18 votes

Quels JDR récompensent principalement le jeu de rôle de votre personnage ?

Dans quels jeux (qu'ils soient en circulation ou épuisés) les récompenses pour jouer le rôle de votre personnage ou dépeindre le comportement de votre personnage sont-elles le principal moyen de progression du personnage, par opposition aux récompenses pour d'autres activités (telles que le combat ou le butin) ?

Bien sûr, de nombreux jeux ont offert au fil du temps des "bonus XP pour le jeu de rôle", mais dans quels jeux est-ce le cycle de récompenses principal ?

Pour des raisons d'organisation, veuillez ne décrire qu'un seul jeu (ou moteur de jeu commun) par réponse. Merci !

2voto

X-Istence Points 489

La série de jeux "World of Darkness" offre une expérience pour jouer le rôle du personnage et met l'accent sur l'interprétation de la personnalité du personnage dans un cadre de type bac à sable. Seul un bonus marginal est accordé pour choisir d'entrer en conflit direct dans la section des récompenses en points d'expérience.

Bien sûr, de nombreux joueurs y jouent toujours comme un jeu de type hack and slash, mais c'est la vie.

2voto

Corin Blaikie Points 6223

Lié à Cortex, il y a Smallville. Le meilleur jeu de rôle de super-héros auquel j'ai joué, à mon avis. Il utilise un Cortex modifié et est entièrement basé sur l'action des joueurs. Pour faire avancer votre personnage, vous devez subir une certaine forme de stress, que ce soit se faire frapper à la mâchoire ou se mettre en colère parce que quelqu'un a insulté votre mère.

Il dispose également d'un système de points d'action, qui vous donne la possibilité d'activer vos capacités en jeu, et exige que vous ayez une capacité utilisée sur vous, ou que vous jouiez dans l'une de vos distinctions (comme mentir à vos amis pour protéger votre identité secrète).

Je vais aussi donner un +1 à The Burning Wheel, mais je n'ai pas assez de réputation pour vous donner un vote positif pour l'instant.

1voto

Je voudrais proposer la théorie selon laquelle la plupart des jeux/systèmes de thèmes "temps modernes" ou "science-fiction" sont pour la plupart dépourvus de grind. Le raisonnement derrière cela repose sur trois points principaux :

1. Combat mortel

Les jeux modernes/sci-fi utilisent généralement un système de jeu qui tente de modéliser correctement le danger et la létalité des armes à feu et des explosifs. Par conséquent, la mort du personnage est beaucoup plus probable, surtout lorsque aucun moyen (bon marché) de mesures médicales d'urgence fiables n'existe et que la résurrection est inconnue. Peu importe combien vous optimisez et équipez votre personnage, cet autre gars qui vous a pris au dépourvu et porte un canon désintégrateur de type gatling (ou un fusil automatique utilisant des balles perforantes d'armure) gagnera. Il y a toujours un plus gros poisson dans l'étang et l'optimisation du personnage et le focus sur les aspects mécaniques ne sont pas autant récompensés que dans le jeu de fantaisie "typique".

2. Familiarité

Tout le monde a une assez bonne idée de ce qu'un personnage dans un jeu moderne/sci-fi pourrait faire dans la vraie vie. Loisirs, passe-temps, et ainsi de suite. Avec des émissions comme ST:TNG, Space: Above and Beyond et Babylon 5, il existe de nombreuses sources qui décrivent également la vie quotidienne dans un tel environnement. Il y a beaucoup moins de sources (en dehors des livres) qui décrivent la vie quotidienne dans un environnement fantastique. La plupart des paramètres modernes/sci-fi incluent des choses bien connues comme "travailler pour une entreprise", "utiliser quelque chose comme l'internet et d'autres médias comme la télévision ou la radio", et "passer du temps libre à faire du shopping ou dans des clubs/bars". Le fossé mental que les joueurs doivent franchir pour incarner des personnages crédibles est beaucoup plus petit.

