10 votes

Comment concevoir des rencontres de combat amusantes pour un groupe qui descend une rivière sur un radeau ?

Ainsi, dans mon aventure, il est possible que mes joueurs descendent une rivière sur un radeau. La rivière elle-même est hantée et ils rencontreront des ennemis.

J'ai déjà des idées pour certains ennemis spécifiques qui pourraient les attaquer. Comme des squelettes sur d'autres radeaux essayant de les attaquer sur leurs propres radeaux, ou des créatures de l'eau essayant d'atteindre le radeau, etc.

Le gros problème que je rencontre est le suivant : comment rendre ces combats amusants ? Ce que je veux dire par là, c'est que le combat lui-même peut devenir très ennuyeux. La raison est que les PJ sont coincés sur un radeau, dans un espace très restreint, ils ne peuvent pas bouger beaucoup, ils ne peuvent pas manœuvrer beaucoup, de même pour les ennemis qui peuvent venir sur leur radeau, etc. Ca ressemble à quelque chose qui va devenir ennuyeux.

Un tel concept peut sembler bon en théorie, car il mettrait les joueurs sous pression et tout le reste. Mais dans la pratique... pas très sûr !

À un moment donné, j'avais organisé un combat dans un couloir de donjon étroit. Il faisait peut-être trois ou quatre cases de large sur la carte de combat. Les ennemis venaient des murs eux-mêmes.

Lorsque je l'ai conçue, je pensais qu'elle serait intéressante, mais en fait, elle a fini par être la rencontre la plus ennuyeuse et la plus ennuyeuse que j'aie jamais conçue ! Tout le monde s'ennuyait, moi y compris.

Alors, quelqu'un a-t-il une idée pour rendre les rencontres de combat fluvial intéressantes et amusantes ? Surtout pour D&D 4e et sa nature plus tactique. Je ne sais pas si c'est le cas. :)

14voto

bouvierr Points 480

Donnez-leur un objectif autre que celui de tuer tout le monde et ne rendez pas le combat trop long.

Dans une partie, les joueurs se trouvaient dans un canoë qui descendait une rivière, dans l'autre, ils étaient dans un bateau sur un lac. J'ai découvert que la clé pour qu'une rencontre de ce type ne soit pas ennuyeuse est a) de leur présenter quelque chose d'inattendu, et b) de terminer la rencontre avant qu'ils n'aient eu l'occasion de s'ennuyer.

Au lieu de se contenter d'un combat normal, les ennemis s'en prennent plutôt au bateau, en essayant de le faire chavirer ou de l'endommager, ce qui oblige les joueurs à le défendre. Dans l'une de mes rencontres, des monstres sont sortis de l'eau et se sont accrochés à un côté du bateau pour essayer de le faire chavirer, et les joueurs ont dû les repousser tout en veillant à maintenir l'équilibre du bateau ; dans une autre, un monstre a essayé de tirer un PJ hors du bateau avec un tentacule tandis que l'autre PJ essayait de le retenir tout en repoussant le monstre. J'ai trouvé que cela attirait déjà l'attention des joueurs car ce n'est pas quelque chose qu'ils ont l'occasion de faire régulièrement, mais assurez-vous qu'un combat comme celui-ci ne s'éternise pas, soit ils tuent ou repoussent le monstre en quelques rounds, soit le bateau est détruit, tout le monde tombe dans la rivière et vous avez droit à une scène sympa de combat aquatique.

L'autre chose que vous pouvez faire est d'agrandir l'espace de combat, de leur donner la possibilité de monter sur les radeaux des ennemis et de se déplacer entre eux, de cette façon vous évitez le problème des PC qui restent au même endroit et le combat devient ennuyeux, c'est aussi quelque chose que j'ai fait, dans mon cas les ennemis savaient que les PC allaient descendre la rivière donc ils ont construit un barrage au-dessus, le canoë est resté coincé dessus et le combat s'est déroulé sur le barrage.

11voto

Giorgio Galante Points 230

J'ai fait quelque chose d'assez similaire - et dans 4e, aussi!- donc j'ai au moins quelques idées pertinentes. Mais, attention, je suis un citadin pur jus qui n'a aucune expérience des rivières, si ce n'est pour les traverser sur des ponts, et mes conseils ne sont donc pas très orientés vers les rivières.

Vous avez identifié le problème

Vous avez bien identifié le problème, je pense, surtout en comparant votre donjon de couloir à cette situation : Les couloirs rectilignes, comme les rivières linéaires, n'offrent pas beaucoup de choix. Ils peuvent, et c'est probablement ce qui va se passer, dégénérer en une sorte de train-train, où les rencontres se succèdent sans que les joueurs puissent y faire grand-chose.

A Frame Challenge : Relever des défis de compétences étendus

Ce qu'il faut envisager, c'est de faire de la rivière elle-même un défi de compétences étendu. Ce que j'ai fait une fois et qui était similaire, c'est une course du point A (où une créature a été rencontrée dans une forêt) au point B (un endroit dans une clairière que les joueurs connaissaient déjà, et où ils savaient que la créature se dirigeait pour causer des ennuis).

