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Cette course "Powertouched" Homebrew est-elle équilibrée ?

C'est la première fois que je crée une course à la maison, et j'aimerais avoir des commentaires sur l'équilibre. La question est de savoir si cette race est surpuissante, sous-puissante ou à peu près équilibrée par rapport aux races jouables dans le PHB.

Race : Powertouched

[Ici, les pouvoirs élémentaires sont évoqués, Blah Blah Blah].

Traits de puissance

Augmentation du score de capacité. Votre score de Charisme augmente de 1.
L'âge. Les Powertouchés vieillissent de la même manière que les humains.
Alignement. Comme les humains, les Poudrés n'ont aucune tendance en matière d'alignement.
Taille. Les Powertouchés sont égaux aux humains en termes de taille et de poids. Votre taille est moyenne.
Vitesse. Votre vitesse de marche de base est de 30 pieds.
Langues. Vous parlez le Commun et le Primordial.

Sous-race. Vous avez été touché par l'un des quatre éléments et possédez donc les attributs de l'un d'entre eux en particulier. Choisissez l'une des sous-races suivantes.

Sous-races

Terre

[Plus de fluff]

Augmentation du score de capacité. Votre score de Force augmente de 2.
Peau de barque. Vous pouvez lancer le sort Barkskin en tant qu'action. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau avant d'avoir terminé un long repos.
La chair comme la pierre. Vous avez une résistance aux dégâts perforants.

Air

[Encore du fluff.]

Augmentation du score de capacité. Votre score de Dextérité augmente de 1.
Mouvement aérien. Votre vitesse de marche de base est de 35 pieds.
Vol. Si vous ne portez pas d'armure, vous avez une vitesse de vol de 30 pieds et vous avez le trait Vol stationnaire.
Créature de l'air. Vous connaissez les caractéristiques de l'air et pouvez prédire approximativement le temps qu'il fera dans un rayon de dix kilomètres autour de vous, jusqu'à une semaine à l'avance. Par exemple, vous pouvez savoir s'il y aura du soleil, des nuages, de la pluie légère, de la neige légère, de la pluie abondante, de la neige abondante ou un orage à un endroit précis de cette zone.

Incendie

[Fluff]

Augmentation du score de capacité. Votre score de Dextérité augmente de 2.
L'enfant de la flamme. Vous avez une résistance aux dégâts de feu.
Vision dans le noir. Vous avez une vision dans le noir jusqu'à 60 pieds.
Boulon de feu. Vous pouvez utiliser le Boulon de feu cantrip à volonté, en utilisant le Charisme comme modificateur de sort.
Peau enflammée. Si vous agrippez une autre créature, ou si une autre créature vous agrippe, votre peau s'enflamme à son contact et elle subit 1d8 points de dégâts de feu.

L'eau

[Fluff]

Augmentation du score de capacité. Votre score de Constitution augmente de 1.
Créer ou détruire l'eau. Vous pouvez soit créer jusqu'à 10 gallons d'eau propre dans un récipient ouvert à moins de 30 pieds, soit créer de la pluie dans un cube de 30 pieds à moins de 30 pieds, en éteignant les flammes exposées dans la zone, soit détruire jusqu'à 10 gallons d'eau dans un récipient ouvert à moins de 30 pieds, soit détruire le brouillard dans un cube de 30 pieds à moins de 30 pieds. Une fois que vous avez utilisé cette caractéristique, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau avant d'avoir terminé un long repos.
Armure d'Agathys. Vous vous entourez d'un champ magique de givre, gagnant 5 points de vie temporaires et infligeant 5 points de dégâts de froid si une créature vous touche avec une attaque de mêlée. L'effet prend fin lorsque vos points de vie temporaires sont retirés ou qu'une heure s'est écoulée. Une fois que vous avez utilisé cette caractéristique, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir terminé un long repos.
Guérir par l'eau. Vous posez vos mains sur une créature consentante et réorganisez l'eau dans son corps pour accélérer le processus de guérison. Elle regagne un nombre de points de vie égal à votre niveau. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir terminé un repos court ou long.
Reniflard à eau. Vous avez une vitesse de nage de 30 pieds et pouvez respirer de l'eau ou de l'air.

16voto

HellSaint Points 35493

D'accord, c'est beaucoup. Afin de pouvoir y répondre sans écrire une dissertation, je ne ferai pas de comparaisons complètes pour chaque sous-race. Comme je l'ai mentionné dans un commentaire, si vous voulez un retour détaillé, je créerais une question séparée pour chaque sous-race - elles sont trop différentes les unes des autres.

Votre race de base n'a pratiquement aucune caractéristique, ce qui est très bien si l'on considère que l'essentiel est dans la sous-race. Il convient néanmoins de noter que la race de base est systématiquement celle qui confère un bonus de +2 à l'AS.

