19 votes

Quel est le meilleur moyen d'aider un nouveau joueur à rejoindre une partie de niveau intermédiaire?

Ayant passé le confinement à nous regarder jouer depuis la touche, et ayant joué en one-shot à quelques systèmes différents, la partenaire d'un de nos joueurs aimerait se joindre à la campagne de D&D que je dirige. En tant que MJ, cela ne me pose aucun problème ; elle comprend le jeu et a lu les règles, et le groupe de 4 pourrait facilement accepter un 5ème membre.

Cependant, je me demande maintenant comment créer au mieux son personnage avec elle. Dans le passé, lorsque qu'un membre du groupe rejoignait une campagne que je dirigeais, ils n'étaient pas novices en jeu de rôle - ce n'était pas leur première campagne, et ils avaient déjà eu l'expérience de faire évoluer un personnage de niveau 1. Par conséquent, les faire débuter au même niveau ou légèrement en dessous du groupe n'était pas un problème ; ils avaient suffisamment joué pour pouvoir rapidement acquérir toutes les compétences et capacités supplémentaires qu'un bond soudain leur offrait, et les objets magiques que je leur permettais de commencer à ce niveau n'étaient pas supplémentaires à apprendre à utiliser.

Le groupe est actuellement d'environ niveau 8-10, donc je ne peux pas l'intégrer en tant que personnage de niveau 1.

Quel est le meilleur moyen de l'aider à ne pas se sentir dépassée par tout, tout en lui permettant de rejoindre avec un personnage plus puissant que la plupart ne commencent?

Elle ne m'a pas encore dit sa race ou sa classe. Nous prévoyons une soirée ensemble pour développer tout cela bientôt, et j'aimerais être prêt avec quelques conseils pour l'aider à tirer le meilleur parti de cela, afin de lui éviter de passer les premières sessions à se sentir perdue en essayant de se rappeler tout ce que son personnage peut faire.

1 votes

Je vais laisser un rappel gentil aux répondants qu'ils devraient soutenir leur réponse. La méthode que vous proposez doit être testée, et ces tests devraient vous apporter l'expertise nécessaire pour dire quand elle a fonctionné et quels inconvénients ou limitations elle pourrait avoir. Cela s'adresse également aux votants, veuillez chercher des réponses qui montrent de l'expérience. De nombreuses idées semblent bonnes jusqu'à ce que vous les essayiez et que vous réalisiez que vous avez oublié X chose.

2 votes

Très pertinent : Devrais-je augmenter le niveau du personnage d'un nouveau joueur pour l'aligner sur le reste du groupe ? Cette question concernait une équipe de niveau 3, ce qui correspond au même niveau qu'un personnage de niveau 1. Cette question concerne une équipe de niveau 8-10, ce qui est bien dans le Tier 2. C'est une différence suffisante, je pense, pour que cette question ne soit pas un doublon. Bien qu'elle soit définitivement pertinente et comporte des informations utiles pour cette question.

29voto

toad Points 1196

Simplifiez leurs choix

La diversité des choix lors de la création de personnages et du combat est généralement ce qui submerge le plus les nouveaux joueurs. Je vais vous donner quelques façons dont j'ai simplifié ces options pour les nouveaux joueurs avec lesquels j'ai joué. Mais d'abord, une mise en garde pour votre situation spécifique.

Ce joueur a-t-il vraiment besoin d'aide ?

C'est formidable que vous recherchiez de manière proactive une solution à un problème potentiel, c'est le signe d'un bon maître de jeu. Cependant, vous avez dit que le joueur a joué quelques one-shots, "comprend le jeu et a lu les règles". Pour moi, cela semble être quelqu'un qui pourrait être capable de prendre en charge un personnage de niveau 8-10 sans trop de problèmes.

Si vous les aidez lors du processus de création de personnage et peut-être être un peu indulgent sur le fait de connaître les règles lors des premières sessions, vous pourriez constater que vous vous inquiétez pour rien. Il est préférable de vérifier avec le joueur pour voir quel niveau d'aide ils estiment avoir besoin.

