11 votes

Comment intégrer l'histoire des personnages dans l'intrigue de la campagne d'une manière significative sans qu'elle domine l'intrigue ?

Mes joueurs ont récemment exprimé le désir d'incorporer davantage leurs histoires dans l'intrigue, mais ils ont également évoqué dans leur demande une autre partie d'un autre DM à laquelle nous avons tous participé. Ce jeu était entièrement centré sur les histoires et les objectifs des PJ et ils l'ont tous détesté parce que (et ce sont leurs citations) "cela semblait artificiel, comme si tout ce qui se passait dans le monde tournait autour de nous et comme s'il n'y avait pas d'autres forces dans le monde qui mettaient les choses en mouvement".

Au cas où cela serait pertinent, nous jouons à D&D 5e et la campagne est la suivante Les Rimes de la jeune fille de glace avec un certain nombre de contenus ajoutés ou développés. J'ai déjà essayé d'inclure leurs histoires, bien que de manière très mineure et principalement pour la saveur, sans aucun lien significatif avec l'histoire. Comment inclure l'histoire et les objectifs des PJs de manière à ce qu'ils soient liés à l'histoire et qu'ils soient significatifs, sans pour autant donner l'impression qu'il ne s'agit que d'eux ?

9voto

Groody the Hobgoblin Points 7449

Élaborer des histoires qui permettent au joueur de conduire, et préparer une résolution gratifiante.

Une méthode pratique qui a bien fonctionné pour moi est d'avoir des histoires qui permettent à l'auteur de la demande de s'exprimer. le joueur les poursuivre activement (ou non), au lieu que le monde entier tourne autour d'eux. Dans l'idéal, leur histoire est également liée à un lieu, une faction ou un épisode spécifique de la campagne.

De cette façon, ils ne seront pas toujours sous les feux de la rampe, mais ils pourront donner de l'importance à leur histoire quand ils le voudront, vous pourrez l'alimenter, et quand cette section de l'aventure arrivera, ils pourront résoudre certains de ces fils, ce qui leur permettra à la fois de tourner la page et de ne plus être entièrement définis par leur histoire.

Un exemple classique est un personnage à la recherche pour une personne ou un objet perdu. Dans une campagne, un de mes joueurs avait une barbare qui cherchait à retrouver son père perdu. Cela leur donnait toujours quelque chose à faire, en demandant autour d'eux si quelqu'un avait vu le père, mais c'était une démarche proactive de la part du joueur. Et de temps en temps, ils rencontraient quelqu'un qui l'avait vu. Finalement, ils se sont retrouvés en haute mer, où il était le capitaine d'un drakkar pirate qui était en train d'attaquer le groupe, et après la cessation des hostilités et une heureuse réunion de famille (avec beaucoup d'hydromel, bien sûr), cet arc de l'histoire était clos et ils avaient une nouvelle faction d'alliés.

Un autre exemple est un personnage avec un objectif Dans notre campagne actuelle, l'un des joueurs est un clerc de Sélune, et nous savons que quelque part dans les entrailles de l'immense donjon que nous explorons, il y a un temple de Shah, et sa mission est de le trouver et de le détruire. Ce n'est pas quelque chose qui monopolise l'intrigue, mais de temps en temps, il trouve des informations qui l'aideront à accomplir sa grande tâche. Et lorsque nous atteindrons le temple, il aura terminé sa mission.

Ils nous ont bien servi en permettant au DM d'intégrer le personnage dans le monde, sans dominer le jeu. Une histoire où le personnage est l'élu qui sauvera le monde est beaucoup plus problématique, par exemple si le personnage meurt au début, ou plus encore si le joueur se désintéresse du personnage et veut en jouer un autre.

8voto

Thomas Markov Points 98792

Pensez hameçon, pas poisson.

La façon la plus simple d'y parvenir est d'incorporer les détails de l'histoire dans votre "accroche de l'aventure". Au lieu de centrer la partie principale de l'aventure (le poisson, pour ainsi dire) sur les histoires des personnages, utilisez les détails de l'histoire au début d'un arc narratif comme un moyen de conduire les personnages-joueurs dans l'histoire, sans que l'histoire soit vraiment centrée sur ces détails de l'histoire. Il y a de nombreuses façons de le faire, et tant que l'histoire du personnage n'est pas immédiatement adjacente à l'histoire, c'est assez facile à faire.

Les personnages de l'histoire secondaire comme donneurs de quête.

Il s'agit d'un moyen simple et facile d'intégrer l'histoire des personnages dans les accroches de l'aventure : un PNJ du passé des personnages sert de donneur de quête, de mécène ou d'employeur au groupe. Cela donne un point de référence à un personnage pour relier le contenu principal de l'histoire à son histoire, tout en gardant une certaine distance entre l'histoire et le backstory.

Faire du conflit de l'histoire secondaire un symptôme des problèmes à plus grande échelle.