Je pense que c'était très similaire à votre cas car ils n'avaient pas beaucoup de choix - ils ne connaissaient pas la forêt suffisamment bien pour planifier un itinéraire alternatif, ils ont été laissés principalement dans son sillage en essayant de la rattraper. Ainsi, sur le plan conceptuel, pour cette session, ils étaient sur des rails géographiques.

J'ai donc modélisé cela comme le plus grand défi de compétence que 4e puisse supporter - 4 sur 7, 5 sur 9, peu importe - et j'ai créé un nombre approprié de mini-courses sur le thème de la forêt, avec autant de compétences pertinentes que je pouvais en trouver. Il y avait donc un ruisseau rapide qui devait être traversé sur des pierres glissantes (un défi pour les moins adroits), reconnaître les signes d'un essaim de frelons que la créature avait dérangé en passant (un choix entre prendre des dégâts et perdre du terrain), une section où le sentier longeait une petite falaise (des tests de compétence pour voir s'ils descendaient en toute sécurité, ou un choix de tests de compétence plus faciles et une perte de temps pour installer des cordes, etc).

L'idée sous-jacente est que les joueurs/personnages peuvent analyser une petite situation, proposer des actions qui impliquent de lancer des dés et, s'ils réussissent, ils ne perdent rien ; s'ils échouent, ils perdent généralement des points de vie, des ressources ou du temps. (N'oubliez pas qu'il s'agissait d'une course-poursuite).

Il s'agissait d'une session de pur baiser de chef - tout le monde était investi, tout le monde mettait ses compétences au service des défis, et ils ressentaient la pression du temps parce que je leur signalerais s'ils gagnaient ou perdaient du terrain.

Si vous parvenez à recadrer votre aventure fluviale de cette manière, je pense que vous avez de réelles chances de réussir. (Il ne s'agit pas nécessairement d'une course-poursuite, mais simplement d'une échéance imminente. Il peut aussi s'agir d'une course-poursuite dans laquelle ils sont la partie poursuivie, ce qui inverse mon modèle).

Si vous avez l'intention de conserver les combats dans ce cadre, je continue à penser que ce modèle peut être utile, au moins dans une certaine mesure. Mais maintenant, l'idée est que l'échec de ces défis entraîne un combat alors que la réussite n'en entraîne pas. Ou alors, réussir signifie un combat plus facile, ou un combat dans de meilleures conditions ou sur un meilleur terrain. Etc.

Les clés de cette technique

Cette technique comporte deux éléments clés :

  1. Choix du joueur et interactivité. Ce que cette technique ajoute au chemin de fer linéaire, c'est le choix et l'engagement du joueur. Il s'agit toujours de A - B - C - D - E. Mais à chaque nœud de ce graphe linéaire, les personnages ont la liberté et l'agence et la possibilité de le façonner. C'est un point crucial.

  2. Les joueurs À SAVOIR d'une manière ou d'une autre les résultats de leurs succès et de leurs échecs. S'ils ont gagné ou perdu du temps dans une course, vous devez le leur dire, sinon ils ne le sauront pas. S'ils ont évité un combat ou rendu un combat plus facile (ou plus difficile), vous devez le raconter, sinon ils ne le sauront pas.

5voto

carson Points 3852

ils ne peuvent pas bouger beaucoup, ils ne peuvent pas manœuvrer beaucoup

Bien au contraire. Ils se déplaceront beaucoup, qu'ils le veuillent ou non. Laissez les combats se dérouler dans une partie du fleuve en mouvement rapide. Les dangers approcheront rapidement et quelqu'un devra s'en occuper maintenant si vous ne voulez pas en subir les conséquences. Et vous n'aurez peut-être pas le temps de les gérer toutes.

  • Empêchez-vous les orcs de monter à bord du radeau, ou saisissez-vous une rame (ou une perche de 10 pieds) et poussez le radeau loin d'une zone exceptionnellement rocheuse avec de gros rapides ?
  • Si vous ne restez pas à l'écart des rapides, que ferez-vous si les turbulences font passer quelqu'un par-dessus bord ?
  • Il y a quelque chose dans l'eau qui essaie de renverser le radeau. Demeurez-vous au milieu et essayez-vous de faire flotter le radeau, ou vous penchez-vous sur le bord pour essayer de le tuer, en espérant qu'il ne vous entraîne pas à l'intérieur ?
  • Il y a des archers dans les bois sur le côté. Il y a un tas de végétation entre vous et eux maintenant, mais la rivière fait un coude vers eux et dans 30 secondes, ils auront tous une vue dégagée pour 3 tirs. Quel type de couverture pouvez-vous improviser dans ce laps de temps ?
  • Les ennemis ont eux aussi un radeau et doivent faire face aux mêmes problèmes que vous. Les combattez-vous normalement ? Essayez-vous de les pousser vers les dangers ? (Mêmes questions pour les méchants)
  • Vous êtes attaqué alors que vous vous approchez d'une cascade (avec une chute importante, mais à laquelle on peut survivre), et l'ennemi vous empêche d'atteindre le rivage. (Si vous ne gagnez pas à temps, tout le monde passe et vous continuez le combat en bas, pendant que la chute d'eau continue à faire tomber des branches sur vous)

