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Quels sont les mécanismes permettant de cacher quelque chose qui n'est pas soi-même ?

Comment un clerc peut-il cacher un corps vivant ? a demandé des sorts de clercs qui permettraient de ne pas voir le corps d'un camarade inconscient mais vivant.

J'ai envisagé Passer sans laisser de traces Mais il s'est ensuite rendu compte que si le compagnon était inconscient, il ne pouvait pas faire de test de furtivité, donc un bonus de +10 à aucun jet n'est toujours pas un jet.

Cela m'a fait penser à la question plus large de la dissimulation des choses qui ne font pas l'objet d'un contrôle spécifique. Cacher un personnage conscient (comme pour préparer une embuscade) serait l'action d'aide, ce qui donnerait un avantage sur le jet de furtivité de l'autre personnage. Mais que feriez-vous pour représenter un personnage essayant de cacher quelque chose qui n'a pas ses propres jets ?

  1. Existe-t-il un mécanisme établi à cet effet ? (Je n'en ai pas trouvé). Regarder pour quelque chose serait une Perception ou une Investigation, mais contre quoi cela serait-il contesté ?

  2. Je pense qu'il s'agirait d'un test de Survie, voire d'un tour de passe-passe pour tout ce qui est assez petit pour tenir dans une main, mais cela supposerait une observation active pendant que l'on essaie de le cacher. Vous en pensez quoi ?

  3. Quelles sont les conditions suffisantes pour que le personnage qui cache quelque chose bénéficie d'un bonus de circonstances (avantage) ? L'une d'entre elles serait l'abondance de temps... alors combien de temps ?

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Thomas Markov Points 98792

L'habileté de la main est généralement la compétence appropriée, mais des situations différentes peuvent obliger le MD à en décider autrement.

A partir de la Manuel du joueur :

Le tour de passe-passe

Chaque fois que vous tentez un acte de magie ou d'astuce manuelle, comme le fait de placer un objet sur quelqu'un d'autre ou de dissimuler un objet sur soi Faites un test de Dextérité (habileté de la main). Le DM peut également demander un test de Dextérité (Maniement de la main) pour déterminer si vous pouvez soulever un porte-monnaie d'une autre personne ou glisser quelque chose de la poche d'une autre personne.

L'habileté manuelle est la compétence à utiliser chaque fois que vous essayez de dissimuler quelque chose. tout en étant observé . S'il y a un risque d'être surpris pendant l'exécution de l'action, utilisez un tour de passe-passe. Notez que le tour de passe-passe est généralement utilisé pour quelque chose de petit, il s'agit d'un tour de passe-passe, pas d'un tour de passe-passe avec les armes.

Dans les situations où le tour de passe-passe ne convient pas, comme lorsqu'il s'agit de cacher quelque chose sans être observé, le DM peut envisager un test d'Intelligence (furtivité) :

Contrôles des renseignements

Un test d'intelligence entre en jeu lorsque vous devez faire appel à la logique, l'éducation, la mémoire ou le raisonnement déductif . Les compétences Arcanes, Histoire, Investigation, Nature et Religion reflètent l'aptitude à certains types de tests d'Intelligence.

Si nous disposons d'un peu de temps pour cacher quelque chose comme un gros objet dans une pièce, je dirais qu'une telle tâche nécessite de la logique et de la déduction pour déterminer ce qui constitue une bonne cachette pour l'objet . Je demanderais un test de furtivité basé sur l'Intelligence, Intelligence (Furtivité), puisque la logique et la déduction, ainsi que la connaissance de la furtivité, entrent en jeu.

D'autres situations peuvent se prêter à des contrôles de capacité alternatifs, c'est au DM de décider. Par exemple, si nous essayons de dissimuler un corps dans une forêt, un test de Sagesse (Furtivité) peut être approprié - le test de Sagesse (Furtivité) peut être utilisé. PHB dit à propos des contrôles de sagesse :

Tests de sagesse

Un test de sagesse peut refléter un effort pour lire le langage corporel, comprendre les sentiments d'une personne, remarquer des choses sur l'environnement ou s'occuper d'une personne blessée.

La reconnaissance des bonnes cachettes pour un corps dans l'environnement naturel semble se refléter dans cette description des contrôles de sagesse.

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Il s'agit d'un contrôle de capacité

Tout d'abord, nous décidons si l'action est mieux gérée par un test de capacité, un jet de sauvegarde ou un jet d'attaque. Dans ce cas, il est évident qu'il ne s'agit pas d'une attaque ou d'une sauvegarde, donc il s'agit d'un test de capacité.

Utiliser la dextérité

Chaque test de capacité correspond à l'une des six capacités. Parmi ces capacités, la Dextérité est utilisée pour être physiquement sournois, agile ou autre, comme lorsqu'il s'agit de se cacher, d'utiliser des outils de voleur ou de résoudre des énigmes compliquées grâce à des talents de contorsionniste.

Le charisme est utilisé pour d'autres activités de voyou comme le mensonge, le déguisement ou la falsification de documents, mais s'il s'agit plutôt de se cacher physiquement, cela ne fait pas partie de l'attribut secondaire de la sournoiserie.

à laquelle le bonus de compétence d'un personnage peut s'appliquer

Vous obtenez la compétence si vous possédez une/la compétence correspondante. Ici, vous avez déjà décidé que c'était la furtivité. Vous obtenez également la compétence si vous utilisez un outil que vous maîtrisez dans le cadre du test, ou si vous utilisez des compétences de base et que le MD donne des règles pour que cela ait du sens.

A laquelle s'oppose soit la sagesse (perception), soit l'intelligence (investigation).

On pourrait penser qu'un jet de sauvegarde pourrait également fonctionner, mais les tests de capacité de dissimulation physique sont toujours contrés par la Sagesse (perception) ou l'Intelligence (investigation).

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