3. Diversité de l'intrigue

De nombreux scénarios ne fonctionneront tout simplement pas dans un environnement fantastique. Les principaux coupables sont les jeux où la divination forte et/ou le contrôle mental et/ou la téléportation magique existent et sont facilement disponibles pour les personnages-joueurs. La plupart des jeux modernes/sci-fi excluent cependant ces éléments et permettent ainsi aux mystères, à l'intrigue et aux scénarios basés sur la localisation/le voyage de redevenir des éléments importants du jeu. De plus, dans les jeux modernes/sci-fi, il n'est généralement pas aussi facile pour les personnages-joueurs de se promener dans la campagne et de simplement tuer d'autres créatures intelligentes ("mais elles étaient mauvaises !") en raison de la loi, ce qui rend le gameplay classique de "grind et loot" très difficile à justifier.

Je suis sûr qu'il y a des exceptions et des contre-exemples qui invalident ma théorie. Mais d'après mon expérience personnelle avec divers jeux de fantasy/modernes/sci-fi, la théorie proposée est une assez bonne estimation des thèmes de campagne possibles et du gameplay.

1voto

denis phillips Points 7349

Je pense que vous pouvez dire que pratiquement n'importe quel système qui n'utilise pas un système de 'prime' (où xp est lié à des objets ou entités en jeu) peut être utilisé pour récompenser principalement le jeu d'un rôle. Dans de tels systèmes, l'xp est distribué entièrement par le fiat du MJ - à ce moment-là, la meilleure question est "pouvez-vous recommander un MJ (actif ou non) qui récompense principalement les joueurs pour jouer le rôle ?"

Peu de systèmes auxquels j'ai joué utilisent réellement un modèle d'xp de prime. (AD&D est le seul qui me vient à l'esprit.) Même dans D&D, cependant, vous pouvez modifier la pondération pour récompenser le jeu de rôle plus que les kills et le butin (je réduis l'xp des monstres/pièges de moitié et j'ajoute de l'xp arbitraire pour un bon jeu de rôle et l'avancement de l'histoire pour compenser le déficit).

De manière délibérée ou non, les MJ utilisent XP pour induire le comportement des joueurs. Si vous récompensez les joueurs pour avoir tué un boss, ils tueront le boss. Si vous les récompensez pour bien jouer leur personnage, ils continueront à le faire. Si vous devez trouver un système qui soutient explicitement cela dans son texte, je vous recommande "à peu près n'importe quel système qui n'est pas D&D". Ce que vous voulez éviter, c'est l'xp basé sur la prime.

1voto

D&D n'a pas besoin d'être purement orienté hack n' slash. Dans un article en 4 parties intitulé "Le monde au-delà de 'HackAndSlash'" par John K. D'Amato dans le magazine Shadis (toujours disponible sur DTRPG), il y a des recommandations pour attribuer de l'XP dans D&D en se basant sur le fait de jouer vraiment bien votre classe, plutôt que simplement tuer des monstres et piller des trésors :

  • Shadis n°1 (janvier 1990) : XP pour le roleplaying des Clercs, par exemple, 2 000xp pour accomplir une quête religieuse, 500xp pour faire un nouveau converti, 100XP pour enseigner, 100xp pour faire un pèlerinage dans un temple de votre foi, 20-50xp pour dire une prière, etc.
  • Shadis n°2 (mars 1990) : Magiciens, par exemple, n'obtiennent que 50% de la récompense en xp pour tuer des monstres à moins qu'ils aient la capacité de faire de la magie, 10-50xp pour expérimenter avec la magie, 50xp pour discuter des points de vue sur la magie avec un autre magicien, etc.
  • Shadis n°3 (mai 1990) : Voleurs, par exemple, 50% pour le trésor acquis par la force, mais deux fois plus d'xp pour le trésor acquis par des compétences de voleur. 10-100xp pour crocheter des serrures. Etc.
  • Shadis n°4 (août 1990) : Combattants, par exemple, 50xp pour un duel entre deux personnes, 250xp pour sauver un PNJ de niveau 9+, 100xp pour démontrer du leadership, etc.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X