18 votes

Comment éviter que les joueurs ne se sabotent eux-mêmes en s'engageant dans de longues discussions sur la marche à suivre ?

J'ai l'impression que mes joueurs se sabotent souvent eux-mêmes. Nous vivons souvent des moments où la session s'arrête complètement alors que les personnages joueurs se disputent sur ce qu'ils doivent faire. À ce moment-là, j'ai commencé à faire en sorte que les événements de la session se déroulent pendant que les personnages se disputent, ce qui les met généralement en mauvaise posture. Par exemple, leurs personnages se mettent à discuter bruyamment les uns avec les autres dans une forêt pleine d'ennemis qui peuvent maintenant les localiser puisqu'ils n'ont pas pu se taire. Mes joueurs s'entendent très bien en dehors du jeu, ils me disent qu'ils sont aussi frustrés, mais leurs PJs se voient avec de la rancune, donc ils ne peuvent pas se mettre d'accord, ce ne serait pas dans leur caractère.

Lorsque j'interviens, on m'ignore, et l'un de mes joueurs en a tellement marre qu'il quitte son groupe pour partir seul.

Cela crée toutes sortes de conflits car, en tant que DM, je vais maintenant créer deux chemins différents qui m'obligent à faire des allers-retours entre les groupes. Ce qui entraîne de nombreuses pauses pendant que nous passons d'un groupe à l'autre.

J'ai essayé les séances autour d'un feu de camp. Des séances où ils sont obligés de compter les uns sur les autres. Je les ai opposés à un grand ennemi commun et je les ai placés dans des situations amusantes pour essayer de créer des liens d'amitié.

J'ai l'impression d'être à court d'options et d'idées.

S'affirmer davantage semble contre-productif, mais on m'ignore si je ne le fais pas. Et les joueurs n'apprécient pas d'être jetés dans des événements créés pour essayer de renforcer leur soutien mutuel. Ils se figent et se taisent.

Quelqu'un a-t-il des idées ou des suggestions ?


Pour être plus clair, le problème est que les joueurs détestent les disputes entre leurs personnages dans le jeu. Non seulement elles sabotent leurs plans dans le jeu et mènent à l'indécision, mais elles les rendent extrêmement malheureux. Ils ne l'apprécient pas comme faisant partie de l'expérience de jeu de rôle, ils sont frustrés avec eux-mêmes, entre eux, avec le DM et avec le jeu. C'est pourquoi je demande des conseils sur la meilleure façon de les aider et pourquoi j'essaie activement de faire dérailler les arguments des pc dans le jeu en continuant la narration.

23voto

Dan B Points 74303

Vous avez écrit :

Il arrive souvent que la session s'arrête complètement alors que les joueurs se disputent sur ce qu'ils doivent faire.

et ensuite :

À ce stade, j'ai commencé à poursuivre les événements au fur et à mesure qu'ils se disputaient, ce qui les met généralement en mauvaise posture.

Ma première recommandation est la suivante : ne pas "continuer les événements pendant qu'ils se disputent". Si votre groupe est sous pression et que vous racontez qu'il arrête de résoudre le problème pour se disputer bruyamment, ce n'est pas de l'auto-sabotage, c'est du sabotage de SM.

(Si les joueurs se sont tournés vers vous et vous ont fait comprendre que leur argument était se déroulant dans le monde et était qui les fait échouer à l'aventure, vous seriez obligé de le raconter. Mais il semble que votre groupe n'essaie pas d'échouer délibérément à l'aventure, donc ils seront probablement heureux de ne pas avoir à le faire).

Au lieu de cela, intervenez et forcez-les à mettre fin à la discussion en choisissant un plan.

Voici ce que je fais pour cela. Je dis : "Bon, nous allons faire un tour de table et chacun va dire quel est son plan : "Bon, nous allons faire un tour de table et chacun va dire quel est son plan. Ensuite, nous allons refaire un tour de table et chacun va lever la main pour chaque plan qu'il approuve. Le plan qui obtient le plus de voix est celui que nous adoptons. Le SM départage les ex-aequo".

Cela semble fonctionner assez bien pour mes groupes.

Le principe plus général est le suivant : "N'utilisez pas le pouvoir du DM pour punir vos joueurs d'avoir joué le jeu de la mauvaise façon. Si vous devez utiliser le pouvoir de DM, utilisez-le pour que vos joueurs jouent le jeu de la bonne façon. Tout le monde s'amusera davantage.


Vous avez également écrit :

leurs PCs se considèrent mutuellement avec rancune, ils ne peuvent donc pas se mettre d'accord, ce serait contraire à leur caractère

et cela suggère que vous devriez inviter vos joueurs à lire notre Le syndrome du mec réponse. Il est très populaire, et pour cause : il contient de bons conseils.

12voto

Carcer Points 60981

Demandez à vos joueurs de recréer des personnages qui fonctionneraient bien ensemble.

La racine de votre problème semble être que vos joueurs ont créé un groupe de personnages qui est sérieusement dysfonctionnel, et en conséquence la dynamique dans le personnage rend le jeu peu amusant pour vous et pour eux.