Création de personnage plus simple

La 5e édition a fait du bon travail en réduisant le nombre de choix que les joueurs doivent faire lors de la création de personnages, c'est l'une des raisons pour lesquelles le jeu est si populaire auprès des nouveaux joueurs. Par conséquent, j'ai constaté que cela posait beaucoup moins de problèmes que dans un jeu comme Pathfinder 1e.

Il y a beaucoup de bons conseils pour aider les joueurs à créer des personnages sur ce site et je ne les répéterai pas tous ici. Il vaut la peine de lire les questions suivantes pour des idées :

Mon principal conseil pour aider les nouveaux joueurs à créer des personnages est de leur permettre de changer d'avis plus tard. Les joueurs inexpérimentés n'ont aucun moyen de savoir si une capacité qui semble cool est en fait bonne ou non. Ainsi, je soulage la pression en leur permettant de changer leurs choix plus tard une fois qu'ils en savent plus sur le jeu et leur personnage.

Pour ma première partie, j'ai en fait permis à tous de réattribuer complètement leurs personnages après avoir atteint le niveau 4 car beaucoup avaient mal utilisé l'allocation de points et n'appréciaient pas le fonctionnement de leurs personnages. Les joueurs ont tous adoré cela car cela leur a permis d'incarner le personnage qu'ils voulaient réellement être plutôt que celui qu'ils pensaient vouloir être avant de jouer.

Plus simple pendant le jeu

De nombreuses classes et personnages disposent d'une large variété d'outils à leur disposition pendant le jeu. Les options peuvent souvent paralyser les nouveaux joueurs alors qu'ils luttent pour choisir quoi faire. J'ai utilisé avec succès quelques tactiques pour aider mes joueurs à surmonter cela.

  1. Liste de leurs options. Si un nouveau joueur est bloqué dans la phase "je ne sais pas quoi faire", vous pouvez l'aider en lui donnant rapidement une liste courte (2 à 4 éléments) d'options dont son personnage serait capable. Parfois, les nouveaux joueurs ne peuvent tout simplement pas penser à quelles sont les options, donc en les exposant ainsi, vous leur permettez de choisir la meilleure pour leur situation.
  2. Ensemble de sorts. Généralement, les classes les plus susceptibles de submerger les nouveaux joueurs sont les lanceurs de sorts. Choisir leurs sorts pour la journée parmi une liste énorme est compliqué et déroutant. La meilleure solution pour eux est de les aider à créer des "ensembles de sorts". Une liste prédéfinie de sorts pour une situation donnée. Vous pourriez créer 3 ensembles, un pour l'exploration, un pour le combat, et un pour la ville/les rencontres sociales. Ce faisant, vous réduisez les options des joueurs de 10+ choix de sorts à seulement un choix entre 3 ensembles pour ce jour particulier.
  3. Identifier une bonne action par défaut. Une chose que j'ai faite avec mes joueurs est de chercher à définir une action par défaut décente à prendre en combat. S'ils sont confus ou incertains, ils n'ont qu'à faire cela et ce sera toujours une action correcte à prendre. Par exemple, j'ai une barde qui avait du mal avec les options en combat, je lui ai donné une arbalète magique et maintenant son action par défaut est "tirer à l'arbalète, utiliser l'inspiration bardique".

Les options spécifiques et les recommandations varieront en fonction de la classe qu'ils choisissent et de la personne qui la joue. Différents joueurs ont du mal dans différentes situations et il est bon de revenir et de nous demander des conseils spécifiques s'ils rencontrent un problème particulier.

Une solution plus radicale

Les conseils que j'ai donnés ci-dessus supposent que vous voulez vous en tenir aux règles standard pour votre joueur, ce qui serait ma suggestion normale. Cependant, si vous pensez qu'un joueur va vraiment avoir du mal, ou un groupe de joueurs entièrement nouveaux, j'ai une autre option.

Mon ami et moi avons développé un ensemble de règles maison pour créer des personnages simplifiés qui sont aussi faciles à jouer que des personnages de premier niveau mais qui ne seront pas écrasés en essayant de jouer à des niveaux plus élevés. Nous l'avons appelé "capacités signature".