Celle-ci rapprochera un peu plus l'histoire secondaire de l'histoire principale, du moins au début. Les histoires secondaires présentent généralement une sorte de conflit, et nous pouvons tirer parti de ce conflit pour nous conduire vers les problèmes à plus grande échelle que nous essayons généralement de résoudre en tant qu'aventuriers. Au lieu de centrer l'histoire sur la résolution des problèmes de l'histoire d'un personnage, faites de ces problèmes un symptôme à petite échelle de n'importe quel conflit à grande échelle. C'est l'approche adoptée dans l'introduction de Les Rimes de la jeune fille de glace où il présente quelques suggestions d'accroches pour les personnages. Par exemple :

Contexte

Crochet de personnage

Artiste de spectacle

Il y a trois ans, vous êtes arrivé à Icewind Dale en quête d'inspiration pour une nouvelle chanson ou un nouveau poème, attiré par les récits de la beauté rude de cette terre et des exploits légendaires de Drizzt Do'Urden. Depuis, Auril la gelée a jeté un mauvais sort sur le vallon, vous empêchant de rentrer chez vous.

Guilde artisanale

Vous êtes venu à Icewind Dale pour créer une entreprise. Votre boutique marchait bien jusqu'à ce qu'Auril la gelée jette son mauvais sort pour bannir le soleil. Aujourd'hui, tous les commerces de Ten-Towns souffrent, y compris le vôtre. Pour éviter les difficultés, vous devrez peut-être compléter vos revenus.

Vous pouvez également faire de la résolution d'un conflit dans les antécédents d'un personnage une première quête, au cours de laquelle des informations sont révélées et conduisent le groupe sur la voie de la quête principale, l'arc narratif principal.

Utilisez ces crochets comme connecteurs de chapitres.

Toutes les aventures publiées ont des chapitres, et il est probable que votre histoire en ait aussi. Le conflit global est décomposé en petites histoires qui aboutissent finalement à la résolution finale. Les nouveaux chapitres de votre histoire laisseront souvent de la place pour incorporer de nouveaux crochets d'aventure, et vous pouvez donc utiliser des crochets pour relier les chapitres de votre histoire. Au lieu de sauter directement dans le chapitre 4 après avoir terminé le chapitre 3, vous pouvez donner au groupe une pause dans la résolution des problèmes du monde avec une quête secondaire liée à l'histoire... qui les mènera au conflit plus important du chapitre 4.

7voto

ramslök Points 12000

Il y a quelques démarches que je fais qui ne sont pas centrées sur eux, mais qui ajoutent un lien personnel avec le monde.

Faire en sorte que les PNJ utiles soient liés à leur histoire.

Souvent, lorsqu'ils demandent de l'aide à quelqu'un pour une quête ou une aventure, je les relie à leur histoire. Si quelqu'un est un noble qui a rejeté sa maison pour partir à l'aventure, je peux avoir un cousin noble qui en sait beaucoup sur les loups-garous comme contact, afin qu'il puisse réfléchir à la question de savoir si c'était une bonne idée d'abandonner la noblesse - il peut voir les avantages et les inconvénients de rester un noble, et aider son cousin à monter ou à descendre dans le monde.

J'ai constaté que cela permettait souvent d'ajouter un lien émotionnel avec les joueurs. On peut en faire trop, et si tout le monde est de la même famille, cela peut paraître ridicule, mais je m'assure d'inclure un ou deux liens à chaque session et c'est très bien ainsi. Pour les personnages qui sont très charismatiques dans des lieux familiers, je peux faire plus de liens, puisqu'ils connaissent tout le monde.

Faites en sorte qu'un ennemi ou un ami déclenche une peur chez les PJ.

Souvent, ils disent qu'ils détestent la religion, la magie, les riches, les pauvres ou tout autre groupe. Il peut être amusant d'organiser une rencontre pour jouer sur ce point. Vous avez soit un ennemi qu'il est satisfaisant de tuer car il incarne leur peur, soit un allié qui est utile et qui incarne n'importe quelle faction.

Vous devez équilibrer cela avec soin : s'ils détestent trop le groupe, ils risquent de perturber votre campagne. J'ai vu des joueurs se déchaîner contre quelqu'un qui était censé être un allié.

Relier les organisations dans lesquelles ils se trouvent à des quêtes majeures

S'ils font partie d'organisations importantes, je les fais souvent interagir avec les joueurs dans le cadre de quêtes. Par exemple, s'ils font partie de l'église, lorsqu'ils attaquent une forteresse gobeline, ils peuvent être rejoints par des paladins de l'église en question. C'est l'occasion pour eux de voir leur organisation changer le monde, d'interagir et de faire des choix.

Il est important d'établir d'autres objectifs - peut-être l'église essaie-t-elle de supprimer le culte d'une divinité gobeline, ou de cacher un sombre secret comme le fait que leur dieu a eu un enfant avec la divinité gobeline. Si leur but est de piller le donjon et de leur prendre le butin, alors les joueurs peuvent commencer à détester avoir une histoire, ce qui n'est pas bon. Avoir une organisation que les joueurs détestent peut fonctionner pour la compétition pour le butin.

La régularité de ces actions dépend de l'étendue des organisations et des types de quêtes.

Avoir une compétence unique ou une situation privilégiée pour un PC

Supposons qu'un PC possède une compétence obscure comme la poterie. Une fois toutes les quelques sessions, vous pouvez inclure quelque chose en rapport avec cette compétence. Le donjon possède des poteries rares et précieuses. Un PNJ est passionné par la poterie et aime les gens qui s'y intéressent. Il y a une sorte de piège qui ne peut être résolu qu'avec une connaissance détaillée des types de poterie.

Si vous le faites trop souvent, cela semble idiot, mais cela peut être un rare plaisir pour les compétences obscures.

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