Il y a une autre raison à cela, et elle est liée aux priorités changeantes de Wizards of the Coast et d'Hasbro. Il s'agit en grande partie d'anecdotes qui remontent à une douzaine d'années, et je m'excuse donc si je ne peux pas trouver de sources citées à l'appui de mes propos.
Les éditions précédentes de D&D ont sorti plusieurs fois plus de produits par an que 5e. TSR a sorti environ 25 produits en 1983, pour atteindre quelque 70 produits (sans compter les romans et les magazines) en 1996. Une grande partie de cette augmentation était constituée de livres de sources spécifiques aux campagnes, chacun d'entre eux n'étant vendu qu'à un sous-ensemble limité du public de D&D qui jouait dans ce cadre.
Presque personne n'achetait 70 produits par an. En 1997, TSR a fait faillite et a été rachetée par Wizards of the Coast, qui a commencé à travailler sur la 3e édition de D&D. WotC a réduit le nombre de décors de campagne (à l'origine, seuls les Royaumes oubliés, avec un livre sur Greyhawk qui n'a bénéficié d'aucun soutien ; Dragonlance et Ravenloft ont été cédés sous licence à des tiers, et le reste a été laissé à des projets de fans en ligne), et a publié moins de livres dans l'ensemble. En 2002, WotC n'a publié qu'une quinzaine de livres. En 2006, il en sortait environ 30.
À ce stade, il convient de noter que Wizards of the Coast a été racheté par Hasbro en 1999. Bien que WotC ait fonctionné de manière largement indépendante, Hasbro a exercé une forte pression sur l'entreprise pour qu'elle atteigne des objectifs de rentabilité élevés, qui ont rarement été atteints. Pour équilibrer les comptes à l'époque de D&D 3e (2000-2007), WotC a régulièrement licencié des auteurs seniors talentueux à la fin de chaque exercice financier (et comme Hasbro est une société de jeux, c'était juste avant Noël).
Personne dans l'industrie des tiers ne payait les tarifs de WotC (peu d'emplois d'auteurs de RPG à plein temps, les tarifs freelance de WotC 25c/mot selon Matt Colville, Dragon magazine 5c/mot selon leurs directives publiées pour les auteurs, la plupart des grandes sociétés de d20 3c/mot, beaucoup encore moins). Cela a conduit certains à créer leur propre société, et plusieurs sociétés de RPG ont été fondées par d'anciens employés de WotC de cette manière (Malhavoc, Paizo dans un sens, Green Ronin).
A l'époque, Monte Cook blâmé WotC pour ses normes de rentabilité élevées, en raison de ses succès antérieurs avec ses grandes franchises de cartes à collectionner. Magic : The Gathering y Pokémon . Une histoire plus récente que j'ai entendue accuserait Hasbro corporate en particulier de la recherche de profit qui a conduit à des problèmes dans D&D 4ème édition (2008-2013).
Voici comment cela se passe : L'entreprise Hasbro impose un nouveau décret à toutes ses principales franchises : Donjons et Dragons, Monopoly, Mon Petit Poney, tout. Toutes les marques sont désormais arbitrairement divisées en deux catégories : celles qui réalisent un bénéfice de 25 millions de dollars par an ou plus, et celles qui n'en réalisent pas.
Ceux qui gagnent 25 millions de dollars par an recevront la part du lion du financement : un budget marketing plus élevé, tout le personnel dont ils ont besoin, autant de sorties de produits par an qu'ils le souhaitent. Ceux qui n'y parviendront pas seront réduits à une équipe réduite et relégués à une poignée de sorties symboliques chaque année, juste pour qu'Hasbro puisse conserver la marque. (Soit dit en passant, je soupçonne que c'est la raison pour laquelle le redémarrage réussi de Mon petit poney est sorti en 2010, et c'est la raison pour laquelle nous voyons tant de variantes de Monopoly).
À l'époque, D&D ne gagnait manifestement pas 25 millions de dollars par an et ne s'était rapproché de ce chiffre que lors du lancement du 3e, les livres de règles de base étant toujours les plus populaires (d'où la sortie des livres de base 3.5). L'équipe de D&D a dû décider de licencier la plupart de ses amis et d'accepter le déclin du jeu sur table à l'ère des jeux vidéo, ou d'élaborer un plan pour rendre D&D considérablement plus rentable.