Comme le montre bien la question Qu'est-ce que le "syndrome de l'homme à tout faire" et comment le gérer ? Vos joueurs s'en tiennent fermement à leurs interprétations du comportement de leurs personnages, même si cela signifie qu'ils se comportent d'une manière qui n'est pas amusante à jouer. Ce n'est pas rare chez les joueurs qui croient en l'importance du roleplay et de la fidélité au personnage, et il peut être difficile de les faire changer d'avis.

Personnellement, lorsque je planifie une partie, je n'aime pas ce genre de querelles intestines sérieuses, et j'évite donc ce problème en disant à mes futurs joueurs de collaborer lors de la création de leurs personnages - pas seulement en s'assurant que la composition du groupe est équilibrée mécaniquement, mais aussi en créant des personnages qui ont déjà une histoire et des valeurs communes qui leur permettent de travailler ensemble (il existe de nombreux jeux qui font de cela une partie explicite du processus de création de personnage, même si ce n'est pas le cas de D&D). Leurs personnages n'ont pas besoin d'être parfaitement d'accord sur tous les sujets - ce qui n'est pas le cas de D&D. serait Les deux parties devraient au moins être sur la même longueur d'onde en général, de sorte que leurs points de désaccord soient des domaines où elles peuvent trouver un compromis si nécessaire, ou des domaines où elles peuvent s'influencer l'une l'autre et voir leur caractère évoluer.

Pour aller plus loin, je pourrais imposer des contraintes à la création de personnages en raison de la prémisse d'une campagne. Par exemple, j'ai mené une fois une campagne où les personnages joueurs étaient tous des nains d'une forteresse isolée, constitués en groupe et envoyés dans le monde par les aînés de leur clan avec pour mission de retrouver les forteresses perdues de leur clan et de récupérer d'anciennes reliques. Le groupe qui en a résulté était encore très diversifié, mais ils avaient tous suffisamment de points communs pour pouvoir travailler ensemble sans se disputer tout le temps !

Dans votre situation, puisque tout le monde semble bien s'entendre en dehors du personnage, je serais honnête avec vos joueurs ; dites-leur, explicitement, que vous êtes vraiment frustré de diriger le jeu à cause de ce problème, et qu'il semble qu'ils ne s'amusent pas non plus à y jouer. Ce n'est pas la faute d'une personne en particulier, c'est juste de la malchance que les personnages qu'ils ont inventés chacun de leur côté ne fonctionnent pas bien ensemble. Soit les joueurs doivent réimaginer leurs personnages existants dans des versions qui n'ont pas cette dynamique toxique, soit - et c'est peut-être plus facile à vendre pour votre groupe que de "trahir" les concepts de leurs personnages existants - ils peuvent déclarer que ce groupe est un fiasco et travailler ensemble pour créer un nouveau groupe de personnages qui peuvent, eh bien, travailler ensemble.

6voto

G B Points 66

Ne rien faire.

Vous avez clarifié la question en disant que les joueurs s'entendent bien et que les PJ se disputent souvent. Ce n'est tout simplement pas un problème. Ils trouvent apparemment des moyens de continuer à fonctionner en tant que groupe, ce qui ne perturbe pas le jeu. Le fait qu'ils aient une dynamique intra-parti compliquée est pas de problème . Qu'ils continuent !

Vous pouvez apparemment utiliser ce conflit pour des accroches scénaristiques (comme des ennemis qui les surprennent pendant qu'ils discutent), ce qui est une aubaine pour vous.

Cela dit, quels sont les problèmes potentiels ?

1) Les joueurs ne s'amusent pas. Facile à résoudre : il suffit de leur parler. S'ils s'amusent, tant mieux ! Si ce n'est pas le cas, discutez avec eux pour qu'ils jouent leur personnage différemment pour que le jeu soit plus amusant . S'ils ne veulent pas, ne les forcez pas.

2) Vous ne vous amusez pas. Posez une autre question sur ce sujet, car nous avons besoin de plus d'informations sur le problème réel pour le résoudre.

3) Vous jouez à D&D erroné . Non, ce n'est pas le cas. Il n'y a pas de "bonne" ou de "mauvaise" méthode, tant que tout le monde s'amuse. Il y a toutes sortes de règles et de directives pour rendre D&D plus accessible et aider l'expérience à s'adapter à différents groupes, mais en fin de compte, elles sont là pour aider tout le monde à s'amuser. Si c'est déjà le cas, elles sont superflues.

En bref : si ce n'est pas cassé, ne le réparez pas.

4voto

KorvinStarmast Points 137583

Une solution possible à votre problème : demander à l'un d'entre eux d'être GM.

Vos joueurs ne forment pas une équipe soudée. Puisque vous souhaitez organiser un jeu où ils relèvent des défis en tant qu'équipe, et qu'ils sont simplement mauvais en formation d'équipe (comme vous le décrivez, oui, ils sont mauvais en formation d'équipe), vous allez continuer à être frustré.