Terre

Vous obtenez un +3 AS, ce qui est habituel pour les races jouables. +2 Str +1 Cha est une distribution maladroite cependant (la même que pour le dragonborn), probablement plus utile pour les Paladins (habituellement la classe jouée par les Dragonborns). Pour la plupart des autres classes, l'une des deux stats sera en quelque sorte gaspillée. En soi, cela ne rend pas la race plus faible. Le Tiefling bénéficie d'une distribution de bonus encore pire.

Barkskin est un sort de 2ème niveau. Non seulement vous donnez un sort gratuit de 2ème niveau au personnage, mais vous donnez aussi un sort gratuit de 2ème niveau. fente également. Nous pourrions entrer dans la discussion pour savoir si barkskin est un sort fort ou non (mon avis : non, il est même faible), mais le fait est que des sorts de 2ème niveau pour des joueurs de 1er niveau, c'est beaucoup.

Je changerais cela en une caractéristique qui pourrait s'échelonner avec le niveau du PC, similaire à Breath Weapon de Dragonborn.

La résistance au piercing dépend de la campagne. Si les natifs du dragon et les feutres ont des résistances plus fortes (élémentaires), elles sont plus utiles dans les dernières phases du jeu, tandis que la perforation peut être trop forte dans les premières phases, où les dégâts physiques sont les plus fréquents.

Je dirais que la sous-race Terre est (peut-être trop) forte dans les aventures de niveau 1, mais qu'elle devient équilibrée à partir du niveau 2. Je ne suis pas sûr pour le niveau 3, mais elle devient un peu faible au niveau 4, par rapport aux races jouables. . Comme je l'ai mentionné, un moyen facile de résoudre ce problème est de faire en sorte que la fonction Barkskin s'adapte aux niveaux. Je ferai cependant une remarque ici qui est valable pour les commentaires suivants : Les bonus des races sont généralement moins importants en fin de partie. Les caractéristiques de classe et les objets magiques compenseront ce manque.

Air

Similaire à Aarakocra. Je ne suis pas sûr que les +10 de vitesse de déplacement sur terre et en vol stationnaire compensent à la fois les -1 Dex et -20 de vitesse de déplacement en vol, cependant. De plus, je ne suis pas sûr de l'utilité mécanique de la prédiction météorologique, cela dépend de vous. De plus, alors qu'Aarakocra +2 Dex +1 Wis aide beaucoup les Rangers et les Druides, le +1 Cha à la place le rend un peu plus maladroit, étant probablement plus utile pour les Bardes. Les sorciers pourraient être intéressés par la caractéristique de vol, cependant, et obtiendraient plus de +1 Cha que +1 Wis.

En l'état, il est clairement plus faible qu'Aarakocra. (Oui, je sais que vous avez demandé "comparé au PHB", mais comme le PHB n'a pas de races volantes, je suis obligé de le comparer à l'EE, désolé). Cela dit, il n'est pas complètement sous-puissant puisque le bonus d'AS est plus intéressant pour les bardes et les sorciers .

Incendie

Ma première impression a été dieu c'est trop fort . J'ai ensuite remarqué que, bien que vous ayez ajouté un grand nombre de fonctionnalités puissantes, elles n'ont pas beaucoup de synergie.

Le principal problème est que, d'après la comparaison interne, à moins que Flying ne puisse le compenser très bien, il est beaucoup plus fort que la version Air.

En dehors de cela, il est très similaire à un Red, Brass ou Gold Dragonborn, en remplaçant la Str par la Dex.

À mon avis, le fait d'avoir le L'éclair de feu est plus faible que l'arme de souffle même s'il peut être lancé autant de fois que vous le souhaitez, car vous aurez probablement d'autres moyens d'infliger des dégâts de toute façon. Si l'on considère les personnages basés sur le Dextérité, ils tireront probablement des flèches au lieu d'éclairs de feu. Le Breath Weapon est AoE, cependant, et généralement lancé par une classe qui n'a pas beaucoup d'AoE au début (Paladin), donc il est plus utile dans la situation spécifique où il est utilisé.

Les dégâts de Grappin seraient également plus utiles s'il s'agissait d'un bonus de +2 à la Str à la place. Construire un personnage grappilleur sans bonus de Str est trop sous-optimal. Je ne peux même pas deviner quelle sera la force de cette caractéristique telle qu'elle est actuellement, désolé mais vous devrez faire un playtest.

Donc, par rapport aux Dragonborns, cela dépendra de l'importance de la Darkvision dans votre environnement. Si la vision sombre est vraiment importante, elle est équilibrée par rapport à Dragonborn.

Si nous le comparons aux Tieflings, il semble qu'il soit surpassé. Au début, vous disposez d'un cantrip de dégâts et d'une caractéristique de grappin, tandis que le Tiefling a un cantrip de saveur. À partir du niveau 3, ils obtiennent des sorts, alors que l'échelle de cette sous-race n'est basée que sur le cantrip de l'éclair de feu. Encore une fois, même s'il est surclassé, ce n'est pas un choix évident car votre bonus d'AS est plus intéressant pour les utilisateurs de Dex.