Le résultat a été D&D 4e édition (2008). D&D a été remanié de manière à ce que vous deviez acheter des figurines pour jouer, que vous deviez payer un abonnement de type MMO pour le créateur de personnage, que les magazines Dragon/Donjon soient fermés afin que WotC puisse les vendre sous forme numérique, que des mécanismes familiers aux joueurs de MMO soient inclus pour attirer les joueurs du très populaire World of Warcraft, et que les mécanismes soient délibérément écrits en vue d'une utilisation dans les jeux vidéo afin d'augmenter la valeur de la marque pour Atari, détenteur de la licence pour les jeux vidéo D&D. De 2008 à 2010, ils ont sorti environ 30 produits par an.
D&D 4e a été un échec, tant sur le plan critique que financier. Les gens ont longtemps discuté des raisons : à mon avis, il n'a jamais attiré les joueurs de MMO parce qu'ils l'ont trouvé plus lourd, plus lent et plus cher que les MMO ; et il a perdu les joueurs de 3e existants parce qu'il était trop différent, plus cher et plus lent que le 3e, et que de nombreux joueurs de 3e avaient déjà beaucoup investi dans les livres et les connaissances du 3e et étaient assez satisfaits du jeu, d'où le succès de Pathfinder ; et 4e n'a jamais achevé son projet de jeu en ligne 3e, qui était déjà beaucoup trop ambitieux. Cependant, il s'agit là d'un sujet distinct, et il suffit de dire que 4e n'a pas atteint les objectifs financiers de WotC et Hasbro.
Seuls 7 livres environ ont été publiés en 2011. Nous ne savons pas ce qui s'est passé au sein de l'entreprise, mais la diminution du nombre de livres D&D est cohérente avec l'hypothèse selon laquelle la marque D&D a été réduite à une opération plus petite après l'échec de sa tentative d'atteindre le statut de marque phare d'Hasbro. Après le lancement de D&D 5e en 2014, seuls 4 livres ont été publiés en 2015, dont deux modules d'aventure ; 3 en 2016, dont deux modules d'aventure ; 4 en 2018, comprenant un jeu M:tG, un livre sur les monstres et deux modules d'aventure.
Ce qui est inattendu, c'est que, selon WotC, D&D connaît actuellement plus de succès qu'à n'importe quel moment de son histoire. La marque D&D est désormais plus rentable que lors du lancement du 5e, du 4e ou même du 3e, et on estime (car l'IIRC WotC n'a pas de chiffres précis pour TSR avant l'acquisition) que D&D pourrait même être plus rentable que lors de son apogée dans les années 1980 (comme le montre le livre Stranger Things ) ou les années 1990 (l'ère populaire de la Les royaumes oubliés y Dragonlance romans et les Baldur's Gate série de jeux).
Ce succès est, je crois, dû au fait que la conception de D&D 5e n'a pas été entravée par l'interférence d'entreprises à but lucratif, et grâce à la popularité du livestreaming qui permet à de nouvelles personnes de devenir des fans de D&D débutants sans les obstacles habituels que sont l'achat de livres, la recherche d'un groupe et l'apprentissage de ce qu'est D&D ou de la façon dont on y joue. Nous voyons aussi de plus en plus de livres maintenant, et Mike Mearls s'est engagé à que si WotC sort une 6ème édition, et que si WotC sort une 6ème édition, et que si WotC sort une 6ème édition, et que ils ne sont pas pressés Il sera hautement compatible avec les versions antérieures (comme l'étaient AD&D 1e et 2e).
Dans l'ensemble de l'ère 5e, nous voyons aujourd'hui moins de livres qu'auparavant, mais plus de gens achètent ces livres. Je pense que l'état d'esprit de TSR dans les années 1990 était que plus de livres signifiait plus de profit, mais les consommateurs ont fondamentalement de l'argent limité, alors que chaque livre a un coût de production plus ou moins fixe, ce qui fait que plus les livres sortent lentement, mieux ils se vendent . Je crois que D&D 3e a même publié ses trois livres de base à un mois d'intervalle pour cette raison, en partant du principe que de nombreux joueurs, en particulier les jeunes, n'ont pas les moyens d'acheter plusieurs livres chaque mois.