J'ai fait quelque chose d'assez similaire - et dans 4e, aussi!- donc j'ai au moins quelques idées pertinentes. Mais, attention, je suis un citadin pur jus qui n'a aucune expérience des rivières, si ce n'est pour les traverser sur des ponts, et mes conseils ne sont donc pas très orientés vers les rivières.
Vous avez identifié le problème
Vous avez bien identifié le problème, je pense, surtout en comparant votre donjon de couloir à cette situation : Les couloirs rectilignes, comme les rivières linéaires, n'offrent pas beaucoup de choix. Ils peuvent, et c'est probablement ce qui va se passer, dégénérer en une sorte de train-train, où les rencontres se succèdent sans que les joueurs puissent y faire grand-chose.
A Frame Challenge : Relever des défis de compétences étendus
Ce qu'il faut envisager, c'est de faire de la rivière elle-même un défi de compétences étendu. Ce que j'ai fait une fois et qui était similaire, c'est une course du point A (où une créature a été rencontrée dans une forêt) au point B (un endroit dans une clairière que les joueurs connaissaient déjà, et où ils savaient que la créature se dirigeait pour causer des ennuis).
Je pense que c'était très similaire à votre cas car ils n'avaient pas beaucoup de choix - ils ne connaissaient pas la forêt suffisamment bien pour planifier un itinéraire alternatif, ils ont été laissés principalement dans son sillage en essayant de la rattraper. Ainsi, sur le plan conceptuel, pour cette session, ils étaient sur des rails géographiques.
J'ai donc modélisé cela comme le plus grand défi de compétence que 4e puisse supporter - 4 sur 7, 5 sur 9, peu importe - et j'ai créé un nombre approprié de mini-courses sur le thème de la forêt, avec autant de compétences pertinentes que je pouvais en trouver. Il y avait donc un ruisseau rapide qui devait être traversé sur des pierres glissantes (un défi pour les moins adroits), reconnaître les signes d'un essaim de frelons que la créature avait dérangé en passant (un choix entre prendre des dégâts et perdre du terrain), une section où le sentier longeait une petite falaise (des tests de compétence pour voir s'ils descendaient en toute sécurité, ou un choix de tests de compétence plus faciles et une perte de temps pour installer des cordes, etc).
L'idée sous-jacente est que les joueurs/personnages peuvent analyser une petite situation, proposer des actions qui impliquent de lancer des dés et, s'ils réussissent, ils ne perdent rien ; s'ils échouent, ils perdent généralement des points de vie, des ressources ou du temps. (N'oubliez pas qu'il s'agissait d'une course-poursuite).
Il s'agissait d'une session de pur baiser de chef - tout le monde était investi, tout le monde mettait ses compétences au service des défis, et ils ressentaient la pression du temps parce que je leur signalerais s'ils gagnaient ou perdaient du terrain.
Si vous parvenez à recadrer votre aventure fluviale de cette manière, je pense que vous avez de réelles chances de réussir. (Il ne s'agit pas nécessairement d'une course-poursuite, mais simplement d'une échéance imminente. Il peut aussi s'agir d'une course-poursuite dans laquelle ils sont la partie poursuivie, ce qui inverse mon modèle).
Si vous avez l'intention de conserver les combats dans ce cadre, je continue à penser que ce modèle peut être utile, au moins dans une certaine mesure. Mais maintenant, l'idée est que l'échec de ces défis entraîne un combat alors que la réussite n'en entraîne pas. Ou alors, réussir signifie un combat plus facile, ou un combat dans de meilleures conditions ou sur un meilleur terrain. Etc.
Les clés de cette technique
Cette technique comporte deux éléments clés :
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Choix du joueur et interactivité. Ce que cette technique ajoute au chemin de fer linéaire, c'est le choix et l'engagement du joueur. Il s'agit toujours de A - B - C - D - E. Mais à chaque nœud de ce graphe linéaire, les personnages ont la liberté et l'agence et la possibilité de le façonner. C'est un point crucial.
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Les joueurs À SAVOIR d'une manière ou d'une autre les résultats de leurs succès et de leurs échecs. S'ils ont gagné ou perdu du temps dans une course, vous devez le leur dire, sinon ils ne le sauront pas. S'ils ont évité un combat ou rendu un combat plus facile (ou plus difficile), vous devez le raconter, sinon ils ne le sauront pas.