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Les règles de gestion d'une entreprise se contredisent-elles ?

Mes joueurs ont récemment pris possession d'une auberge dans un petit village et j'essaie de trouver comment la gérer.

A la page 127 du DMG, il est dit qu'une auberge coûte 5GP d'entretien par jour, y compris le paiement d'un employé qualifié et de 5 employés non qualifiés. Il y a deux points principaux de confusion pour moi.

  1. Le coût journalier d'une auberge sur le bord de la route est de 10 GP, mais il est censé inclure le paiement de cinq ouvriers qualifiés et de dix ouvriers non qualifiés. Comme ils gagnent respectivement 2GP et 2SP, le coût ne devrait-il pas être supérieur d'au moins 9GP ?

  2. Bien sûr, la section sur le coût total par jour indique que les recettes potentielles sont déjà prises en compte. Mais si c'est le cas, pourquoi y a-t-il un autre tableau à la page 129, où vous pouvez lancer un d100 pour savoir combien d'argent vous avez gagné ?

Selon moi, ces deux règles se contredisent.

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guildsbounty Points 59777

Gérer la "contradiction

Je ne peux pas vous donner de réponse définitive, mais voici comment j'ai traité la question dans le passé et comment je concilie cette apparente contradiction :

Le "coût d'entretien" indiqué pour les affaires mercantiles (comme une auberge, un magasin, etc.) correspond à la manière dont l'entreprise fonctionne si vous l'ignorez. Il y a des revenus, des dépenses et, pour simplifier, le bien perd de l'argent au rythme des frais d'entretien. L'entreprise gagne de l'argent, mais pas tout à fait suffisamment pour couvrir leurs coûts.

D'autre part...

Une entreprise appartenant à un aventurier peut gagner suffisamment d'argent pour couvrir ses propres frais d'entretien. Toutefois, le propriétaire doit s'assurer périodiquement que tout fonctionne bien en s'occupant de l'entreprise entre deux aventures. Voir les informations sur la gestion d'une entreprise dans la section "Activités pendant les temps d'arrêt" de ce chapitre.

https://www.dndbeyond.com/sources/dmg/between-adventures#Businesses

Le tableau "Exploitation d'une entreprise" (activité de temps d'arrêt) représente les performances d'une entreprise lorsqu'elle est réellement exploitée. faire quelque chose avec cette entreprise, plutôt que d'établir qu'elle existe et de s'en éloigner. Il se peut que vous fassiez une erreur et que l'entreprise dépense 1,5 fois son coût de maintenance (entre 0 et 20), mais il est fort probable qu'elle sera plus performante si quelqu'un s'occupe activement de sa gestion.

C'est donc ainsi que j'ai résolu cette "contradiction" dans le passé. Les entreprises figurant dans le tableau des dépenses courantes représentent une entreprise qui perd régulièrement (mais lentement) de l'argent parce que personne ne la gère activement. Les résultats du tableau "Gestion d'une entreprise" représentent une personne qui s'occupe de l'entreprise pour essayer de la rendre rentable.

Mon expérience

D'après mon expérience, les joueurs ne sont pas très heureux lorsqu'ils doivent constamment dépenser du temps d'arrêt pour s'assurer que leur entreprise ne leur coûte pas d'argent... J'en ai donc fait un crochet de quête mineur, puis je l'ai intégré à des objectifs secondaires continus pour le groupe. (Dans mon cas, ils tenaient une auberge au bord de la route).

J'ai suggéré que le parti pourrait peut-être trouver un meilleur gérant pour gérer l'entreprise pendant son absence, puis prendre des mesures pour améliorer l'entreprise et la rendre plus attrayante.

Il y a donc eu une petite quête où ils ont cherché quelqu'un pour gérer l'auberge pour eux, ils ont recruté un PNJ bien organisé qu'ils avaient rencontré plus tôt, ils ont résolu quelques problèmes mineurs pour eux, et l'ont pris comme gérant. Maintenant, au lieu de perdre régulièrement de l'argent, l'auberge avait un gérant actif, et je les ai laissés faire un jet sur la table de gestion d'une entreprise "une fois par mois" sans avoir à gérer l'entreprise eux-mêmes.

