Je sais qu'il y avait un livre dans 3.5 qui était centré sur les campagnes navales, avec des classes pour les capitaines de navire et des règles pour les combats navals narratifs. Est-ce que ce livre a été mis à jour pour 4e, ou y a-t-il d'autres livres dans 4e avec des règles similaires, ou est-ce que quelqu'un a des règles maison qui couvrent le même terrain ?
Réponses
Trop de publicités?Chris Perkins, DM to the Stars, blogué récemment à propos d'une campagne 4E dans laquelle ils font du combat naval. Bien qu'il ne s'agisse pas d'un livre source officiel, les règles sont les suivantes ici .
L'essentiel du combat naval est tiré de ses règles de combat de base (reproduites ici au cas où le site tomberait à nouveau en panne) :
Les combats entre navires se déroulent sur une grille standard de 1 pouce de côté, mais chaque carré représente environ 100 pieds (20 carrés à l'échelle du personnage). Chaque navire occupe une seule case.
Initiative : Au début d'un combat entre navires, chaque capitaine effectue un jet d'initiative. Le modificateur d'initiative d'un navire est le même que celui de son capitaine (+0 si le navire n'a pas de capitaine). Mouvement : Un navire se déplace à sa vitesse avant et après avoir effectué des actions (décrites ci-dessous). Si le navire n'a pas un équipage minimal, il se déplace à la moitié de sa vitesse.
L'équipage : Un navire avec moins d'un équipage minimal se déplace à demi-vitesse et perd 3 actions par tour.
En sang : Lorsqu'un navire est ensanglanté pour la première fois lors d'une rencontre, l'une de ses armes (déterminée aléatoirement) est détruite. Tant qu'un navire est ensanglanté, le navire et toutes les créatures à bord subissent une pénalité de -2 aux jets d'attaque.
Actions : Lors de son tour, entre les déplacements, un navire peut effectuer 5 actions (-2 actions si son capitaine est absent, impuissant ou mort, et -3 actions si le navire n'a pas l'équipage minimal). Les actions comprennent un test de compétence pour obtenir un avantage tactique, le tir d'une arme de bord et l'éperonnage. Pour des raisons protocolaires, le capitaine décide généralement du nombre d'armes à tirer et du nombre de tests de compétence à effectuer pendant le tour d'un navire. L'éperonnage est une action spéciale, décrite ci-dessous.
Cela peut être lié à la question : Modules d'aventures fantastiques avec aventures navales
Voici quelques détails supplémentaires sur le programme du WoTC dnd-3.5 supplément : Le chenal de la tempête que j'aborde dans ma réponse...
Non seulement des règles pour les campagnes en mer sont proposées, mais des règles pour inclure des environnements aquatiques dans les campagnes terrestres de D&D et les aventures dans les donjons sont également couvertes. WOTC
En plus d'étendre les classes standard avec des compétences maritimes, des sorts et autres, il ajoute plusieurs classes de prestige : Chevalier de la Perle, Capitaine légendaire, Chasseur de Léviathan, Corsaire écarlate, Sorcière des mers, Maître des tempêtes et Gardien des vagues.
En récit de combat naval est détaillée au chapitre 1. La première rencontre incluse Le Sable Drake est décrit de manière très détaillée et semble illustrer cette méthode.
Malheureusement, je n'ai trouvé aucune mention d'une date de sortie de la 4ème édition :-(
Si vous n'avez pas peur de vous convertir, vous pouvez également consulter le site Swashbuckling Adventures'. Navires et batailles navales - qui contient des règles et des statistiques pour d20 y 7ème mer .