Je dirige actuellement une partie de D&D 4E avec 14 à 18 joueurs selon la période de l'année. Je pense que nous réussissons assez bien à faire avancer l'histoire, à empêcher les combats de dominer notre temps et à avoir un scénario décent, mais je suis curieux de savoir s'il existe des systèmes spécialement conçus pour un grand nombre de joueurs ou des systèmes conçus pour des petits groupes qui donnent des conseils aux MJ de grands groupes.
Réponses
Trop de publicités?Plus le système est simple, plus il est facile de gérer un grand nombre de joueurs.
Warhammer FRP 1E , Moldvay/Cook ou Mentzer D&D (ou leurs pseudoclones et rétroclones), Les barbares de la Lémurie ... tous sont simples, directs et assez rapides à jouer, de sorte que les grands groupes ne ralentissent pas les choses.
Les seules règles que j'ai vues spécifiquement conçues pour plus de 10 joueurs étaient également conçues pour les GN. D'un autre côté, les règles de GN fonctionnent très bien sur table dans la plupart des cas. WWG's Théâtre Mind's Eye , le CEW Jeu de rôle Star Wars La BTRC Épiphanie et le L5R LARP Tous ces produits conviennent parfaitement aux jeux de table et aux jeux de rôle.
Les systèmes que j'ai mis en place pour plus de 10 joueurs sont les suivants Éditions Mentzer et Allston de D&D , Warhammer FRP 1E , Première directive 1E (moins bien, les combats sont lents), L5R 2E y AD&D2E . J'ai joué dans un CP2013 jeu où j'étais le joueur 9...
Diviser le groupe
Pour un très grand groupe de D&D, envisagez de le diviser en deux, trois, voire quatre groupes plus petits qui joueront des soirs différents. Les deux groupes existent dans le même monde, peut-être même dans la même localité. Ils entendent parler des exploits des uns et des autres et peuvent même interagir. Vous pouvez mettre en place un forum web ou une liste d'adresses électroniques pour qu'ils puissent partager leurs histoires "à la taverne".
Vous pouvez également diviser le groupe et jouer le même soir, si vous avez deux DM ou plus. Répartissez-vous dans des tables séparées.
Bien que je ne qualifierais pas vraiment une version de D&D de conçu pour un grand nombre de personnes, j'ai vu beaucoup d'anciennes éditions (ante-2e) fonctionner assez bien avec des groupes plus importants, probablement parce que le combat est beaucoup plus rapide. Je sais que l'ancienne discussion sur l'idée d'avoir un appelant pour la partie est née de la tendance à avoir des groupes plus importants.
Conseils pour jouer à D&D avec beaucoup trop de joueurs
Mes autres réponses évitent cette partie fondamentale de votre question. Cette réponse va droit au but, en supposant que vous jouerez toujours à D&D 4E et que vous aurez toujours un DM et un groupe géant de joueurs autour d'une table. Voici ce que je ferais dans cette situation :
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Évitez les combats. Sérieusement, un round de combat prend quelques minutes par joueur. 15 joueurs = 30-45 minutes par tour . Cela signifie qu'il faut 30 à 45 minutes entre chaque joueur pour faire quoi que ce soit. Attendez-vous à ce que les gens s'ennuient et cessent d'être attentifs. Un combat en six rounds prend 3 à 4 heures, ce qui représente la majeure partie de votre session de jeu. Ne le faites pas.
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Si vous devez avoir des combats, faites en sorte qu'ils soient significatifs. La seule chose qui soit pire que d'attendre 30 minutes entre deux lancers de dés, c'est de ne pas s'en préoccuper quand on le fait. Gardez les combats pour les moments où ils sont vraiment importants pour les personnages.
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Si vous devez avoir des combats, faites en sorte qu'ils soient plus rapides. Laissez les joueurs faire leur jet à l'avance ; le MD n'a pas besoin de voir leur jet. Demandez-leur d'écrire leurs actions sur une fiche et de la remettre au début de chaque tour. Oui, cela signifie que leur action peut être invalidée au moment où leur tour arrive. Brouillard de guerre, bébé. Ils auraient dû faire un meilleur jet d'initiative. Les actions peuvent être vagues, et le MD peut les interpréter librement : "Attaquer le gobelin" peut signifier "courir vers le gobelin et le frapper". Vous pouvez aussi faire un compromis et demander aux joueurs d'indiquer leurs actions avant que ce soit leur tour. Si vous n'obtenez pas de carte avant que ce soit leur tour, ils "retardent" par défaut. Si vous faites la sieste, vous perdez.
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Demandez à un autre joueur de vous aider au combat. Ils peuvent suivre l'ordre d'initiative, rassembler les cartes d'action, suivre les effets, etc.
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Ne laissez pas les joueurs hésiter sur les actions à entreprendre. Si vous n'utilisez pas un système de cartes écrites (voir ci-dessus), lorsque c'est le tour d'un joueur, il dispose de 10 secondes pour déclarer son action. S'il ne respecte pas ce délai, il est retardé d'une place dans l'ordre d'initiative. Passez au joueur suivant. Permettez à chaque joueur d'écrire une "action par défaut" sur sa feuille de personnage. S'il n'arrive pas à décider quoi faire, il peut choisir "ne rien faire", "retarder" ou "par défaut". Une bonne action par défaut dans D&D 4E est un pouvoir de base à volonté.
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Mettre fin aux combats lorsqu'ils sont manifestement terminés. Si le combat est manifestement terminé, mettez-y fin. Les monstres s'enfuient ou se rendent, ou le dernier coup les tue. S'il n'est pas évident que les PJ vont gagner mais que la situation semble favorable et que le combat devient ennuyeux, offrez aux PJ une porte de sortie : ils peuvent tous dépenser 1 ou 2 poussées de guérison pour gagner et mettre fin au combat.
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Passez beaucoup de temps à faire des choses qui ne sont pas liées au combat. Explorer, s'aventurer, voyager et interagir. Cependant, même les jeux de rôle et les rencontres visant à résoudre des problèmes seront chaotiques avec 15 personnes autour de la table. Veillez à ce que tout le monde reste impliqué.
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Diviser le parti. Je ne veux pas dire qu'il faut les faire jouer avec un DM différent ou les faire jouer un soir différent. Je veux dire qu'il faut laisser les deux groupes s'asseoir à la table avec vous tous, peut-être même à des fins alliées, mais leur donner une attention séparée. Ne passez pas plus de 5-10 minutes sans passer d'un groupe à l'autre.
Avez-vous envisagé de convertir votre jeu en une sorte de jeu de rôle en direct ( LARP ) ?
Le jeu LARP réduit la dépendance à l'égard du GM et augmente la dépendance à l'égard de l'interaction entre les joueurs. Ainsi, il n'est pas rare de voir des GN qui accueillent des dizaines de joueurs à la fois. Certes, le jeu de rôle en réseau est une expérience différente du jeu de rôle sur table, mais il peut tout à fait accueillir un grand nombre de joueurs.
Alors que les jeux de combat orientés vers les donjons, comme D&D, ne se convertissent pas bien (même boffer Les GNL ont tendance à viser des rencontres "sauvages" pour pouvoir jouer à l'extérieur ; peu de gens ont accès à un "donjon" dans la vie réelle), les jeux à orientation politique se convertissent assez bien.
- White Wolf a publié des règles pour les jeux de rôle (LARP) ( Théâtre Mind's Eye ) pour Le monde des ténèbres.
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