Il y a quelques démarches que je fais qui ne sont pas centrées sur eux, mais qui ajoutent un lien personnel avec le monde.
Faire en sorte que les PNJ utiles soient liés à leur histoire.
Souvent, lorsqu'ils demandent de l'aide à quelqu'un pour une quête ou une aventure, je les relie à leur histoire. Si quelqu'un est un noble qui a rejeté sa maison pour partir à l'aventure, je peux avoir un cousin noble qui en sait beaucoup sur les loups-garous comme contact, afin qu'il puisse réfléchir à la question de savoir si c'était une bonne idée d'abandonner la noblesse - il peut voir les avantages et les inconvénients de rester un noble, et aider son cousin à monter ou à descendre dans le monde.
J'ai constaté que cela permettait souvent d'ajouter un lien émotionnel avec les joueurs. On peut en faire trop, et si tout le monde est de la même famille, cela peut paraître ridicule, mais je m'assure d'inclure un ou deux liens à chaque session et c'est très bien ainsi. Pour les personnages qui sont très charismatiques dans des lieux familiers, je peux faire plus de liens, puisqu'ils connaissent tout le monde.
Faites en sorte qu'un ennemi ou un ami déclenche une peur chez les PJ.
Souvent, ils disent qu'ils détestent la religion, la magie, les riches, les pauvres ou tout autre groupe. Il peut être amusant d'organiser une rencontre pour jouer sur ce point. Vous avez soit un ennemi qu'il est satisfaisant de tuer car il incarne leur peur, soit un allié qui est utile et qui incarne n'importe quelle faction.
Vous devez équilibrer cela avec soin : s'ils détestent trop le groupe, ils risquent de perturber votre campagne. J'ai vu des joueurs se déchaîner contre quelqu'un qui était censé être un allié.
Relier les organisations dans lesquelles ils se trouvent à des quêtes majeures
S'ils font partie d'organisations importantes, je les fais souvent interagir avec les joueurs dans le cadre de quêtes. Par exemple, s'ils font partie de l'église, lorsqu'ils attaquent une forteresse gobeline, ils peuvent être rejoints par des paladins de l'église en question. C'est l'occasion pour eux de voir leur organisation changer le monde, d'interagir et de faire des choix.
Il est important d'établir d'autres objectifs - peut-être l'église essaie-t-elle de supprimer le culte d'une divinité gobeline, ou de cacher un sombre secret comme le fait que leur dieu a eu un enfant avec la divinité gobeline. Si leur but est de piller le donjon et de leur prendre le butin, alors les joueurs peuvent commencer à détester avoir une histoire, ce qui n'est pas bon. Avoir une organisation que les joueurs détestent peut fonctionner pour la compétition pour le butin.
La régularité de ces actions dépend de l'étendue des organisations et des types de quêtes.
Avoir une compétence unique ou une situation privilégiée pour un PC
Supposons qu'un PC possède une compétence obscure comme la poterie. Une fois toutes les quelques sessions, vous pouvez inclure quelque chose en rapport avec cette compétence. Le donjon possède des poteries rares et précieuses. Un PNJ est passionné par la poterie et aime les gens qui s'y intéressent. Il y a une sorte de piège qui ne peut être résolu qu'avec une connaissance détaillée des types de poterie.
Si vous le faites trop souvent, cela semble idiot, mais cela peut être un rare plaisir pour les compétences obscures.