Vous leur donnez les points de vie, les caractéristiques, les bonus de compétence et l'équipement approprié pour le niveau auquel vous voulez qu'ils soient. Les bonus statistiques directs sont faciles à comprendre pour les nouveaux joueurs. Il n'y a pas de réelle différence entre ajouter +3 et +8 si ce n'est que vous avez plus de chances de toucher, ce qui est bien.

Ensuite, au lieu de leur donner leur ensemble complet de capacités de classe, vous choisissez quelques-unes qui sont les caractéristiques fondamentales de leur classe. Pour les combattants, nous avons accordé Action en Plus et Attaque Supplémentaire, pour les bardes, nous leur avons donné Inspiration Bardique et Moquerie Vicieuse. Pour les clercs et magiciens, nous leur avons donné une courte liste de sorts avec 4-5 sorts signature et un certain nombre de créneaux de sorts, mais nous avons supprimé la partie sur le niveau de sort pour simplifier les mécaniques.

L'objectif est de donner l'impression de la classe et de leur permettre de faire des choses cool sans être alourdi par les mécaniques. Ce système a été un grand succès. Nous l'avons développé pour exécuter un one-shot pour plus de 20 joueurs pour une fête d'anniversaire et nous l'avons utilisé plusieurs fois depuis pour introduire de nouveaux joueurs au jeu.

Lorsque votre joueur devient plus confiant, vous pouvez réintroduire plus de règles et de mécaniques dans leur personnage. Devenant progressivement un personnage complet une fois qu'ils sont prêts. Ce système peut légèrement perturber la dynamique de puissance, mais il est axé sur le fait de faire en sorte que les nouveaux joueurs apprécient le jeu le plus rapidement possible. Ce qui, pour moi, est vraiment le but.

1 votes

La capacité de signature semble géniale. Que ce soit comme moyen d'introduire un joueur ou simplement comme moyen de jongler facilement entre plusieurs personnages ou d'en essayer quelques-uns. Vous avez mon +1 pour cela seul et je le volerai lorsque j'en aurai l'occasion!

19voto

Giorgio Galante Points 230

Autoriser les Essais et les Do-Overs

Essentiellement, si un écart apparaît entre la fiche de personnage générée et ce que le joueur veut réellement assez tôt dans le jeu du personnage, laissez le joueur réviser la fiche de personnage.

Notez que cela n'a pas vraiment d'importance pourquoi cet écart se produit - si vous les avez aidés et avez mal compris ce qu'ils voulaient, ou si vous avez mal jugé la manière d'y parvenir, autorisez la révision. Si le joueur a mal compris les règles et s'est trompé, autorisez la révision.

Ne les enfermez pas dans de mauvais choix initiaux.

Mais il n'est pas nécessaire de devenir fous avec cela, ou d'autoriser des révisions constantes. Une, peut-être deux dans ce cas, devraient suffire pour que le joueur fasse des révisions de bonne foi pour se rapprocher du but.


C'est une opportunité que j'offre à tous les joueurs dans presque tous mes jeux. Si c'est leur première fois de jouer avec moi en tant que MJ, par exemple, nous devons nous adapter l'un à l'autre, et cela est souvent plus simple en leur permettant de réviser un personnage. Si mon groupe habituel passe à un nouveau système, ils doivent s'adapter et parfois moi aussi. C'est juste un cas extrême d'adaptation - votre joueur s'adapte à un tout nouveau passe-temps !

J'ai constaté que cela réduit une partie du stress, et certainement de la paralysie par l'analyse de la création d'un nouveau personnage, si le joueur sait qu'il n'est pas enfermé dans une mauvaise décision.

