18 votes

Déplacement constant et combat basé sur des tours

Cette question est apparue l'autre jour lors d'une session où nous avons un dirigeable qui est essentiellement un ballon à air chaud attaché à un navire et est alimenté par des élémentaux (élémental du feu pour le ballon et élémentaux de l'air pour la propulsion).

Pendant que nous étions sur le navire, nous avons été attaqués par un dragon qui a atterri sur le navire. C'était bien car nous n'avions pas encore commencé à bouger. Pendant le combat, l'un de nos PJ a activé le navire le mettant en mouvement constant. Cela ne poserait pas de problème sauf que le dragon s'est envolé à plusieurs reprises du navire pour obtenir un meilleur angle pour son souffle puis est revenu sur le navire avant la fin de son tour. La raison pour laquelle c'était un problème est que le navire se déplace plus vite que le dragon. Comme c'était au tour du dragon, il a simplement ignoré cela comme si le navire était immobile même s'il était en mouvement constant.

Y a-t-il un bon moyen de résoudre le problème de monter et descendre quelque chose en mouvement constant ou est-ce que nous et le MJ manquons simplement quelque chose dans les règles?

Quelques détails supplémentaires : Le dragon a une vitesse de vol de 80 pieds et n'a jamais sprinté tandis que le navire a une vitesse de 220 pieds par tour. Il n'y avait pas de pilote pour le navire. Le PJ l'a démarré et est retourné au combat. Il se déplaçait en ligne droite dans les airs. La notion de mouvement relatif ne s'appliquerait pas en raison de la capacité du dragon à voler contre la direction dans laquelle le navire se déplaçait et à le rattraper quand même.

0 votes

Questions connexes 3.5 rpg.stackexchange.com/questions/63913/… - à propos des sorts, mais l'élément clé ici est de cadrer la rencontre ou le champ de bataille.

1 votes

Etes-vous familier avec le mouvement relatif?

0 votes

Le mouvement relatif ne s'appliquerait pas parce que le dragon pourrait voler à contre-courant du navire, souffler, puis voler en sens inverse et atterrir dessus.

10voto

Matt Vincent Points 11943

Le plus simple serait de traiter cela comme du 'terrain difficile' pour le mouvement aérien

Bien que l'abstraction du tour de D&D ne soit pas censée être complètement réaliste : le dragon _s'en_lance depuis une plateforme en mouvement, il pourrait donc être crédiblement même en avance sur le navire volant brièvement avant d'atterrir de nouveau (en supposant qu'une créature ailée de la taille d'un cottage est crédiblement en vol pour commencer)... de la même manière qu'une personne pourrait dire, sauter de 20 pieds en avant tout en étant sur un navire volant sans se soucier de leur vitesse de saut par rapport à celle du navire. C'est juste que dans le cas du dragon : il doit affronter une résistance au vent sérieuse (un peu comme voler dans des vents forts)

Le traiter comme terrain difficile pour le vol serait une méthode simple (et soutenue) qui réduirait de moitié la distance que le Dragon pourrait voler sans perdre sa 'monture' (c'est-à-dire quelque chose qu'il devrait probablement pouvoir faire brièvement). Et bien sûr : s'il ne se pose pas pendant son tour, le navire s'éloignerait.

Mais explorons un autre exemple : disons qu'un combattant en mêlée veuille sauter d'un wagon en mouvement très rapide, attaquer quelqu'un, puis sauter de nouveau avant que le wagon ne parte. Le MD pourrait décider d'utiliser les règles de combat monté comme base pour l'arbitrage : "Une fois pendant votre déplacement, vous pouvez monter sur une créature se trouvant à moins de 5 pieds de vous ou descendre. Cela vous coûte un montant de déplacement égal à la moitié de votre vitesse."... ce qui rendrait l'exploit assez improbable sans autres autorisations.

0 votes

Comment cela résout-il le problème?

1 votes

@András En permettant au dragon de sauter d'un navire en mouvement pour ensuite y atterrir rapidement - ce qu'un dragon devrait être capable de faire - tout en tenant compte du fait qu'une telle manœuvre serait plus restreinte que si le navire était réellement immobile, de sorte que le fait que le navire soit en mouvement ne soit pas totalement ignoré. Ça me semble bien.

3 votes

Etant donné le concept de mouvement relatif, le dragon commence à la même vitesse que le navire. Ainsi, je ne suis pas sûr qu'ajouter un terrain difficile pour voler soit entièrement approprié.

6voto

Mindwin Points 22436

Le navire ne bouge pas lorsque le dragon prend son tour.

Désolé, mais c'est ainsi que se déroule l'abstraction des tours dans le jeu. D&D n'est pas un simulateur de physique, et n'a jamais été conçu pour l'être.