Il n'y a pas d'intérêt à être GM d'une équipe dysfonctionnelle si vous n'avez pas envie de la voir s'autodétruire. (Et cela peut, dans certains cas, être très amusant à court terme).

Si le problème est lié à des arguments, utilisez un outil de résolution d'arguments.

J'ai une autre réponse qui concerne la résolution des conflits s'ils se disputent beaucoup : La question "sommes-nous ici pour jouer ou pour nous disputer ?" doit parfois être abordée. .

Vous avez essayé de les encourager à jouer en équipe et à s'appuyer les uns sur les autres. Ils n'ont pas répondu à vos efforts pour les aider à devenir une meilleure équipe.

Les directeurs généraux ont aussi le droit de s'amuser.

Si vous avez un groupe de joueurs qui ne font pas partie d'une équipe et que vous souhaitez organiser une partie en équipe, vous devez envoyer un message beaucoup plus fort. Informez-les avant la prochaine session que l'un d'entre eux doit prendre en charge le GM, car vous ne vous amusez pas. Vous avez besoin de jouer un peu pour recharger vos batteries. (Cela m'est déjà arrivé).

Voyez quelle est leur réaction. Si l'un d'entre eux relève le défi, tant mieux. Jouez et montrez par l'exemple comment renforcer l'esprit d'équipe. Parfois, enseigner en montrant fonctionne.

Si aucun d'entre eux ne le fait, c'est aussi très bien.

Vous pouvez trouver un groupe dont les goûts correspondent mieux aux vôtres. Il s'agit d'un jeu ; vous n'êtes pas payé pour cela. Si vous voulez vous amuser avec un RPG, trouvez des personnes dont les goûts sont un peu plus proches des vôtres. Le temps libre est une ressource limitée : ne le gaspillez pas en vous frustrant.

L'expérience qui sous-tend cette recommandation :

En plus d'avoir vu un certain nombre de MJ abandonner des parties au fil des ans pour cause d'épuisement ou de joueurs trop exigeants pour ce hobby - cela arrive - j'ai dû me rendre à l'évidence, à ce moment "aha", avec un hobby différent : le golf. Lorsque j'étais frustré, je ne m'amusais pas. J'ai pris quelques années de repos et j'apprécie à nouveau ce sport.

Les jeux de rôle sont une activité de loisir : n'en faites pas une source de stress.

Vous l'avez demandé :

Comment empêcher les joueurs de s'auto-saboter ?

Vous avez déjà essayé de faire en sorte qu'ils travaillent mieux en équipe. Ils ne répondent pas. Parfois, on ne peut pas empêcher cela. Ce sont des individus et chacun d'entre eux semble marcher au rythme de son propre tambour.
Cela arrive.

3voto

Giorgio Galante Points 230

Souvent, nous vivons des moments où la session s'arrête complètement alors que les personnages-joueurs se disputent sur ce qu'ils doivent faire. À ce stade, j'ai commencé à poursuivre les événements pendant qu'ils se disputent et cela les met généralement en mauvaise posture. Par exemple, ils se disputent bruyamment dans une forêt pleine d'ennemis qui peuvent maintenant les localiser puisqu'ils n'ont pas pu se taire.

Lorsque j'interviens, on m'ignore, et l'un de mes joueurs en a tellement marre qu'il quitte son groupe pour partir seul.

Je ne suis pas sûr que cette section reflète l'ensemble de votre problème, mais il est certain qu'elle en reflète une grande partie. Une chose qui me saute aux yeux, c'est que, alors que je forte sympathie avec votre "poursuite des événements au fur et à mesure qu'ils se déroulent", je ne vois pas très bien comment vous le mettez en œuvre.

Cette astuce qui consiste à "poursuivre les événements" est en fait une méthode classique qui utilise la pression temporelle pour forcer les joueurs à agir, et c'est une méthode que je recommanderais normalement. Mais il est important que les joueurs sachent ce que vous faites. Selon moi, il n'est pas tout à fait normal de faire un arbitraire et silencieux décision d'interpréter le joueur qui argumente comme un PC vocal qui argumente, ce qui donne la position. Mais il est tout à fait normal que vous, en tant que MJ, disiez très vocalement à vos joueurs : "Hé ! si vous continuez à avancer comme ça, à faire du bruit comme ça, vos ennemis vont vous trouver. Et même si vous ne faites pas de bruit, ils vous cherchent activement, et chaque minute compte. Alors prenez une décision".

L'annonce a en réalité deux objectifs : Elle avertit directement les joueurs qu'ils ne doivent pas agir de la sorte, mais elle atténue également tout sentiment d'injustice lorsque et si vous devez laisser tomber le marteau. Sans l'avertissement, cela peut sembler arbitraire et punitif ; avec l'avertissement, il s'agit simplement d'appliquer les règles générales du monde que vous avez définies auparavant. Et n'ayez pas peur de laisser tomber cet avertissement chaque fois qu'il se présente.

Cela fonctionne aussi, dans une certaine mesure, avec les joueurs rebelles : la voix du MJ décrit pourquoi c'est une mauvaise idée.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X