Dissonant Whispers le fait déjà en quelque sorte
Ayant récemment joué un barde dans une longue campagne, j'ai beaucoup profité des murmures dissonants, qui obligent à se déplacer en provoquant des attaques d'opportunité :
En cas de sauvegarde ratée, il subit 3d6 dégâts psychiques et doit immédiatement utiliser sa réaction, si elle est disponible, pour s'éloigner de vous autant que sa vitesse le lui permet.
Il permettra des combinaisons folles
La plupart du temps, les dégâts ne seront pas tellement augmentés, car la plupart des créatures n'ont qu'une seule réaction. Cependant, il est possible de mettre en place des combos très dommageables contre des cibles uniques.
Par exemple, imaginez un ennemi entouré d'un paladin, d'un sorcier et d'un chevalier de l'âge. Lors du tour du sorcier, il lance Explosion de la terre et touche, ce qui lui permet de repousser sa cible de 3 mètres sans sauvegarde. Le paladin et le chevalier des sables ont tous deux droit à des attaques d'opportunité : le paladin peut frapper, et le chevalier des sables, avec son lanceur de sorts, peut lancer un sort. De plus, comme le warlock peut tirer plusieurs eldritch blasts, ce combo pourrait théoriquement être déclenché plusieurs fois en un tour s'il y a assez de créatures amies pour faire des OA. Vous pouvez facilement voir à quel point un tel combo peut être puissant.
Bien sûr, Dissonant Whispers signifie que ces combos sont possibles dans vanilla 5e, mais votre tweak permet à des classes comme les warlocks de le faire gratuitement et sans sauvegarde. Le fait que cela casse ou non votre jeu dépendra beaucoup de la façon dont vos PC et vos monstres sont construits, mais cela ouvre la possibilité d'attaques combinées à cible unique très puissantes.
Je me rends compte que ces combos sont à peu près l'objectif de cette règle, mais ce que je veux dire, c'est qu'un groupe qui se construit autour de cette règle deviendra beaucoup plus puissant qu'un groupe qui ne le fait pas.