Les hypothèses sont différentes - quelle contradiction ?
Les hypothèses pour les règles de la page 127 sont différentes de celles de la page 129.
Étant donné que les aventuriers doivent passer une grande partie de leur temps à partir à l'aventure, le personnel comprend un intendant qui peut effectuer des paiements dans l'auberge du groupe. du groupe (p. 127)
Ils partent à l'aventure, quelqu'un d'autre s'en occupe. Contrairement à ce qu'ils font directement.
S'ils conservent l'entreprise, ils pourraient se sentir obligés de consacrer du temps à la gestion de l'entreprise. entre deux aventures à entretenir l'entreprise et à s'assurer de son bon fonctionnement. sans heurts. (p. 129)
Le jet sur la table permet d'abstraire ce processus, puisqu'il est listé dans les activités de temps mort, qui sont distinctes des activités d'aventure dans le PHB et le DMG. La table est utilisée pour voir s'ils réussissent ou échouent, un peu comme un test de capacité, bien que cette table détaille les degrés de réussite ou d'échec.
La première (p. 127) suppose un seuil de rentabilité.
Une entreprise appartenant à un aventurier peut gagner suffisamment d'argent pour couvrir ses frais de fonctionnement. coûts d'entretien.
Ce dernier (p. 129) permet soit la réussite, soit l'échec. Selon les règles du chapitre 7 sur les tests d'aptitude, et les conseils du DMG sur les tests d'aptitude (p. 237) :
Ne demandez le vote par appel nominal que si l'échec a des conséquences significatives.
Il est préférable d'utiliser l'auberge nouvellement acquise comme point d'accroche de l'aventure.
Un raid de bandits locaux entraîne l'incendie de l'auberge.
Je vous propose ceci comme solution à votre problème apparent, car D&D 5e a parfois besoin d'une accroche pour une aventure (vos PJ sont avant tout des aventuriers) et quel meilleur motif les PJ pourraient-ils avoir pour traquer et vaincre / perturber / neutraliser un groupe de bandits que le fait que leur bar / auberge / taverne / bien d'investissement vient d'être incendié ? C'est un bon motif.
Vous pouvez même l'intégrer dans une aventure de second niveau en faisant en sorte que les bandits soient en fait les mercenaires d'un chef de culte (un culte de tempérance) dirigé par un lanceur de sorts, un prêtre, un chevalier ou un sorcier de CR plus élevé dont le rôle est d'assurer la sécurité de la population. raison d'être institue, dans la région locale, quelque chose comme la prohibition. (Interdiction de l'ivresse, de la boisson, etc.).
Vous avez maintenant deux petites histoires prêtes à être jouées par vos joueurs.
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Premièrement, retrouver les bandits et les neutraliser, d'une manière ou d'une autre.
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Deuxièmement : découvrir qui est derrière cette activité criminelle et la neutraliser, d'une manière ou d'une autre. d'une manière ou d'une autre.
Les débits et les crédits de la gestion d'une taverne ne sont pas l'apanage de D&D 5e. Pour cela, vous aurez besoin d'un autre jeu, appelé Comptables et audits .
Il n'y a pas vraiment de jeu publié qui s'appelle comme ça, mais il devrait y en avoir un !
Vous pouvez faire la même chose que ci-dessus, sauf qu'au lieu que ce soit des bandits qui incendient l'auberge/la taverne, c'est la guilde des voleurs locale qui est à l'origine du vandalisme, car les PJ se sont fait un ennemi puissant dans une aventure précédente, à leur insu, et il essaie de leur faire du tort au niveau du portefeuille. Ils doivent maintenant passer en mode enquêteur et découvrir qui est derrière l'incendie criminel.
Ou encore, allez plus loin. L'auberge est construite sur les ruines d'un très ancien sanctuaire (dont la pierre d'autel est cachée sous les planches du sous-sol où sont entreposés les tonneaux de bière) où le sacrifice rituel des kenders servait une divinité de la loi et de la justice. Cette religion connaît un renouveau, et ses adeptes ont engagé un pyromane pour brûler le bâtiment souillant leur terre sainte/impure. Le groupe doit découvrir pourquoi, et peut-être empêcher la reconstruction d'un nouveau sanctuaire pour cette divinité, ce démon ou ce diable oublié depuis longtemps.
Avec les solutions ci-dessus, la contradiction que vous avez perçue n'a plus lieu d'être.
Mais quelle règle dois-je utiliser ?
L'un ou l'autre correspond à ce que les personnages sont en train de faire : des aventures ou des temps morts.