En outre, ils ont commencé à rapporter des trophées d'aventures, des alcools exotiques et à recruter des PNJ spécialisés (comme un ménestrel) pour se rendre dans leur auberge. En fonction de ce qu'ils ramenaient, je leur donnais des bonus à leur jet de d100 ou j'ajoutais un dé supplémentaire aux bénéfices (s'ils en avaient).

Cela a permis de limiter l'impact sur les joueurs et sur moi-même, et ils ont été très satisfaits de leur auberge.

16voto

seeker Points 131

Vous avez manqué l'une des sections

Entreprises (DMG 127)

Une entreprise d'aventuriers peut gagner suffisamment d'argent pour couvrir ses ses propres frais d'entretien. Cependant, le propriétaire doit s'assurer périodiquement que que tout se passe bien en s'occupant de l'entreprise entre deux aventures. Voir les informations sur la gestion d'une entreprise dans la section "Temps d'arrêt de ce chapitre.

La dernière phrase fait référence à la section "Diriger une entreprise" que vous mentionnez dans le DMG 129.

En principe, vous perdez de l'argent par défaut, mais si vous êtes bien géré, vous pouvez en gagner.

Notez que la rubrique Entreprises du DMG 127 est plus petite que la rubrique Dépenses récurrentes, où sont définis les coûts de maintenance auxquels vous faites référence. Cela signifie que cette rubrique fait partie de la même section et qu'elle donne un contexte supplémentaire à ce type de propriétés (il y a également une rubrique sur les garnisons, qui explique plus en détail ces propriétés).

Ainsi, en incluant cette section intitulée Entreprises vous pouvez voir comment ces deux sections apparemment contradictoires sont destinées à être utilisées ensemble.

-2voto

chester89 Points 2044

L'auberge rurale ne fait pas le poids.

Une auberge en ville compte 1 employé qualifié et 5 employés non qualifiés, et son fonctionnement coûte 5 GP par jour. Selon les prix indiqués dans le PHB, l'employé qualifié coûterait 2 GP par jour, les 5 employés non qualifiés coûteraient 2 argent chacun, ou 1 or à eux tous, ce qui laisserait 2 GP pour les frais généraux de fonctionnement.

Une auberge rurale compte 5 employés qualifiés et 10 employés non qualifiés, et son fonctionnement coûte 10 GP par jour. Les employés qualifiés coûtent 10 GP au total, ce qui ne laisse rien pour l'aide non qualifiée et les frais d'entretien.

Comment faire face à cette situation ?

Le livre indique simplement que les 10 GP couvrent les coûts, et nous pouvons simplement l'accepter. Il n'est pas nécessaire que cela soit cohérent entre les différents ensembles de règles.

Cela dit, une solution potentielle consiste à chambre et pension . L'aide dans une ville vit vraisemblablement à l'extérieur, dans un appartement ou un autre type de logement, et dépense ses revenus pour les frais de subsistance - comme indiqué dans le PHB p. 157, le revenu de 2 GP d'un employé qualifié peut soutenir un style de vie confortable, ou modeste s'il veut économiser un peu d'argent, alors qu'un employé non qualifié vit probablement dans des conditions médiocres et a peu d'occasions d'économiser.

Toutefois, une auberge rurale héberge et nourrit très probablement l'aide sur place, de sorte que les employés perçoivent un salaire réel inférieur puisqu'ils sont payés en nature. S'ils sont payés la moitié du montant habituel, cela fait 6 GP de salaire, ce qui laisse 4 GP pour l'entretien des locaux.

Ce n'est qu'un signe de la main, mais c'est une explication raisonnable si vous en avez besoin. Les travailleurs qualifiés ont probablement leur propre chambre, tandis que les travailleurs non qualifiés partagent probablement une chambre superposée ou dorment à même le sol dans la salle publique (c'était un arrangement assez courant, historiquement).

-7voto

KorvinStarmast Points 137583

Les hypothèses sont différentes - quelle contradiction ?

Les hypothèses pour les règles de la page 127 sont différentes de celles de la page 129.

Étant donné que les aventuriers doivent passer une grande partie de leur temps à partir à l'aventure, le personnel comprend un intendant qui peut effectuer des paiements dans l'auberge du groupe. du groupe (p. 127)

Ils partent à l'aventure, quelqu'un d'autre s'en occupe. Contrairement à ce qu'ils font directement.