5voto

Joel Harmon Points 15458

Objectifs

Tout d'abord, considérez ce que vous essayez de déterminer. Voici quelques suggestions :

  • Le joueur est-il à l'aise avec le jeu, le maître du jeu et les autres joueurs, suffisamment pour prendre du plaisir à jouer ?
  • Le joueur est-il à l'aise avec les règles de base ?
  • Le joueur est-il à l'aise avec l'histoire du personnage ?
  • Le joueur est-il à l'aise avec les capacités spécifiques du personnage ?
  • Quels événements notables dans l'histoire du personnage influencent ses Idéaux, Liens et Défauts ?
  • Quelle est la place du personnage dans le monde ?
  • Quelle est la place du personnage dans l'intrigue ?
  • Quelles parties du monde le groupe ne voit généralement pas ?

Heureusement, il existe un excellent moyen de déterminer tout ce qui précède.

Séance de Flashback

Je suggère de faire une séance axée sur deux ou trois événements formateurs du passé de ce personnage.

Les Règles

Il doit être clair pour tout le monde que rien n'est définitif avant la fin de la séance. Quel demi-orc magicien ? Bien sûr, son personnage a toujours été un barbare demi-humain. Je ne sais pas de qui vous parlez. Vous pouvez même commencer avec des blancs sur sa feuille de personnage et les remplir au fur et à mesure (en particulier pour les Idéaux, Liens et Défauts).

Je ne le dirais pas forcément ouvertement, mais c'est aussi un bon moyen pour tester le jeu pour elle. Si elle n'aime pas, vous pouvez toujours déclarer la séance nulle et non avenue. Pas de mal, pas de perte.

Les Joueurs

Les personnes présentes peuvent (et devraient) être tout le groupe. Il est inutile de leur cacher des choses, bien qu'il puisse être bon de garder des secrets à leurs personnages. Cela peut aussi être une bonne pause par rapport à votre jeu hebdomadaire habituel (mais obtenez d'abord l'approbation de ces joueurs !). Si votre joueur n'est pas à l'aise avec la présence de tout le monde, envisagez juste un ou deux autres joueurs. Je déconseillerais le tête-à-tête, car cela peut être très intimidant pour les nouveaux joueurs d'avoir le maître du jeu qui vous regarde avec insistance chaque quelques minutes alors que vous restez perplexe.

Les autres joueurs, s'il y en a, peuvent également s'amuser ici. Laissez-les essayer des personnages ponctuels, que ce soit en PJ ou en PNJ. Cela peut être une excellente occasion d'introduire de nouveaux personnages dans votre intrigue principale. Notez que leurs personnages n'ont même pas besoin d'être dans un groupe ou une relation avec le personnage principal. Une rencontre fortuite du type "au bon endroit au bon moment" suffit. Peut-être sont-ils du même côté lors d'une bagarre dans un bar, ou se sont-ils affrontés dans un tournoi quelconque.

Le Plan

L'objectif est de répondre à autant de questions initiales que possible. L'outil pour y parvenir est de mener une séance. Pour faciliter l'intégration du joueur, essayez de mener un combat et une rencontre non-combative à chacun des niveaux un, trois et cinq ou six. L'idée est de lui donner une expérience de montée en niveau de un à N de manière condensée. Cela est aidé par le fait que c'est sa séance de flashback, donc elle devrait bénéficier de la moitié ou plus de l'attention du groupe, par opposition à 1/5 qu'elle peut attendre dans une séance normale avec cinq joueurs.

Vous pouvez sauter le niveau un si vous pensez que le joueur est assez à l'aise avec les bases essentielles. Le niveau trois est recommandé car c'est à ce moment que la plupart des classes obtiennent leurs archétypes emblématiques et différenciateurs. Les classes de lancement complet obtiennent également des sorts de niveau deux, ce qui est une bonne introduction à leur gestion des ressources. Le niveau cinq permet aux types martiaux d'avoir une attaque supplémentaire et aux lanceurs de sorts des sorts de niveau trois. Si la classe choisie a une capacité cool et excitante au niveau six, allez-y simplement. Ce niveau supplémentaire ne devrait pas avoir un grand impact en combat ou autre, et si cela l'aide à comprendre la classe, pourquoi pas ?