N'essayez pas de transplanter des combats normaux dans la rivière et de trouver un moyen de les faire fonctionner. Pensez à des rencontres qui ne fonctionneraient pas du tout sans la rivière. La nouveauté à elle seule devrait permettre de tenir le coup pendant un certain temps. Et si vous commencez à vous ennuyer, vous n'êtes pas obligé d'utiliser la todos les rencontres cette fois-ci. Sautez-en quelques-unes, déterminez ce qui a fonctionné et ce qui n'a pas fonctionné pour celles que vous avez lancées, et modifiez le reste afin d'avoir quelque chose de mieux pour la prochaine fois.

De même, si vous avez une rencontre où les décisions ne se prennent pas au tour par tour, n'oubliez pas que vous n'avez pas besoin d'utiliser le système de combat pour tout. Passez en mode libre, demandez aux gens ce qu'ils font, puis redemandez-leur ce qu'ils font lorsqu'ils ont terminé la dernière chose ou que les circonstances changent, plutôt que toutes les 6 secondes. (J'ai déjà fait l'erreur de ne pas le faire, et rien ne rend une rencontre intéressante aussi ennuyeuse que de confirmer qu'ils continuent à faire la même chose à chaque tour pendant 2 minutes).

-4voto

Un chemin de fer tape-à-l'œil reste un chemin de fer

Cette réponse est un défi de cadre : ma recommandation n'est pas de cacher la nature linéaire et ferroviaire de ces rencontres, mais de l'éviter.

Ces rencontres sont un chemin de fer sans option ni choix pour les PJ. Ce ne sont que des cerceaux à franchir. Même si vous les rendez plus excitantes, cela ne changera pas la nature fondamentale de cette expérience de voyage.

Nous avons récemment joué un scénario de ce type avec des joueurs, et notre DM a fait tout son possible pour rendre le voyage intéressant. Un défi de compétences contre les rapides ici, des requins des cavernes attaquant le bateau là, assaillis par un cloaker au plafond ensuite, une chute d'eau désamorcée par une illusion, etc.

Ces rencontres en forme de chapelet n'étaient que des pierres d'achoppement qui nous empêchaient d'avancer dans l'intrigue. Malgré les efforts du DM pour les varier, il était trop évident qu'elles n'étaient là que pour "pimenter" le voyage et nous coûter quelques ressources, sur le chemin de choses plus grandes et meilleures. Et c'est difficile à éviter, qu'il s'agisse d'un chemin de rivière ou de montagne, ou d'un tunnel de donjon étroit. Des heures de jeu perdues pour des choses qui n'avaient aucune signification ou incidence sur l'ensemble de l'aventure.

Éviter complètement la question

Le moyen le plus simple et le plus direct d'éviter cela est de passer outre ces rencontres, de résumer la descente de la rivière et de passer à des choses plus cool et plus excitantes. Vous pouvez faire plus pour l'atmosphère de l'aventure en utilisant une approche de montage de voyage pour ce voyage, et vous libérez le temps de jeu pour une aventure qui donne aux joueurs la possibilité d'agir sur ce qui se passe.

Supprimer la linéarité

Une autre approche consiste à supprimer le caractère linéaire, l'un après l'autre, des obstacles. Il y a plusieurs façons d'y parvenir

  • Si vous êtes limité à une seule rivière, insérez des grottes plus grandes avec différentes options - un lac séparé par une île, des rapides d'un côté, une piscine plus profonde avec une pieuvre géante de l'autre.

  • Faire en sorte que les rencontres soient liées à une aventure plus vaste. Ne vous contentez pas d'un monstre ou d'un défi à relever. Les Sahuagins attaquent la colonie au niveau suivant, et en les tuant, vous pourrez libérer un otage, ce qui vous aidera à trouver des alliés là-bas. Le coffre au trésor de la sorcière des mers contient une carte grossière de la zone suivante, mettant en évidence une grotte secrète, etc.

  • Les rencontres ne doivent pas être uniquement des combats ou des défis de compétences, mais doivent être reliées les unes aux autres de manière significative. Par exemple, le troll du pont d'un sentier souterrain vous demande un paiement. Vous pouvez soit payer, et il vous avertira du piège que les Sahuagins ont tendu un peu plus bas dans la rivière, soit le tuer et ne rien apprendre.

Cela représente plus de travail car vous devez rédiger du contenu, mais vous semblez disposé à y consacrer des heures (ou peut-être êtes-vous doué pour l'improvisation, ce qui peut également fonctionner).

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X