S'ils conservent l'entreprise, ils pourraient se sentir obligés de consacrer du temps à la gestion de l'entreprise. entre deux aventures à entretenir l'entreprise et à s'assurer de son bon fonctionnement. sans heurts. (p. 129)

Le jet sur la table permet d'abstraire ce processus, puisqu'il est listé dans les activités de temps mort, qui sont distinctes des activités d'aventure dans le PHB et le DMG. La table est utilisée pour voir s'ils réussissent ou échouent, un peu comme un test de capacité, bien que cette table détaille les degrés de réussite ou d'échec.

La première (p. 127) suppose un seuil de rentabilité.

Une entreprise appartenant à un aventurier peut gagner suffisamment d'argent pour couvrir ses frais de fonctionnement. coûts d'entretien.

Ce dernier (p. 129) permet soit la réussite, soit l'échec. Selon les règles du chapitre 7 sur les tests d'aptitude, et les conseils du DMG sur les tests d'aptitude (p. 237) :

Ne demandez le vote par appel nominal que si l'échec a des conséquences significatives.

Il est préférable d'utiliser l'auberge nouvellement acquise comme point d'accroche de l'aventure.

Un raid de bandits locaux entraîne l'incendie de l'auberge.

Je vous propose ceci comme solution à votre problème apparent, car D&D 5e a parfois besoin d'une accroche pour une aventure (vos PJ sont avant tout des aventuriers) et quel meilleur motif les PJ pourraient-ils avoir pour traquer et vaincre / perturber / neutraliser un groupe de bandits que le fait que leur bar / auberge / taverne / bien d'investissement vient d'être incendié ? C'est un bon motif.

Vous pouvez même l'intégrer dans une aventure de second niveau en faisant en sorte que les bandits soient en fait les mercenaires d'un chef de culte (un culte de tempérance) dirigé par un lanceur de sorts, un prêtre, un chevalier ou un sorcier de CR plus élevé dont le rôle est d'assurer la sécurité de la population. raison d'être institue, dans la région locale, quelque chose comme la prohibition. (Interdiction de l'ivresse, de la boisson, etc.).

Vous avez maintenant deux petites histoires prêtes à être jouées par vos joueurs.

  1. Premièrement, retrouver les bandits et les neutraliser, d'une manière ou d'une autre.

  2. Deuxièmement : découvrir qui est derrière cette activité criminelle et la neutraliser, d'une manière ou d'une autre. d'une manière ou d'une autre.

Les débits et les crédits de la gestion d'une taverne ne sont pas l'apanage de D&D 5e. Pour cela, vous aurez besoin d'un autre jeu, appelé Comptables et audits .

Il n'y a pas vraiment de jeu publié qui s'appelle comme ça, mais il devrait y en avoir un !

Vous pouvez faire la même chose que ci-dessus, sauf qu'au lieu que ce soit des bandits qui incendient l'auberge/la taverne, c'est la guilde des voleurs locale qui est à l'origine du vandalisme, car les PJ se sont fait un ennemi puissant dans une aventure précédente, à leur insu, et il essaie de leur faire du tort au niveau du portefeuille. Ils doivent maintenant passer en mode enquêteur et découvrir qui est derrière l'incendie criminel.

Ou encore, allez plus loin. L'auberge est construite sur les ruines d'un très ancien sanctuaire (dont la pierre d'autel est cachée sous les planches du sous-sol où sont entreposés les tonneaux de bière) où le sacrifice rituel des kenders servait une divinité de la loi et de la justice. Cette religion connaît un renouveau, et ses adeptes ont engagé un pyromane pour brûler le bâtiment souillant leur terre sainte/impure. Le groupe doit découvrir pourquoi, et peut-être empêcher la reconstruction d'un nouveau sanctuaire pour cette divinité, ce démon ou ce diable oublié depuis longtemps.

Avec les solutions ci-dessus, la contradiction que vous avez perçue n'a plus lieu d'être.

Mais quelle règle dois-je utiliser ?

L'un ou l'autre correspond à ce que les personnages sont en train de faire : des aventures ou des temps morts.

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