Après chaque niveau, posez une ou deux questions rapides sur ce qu'elle ressent par rapport à tout. Si le personnage a pris une grande décision, ou mieux encore a eu une réaction instinctive forte, examinez les Idéaux, Liens et Défauts. Rappelez-vous, rien dans le personnage n'est encore figé, et il est tout à fait acceptable de passer une demi-heure ou plus à créer un nouveau personnage.

Lorsque vous avez terminé la séance, vous pouvez faire monter en niveau le personnage pour qu'il soit aligné avec le reste du groupe. Je suggérerais le nivellement minimum, mais à votre discrétion vous pouvez la mettre à la moyenne.

Le Maître du Jeu

Comme mentionné ci-dessus, c'est un excellent moyen de répondre à diverses questions sur le personnage, comme d'où vient ce bibelot ou cet objet magique, comment il a eu une cicatrice, ou pourquoi il déteste le maïs. Cela peut également répondre à des choses comme pourquoi il a une vendetta contre Vile MacEvil-Visage ou l'un de ses sbires.

Votre rôle en tant que Maître du Jeu est d'avoir une bonne idée de la manière dont ces rencontres vont fonctionner ensemble pour amener le personnage à s'allier avec le groupe. Ne vous contentez pas d'une simple rencontre avec des gobelins ici quand le groupe va affronter un liche à l'avenir.

2voto

user65254 Points 1

Il se peut que ce ne soit pas la méthode la plus élégante. Mais pour moi, lorsque les nouveaux joueurs obtiennent de nouvelles capacités, j'essaie de leur donner une explication très courte de quand il est le plus judicieux d'utiliser les capacités. Je leur offre également des rappels sur les capacités pendant au moins quelques séances où il serait judicieux de les utiliser (ou du moins raisonnable).

En général, à mes tables, les joueurs accepteront quelques conseils du MJ avec moins de réticence que d'un autre joueur, ce qui pourrait sembler un peu condescendant, ou comme si un joueur jouait plusieurs personnages. J'essaie également d'intégrer au moins quelques options, même s'il n'y a pas de très bonnes alternatives. "Vous pouvez utiliser votre sort de Bouclier en réaction pour bloquer cette attaque, mais vous voudrez peut-être aussi économiser les emplacements de sorts pour plus tard."

Bien sûr, tout cela peut être différent à vos tables, alors découvrez ce avec quoi votre joueur est à l'aise. Certains veulent mémoriser chaque statistique et capacité. Et certains veulent simplement jouer un personnage et apprécient les rappels.

0 votes

Votre premier paragraphe ne traite pas vraiment du problème d'un nouveau joueur acquérant huit ou dix niveaux de capacités tout en une fois.

-2voto

Annette Points 1

Est-elle prête à assister aux séances sans avoir de personnage? Juste pour observer les mécanismes de jeu et le déroulement. Ensuite, après avoir créé son personnage et avoir participé à quelques séances individuelles, et peut-être maintenant de niveau 2 - pouf l'un de ces PNJ avec lesquels ils ont interagi est son nouveau personnage. Ils pourraient ne pas s'y attendre si elle a été non-combattante.

D'après mon expérience, si vous passez à un système de niveaux basé sur l'XP, un nouveau personnage gagnera rapidement des niveaux par rapport aux autres si vous divisez l'XP. De cette manière, le nouveau joueur permet également à la personnalité du personnage de se développer avec le jeu. Oui, ils devront essayer d'éviter les coups, oui, ils auront besoin de beaucoup de potions de guérison, mais cela en vaut la peine pour développer la relation avec le reste du groupe.

1 votes

Comme pour ma question, elle a écouté en restant assise alors que nous jouions à distance en raison du confinement. J'ai pensé à faire une quête secondaire pour développer son personnage, mais je n'ai pas le temps d'investir dans plusieurs aventures en tête-à-tête pour la faire monter en niveau. J'ai déjà un système de niveau XP, personnellement je le préfère car je dirige une campagne de monde ouvert très fluide. J'ai envisagé de la faire commencer au niveau 1, mais je crains vraiment que passer les premières séances sans vraiment pouvoir contribuer en termes de statistiques ou de compétences la démoralise, et le groupe n'est pas assez grand pour la protéger constamment.

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