Le véhicule bouge lorsque c'est le tour du conducteur (tout comme une monture). À tous les autres tours, le véhicule est considéré comme stationnaire pour tous les effets.

Donc lorsque le véhicule bouge, tout le monde à bord du véhicule bouge en même temps que le véhicule. Tous ceux qui ne sont pas à bord sont simplement laissés derrière et doivent utiliser leur propre déplacement pour rattraper les autres.


Une bonne stratégie est d'essayer de faire bouger le véhicule lorsque le dragon n'est pas posé.

Le conducteur peut même tenter une manœuvre en utilisant la compétence de véhicule pour secouer le dragon, puis bouger le véhicule. Il devrait s'agir d'un jet contesté, le dragon contre le conducteur.

Sur celui-ci, le MJ devrait juger quelle compétence a le plus de sens en fonction du jeu de rôles et de la description de la manœuvre.

Peut-être que le personnage peut même utiliser ses actions pour tenter d'imposer un avantage / désavantage sur les jets. Soyez créatif.


Ce problème se produit également lors d'une poursuite (pensez à une scène de filature d'espion dans les ruelles de la ville). Utilisez des jets contestés de discrétion, de tromperie contre perspicacité et perception pour soit suivre soit semer la personne qui vous suit.

0 votes

Si je peux me permettre, bien que de nombreuses fois les jeux ne cherchent pas/ne peuvent pas chercher à être 100% réalistes, cela ne dévalue pas nécessairement les cas où les jeux cherchent/essayent d'être réalistes dans certains aspects. En fait, presque tous les jeux doivent fondamentalement avoir un niveau de réalisme et de corrélation avec notre monde, cela se résume la plupart du temps à la praticité et/ou au goût. Si je devais maîtriser une telle situation, j'étudierais toutes les alternatives possibles à ce... cirque de gel du temps... probablement pas facile, mais qu'est-ce qui est facile dans D&D de toute façon :).

2 votes

@ktx2skd #RantModeOn ce qui me stupéfie, c'est que les gens acceptent l'abstraction des PV : je suis un barbare de niveau 10, et je vais rester complètement immobile et laisser mon ami combattant de niveau 10 balancer sa grande hache sur moi. Pour les gardiens. Style Chevalier Vert. Il y a zéro pour cent de chances que je meurs. En fait, à niveau 20, un barbare peut plonger depuis la stratosphère, atterrir sur son visage, et se relever pour combattre. Mais quand il s'agit des autres abstractions que le jeu a conçues pour être jouables, les gens ont besoin de lire le livre la tête en bas pour voir s'ils y arrivent. #RantModeOff

2 votes

Lol, c'est nouveau, je vais vérifier les livres la prochaine fois que je suis près d'eux pour ces scénarios. Un autre exemple qui a le plus dérangé ma saveur, c'est le système de sauvegarde de la mort. Ce n'est sûrement pas basé sur la science, car je ne peux pas imaginer une blessure médicale qui, sans intervention, devienne soit terminale ou non en 30 secondes max., et une pratique de premiers secours correspondante qui peut être "tirée et oubliée" après peut-être 6 secondes de travail. Je réfléchis encore de temps en temps… :P

3voto

Le pilote doit prêter attention à une action

Si le pilote prête attention à une action pour éloigner le navire du dragon lorsque ce dernier tente d'atterrir sur le pont, il devrait être capable d'échapper au dragon. Notez que le mouvement peut provoquer une attaque d'opportunité de la part du dragon, et en fonction de la vitesse, le dragon pourrait être en mesure de toucher certaines parties du navire avec son souffle le tour suivant.

Si le pilote échoue à le faire, le dragon peut atterrir sur le navire.

Les règles de D&D génèrent une métaphysique très différente du monde dans lequel nous vivons. Les tours sont une chose, même si les gens aimeraient prétendre que les rounds de combat se déroulent simultanément sur une période de 6 secondes. Vous ne pouvez pas enlever les effets de la nature basée sur les tours du système de combat sans remplacer complètement le système de combat. La capacité du dragon à faire ce genre de choses est intégrée dans le système et c'est quelque chose que vous devez simplement accepter, empêcher le dragon de profiter de cela, ou utiliser un système différent.

0 votes

Bien que tous les commentaires des conducteurs soient bons et cohérents, le point de la publication est qu'il n'y avait pas de conducteur, le vaisseau voyageait en ligne droite dans les airs avec une vitesse de mouche supérieure à celle du dragon, mais le dragon pouvait simplement s'envoler, voler derrière le vaisseau dans la direction opposée à celle du vaisseau, puis utiliser son souffle et revenir sur le vaisseau comme s'il était immobile. C'est pourquoi j'ai accepté le terrain difficile comme réponse.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X