Cependant, je voudrais corriger le fait que le bonus d'AS (dex) et les caractéristiques que vous donnez ne sont pas en bonne synergie .

Une solution possible est de changer la sous-race du Feu en +2 Str et celle de la Terre en +2 Con à la place (si vous ne voulez pas que les deux aient le même bonus d'AS). Cela correspondrait à l'aspect "durable" de la Terre/pierre et à l'"agressivité" du Feu.

Notez que, si vous le faites, la sous-race Feu devient une option très forte pour les bâtiments grappins. Je ne dirais pas pour autant qu'elle est surpuissante, car les constructions de grappins sont généralement plus amusantes qu'optimales.

L'eau

Celui-ci est difficilement comparable. La caractéristique de guérison semble faible (juste votre niveau n'est pas beaucoup de HP. Comparez avec les nains qui obtiennent +1 HP/niveau, ce qui est sans doute plus fort). Créer/détruire de l'eau est un sort de 1er niveau, mais celui-ci n'a pas besoin d'être discuté pour savoir s'il est fort ou non - il n'est pas fort. mécaniquement .

Il s'agit donc des trois autres caractéristiques. Tout d'abord, le bonus d'AS : +1 Con +1 Cha est faible. Les humains variants peuvent choisir leurs deux +1 et obtenir un Feat en plus. Mais ils sont sans doute la meilleure race du jeu, alors ne le faisons pas. Néanmoins, +2 AS est décevant et je m'attendrais à ce que les caractéristiques le compensent fortement. Dans le cas de l'Air, voler pourrait suffire, voyons pour l'Eau.

Le renifleur d'eau dépend évidemment de votre configuration. Il est sans doute plus difficile à utiliser que la vision dans le noir ou le vol, car si votre groupe peut facilement se battre dans une grotte sombre ou un champ ouvert, il est beaucoup plus improbable de se battre sous l'eau et n'est généralement pas souhaitée par les PC .

Il reste donc l'Armure d'Agathys pour compenser l'insignifiant bonus d'AS. Malheureusement, ce n'est pas le cas. C'est une caractéristique très, très forte dans les deux premiers niveaux, où +5 HP et 5-10 dommages à l'ennemi sont beaucoup, mais elle devient rapidement faible au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu. Encore une fois, j'ai l'impression que vous manquez de mise à l'échelle . Ces chiffres augmentent au fur et à mesure que l'on monte dans les niveaux. Ainsi, comme pour la sous-race de la Terre, je dirais il est (peut-être trop) fort au niveau 1, mais devient plus faible (voire sous-puissant) au niveau 3+. .


TL;DR

Ma principale critique est que tous vos sous-races manque d'échelle . Alors que l'Air s'en passe très bien, puisque le Vol lui-même a une utilité constante dans le jeu, les autres sous-races pourraient en souffrir. Il n'y a pas de problème si la campagne se concentre sur le niveau 2. mais Ils semblent trop forts pour le niveau 1 et trop faibles pour le niveau 3+. . Encore une fois, notez que le fait d'être trop faible au niveau 3+ n'est pas très important, puisque vous avez beaucoup de caractéristiques de classe et d'objets magiques pour compenser cela. Mais c'est tout de même quelque chose à prendre en compte.

Je suggère l'échelle comme moyen de résoudre ce problème, mais l'introduction de mécanismes qui ont une utilité tout au long du jeu (comme l'avantage sur quelque chose, la compétence sur quelque chose, etc) fonctionne également.

Il convient toutefois de préciser que si vous jouez avec un longue campagne qui passe, par exemple, par les niveaux 1 à 15, vos sous-races sont en grande partie correctes car ils seront forts au début et faibles par la suite, et c'est un compromis valable que vos joueurs peuvent choisir. J'ai mis en lien une discussion sur le chat à ce sujet, si cela vous intéresse.

Note en marge :

Si vous vous demandez pourquoi je ne compare pas avec les nains, les elfes, les gnomes ou les halflings, qui n'ont pas non plus de chiffres correspondant aux niveaux, c'est parce qu'ils disposent de compétences dans les compétences, les armes ou les outils, ou des avantages dans les jets de sauvegarde, qui sont les choses qui changent d'échelle. Ils bénéficient également de nombreuses autres caractéristiques, telles que la transe, la chance, etc. La comparaison avec les Dragonborns, les Tieflings et les Aarakocras est plus facile et plus juste (imo) parce qu'ils sont plus proches de ce qu'OP a fait. Il est difficile de comparer si la compétence en perception, l'utilisation de dagues et le fait de dormir 2 heures de moins est mieux que 1d8 de dégâts lors d'un grappin.

5voto

Joey1978 Points 109

En s'inspirant des lignes directrices énoncées dans ce billet : https://www.reddit.com/r/DnD/comments/2j6xbo/5e_guide_to_homebrewing_races/ Ce qui a conduit à ce document : https://docs.google.com/document/d/1ViqLSEN67mmd2Lo_OJ-H5YX0fccsfI97kFaqx7V1Dmw/pub Elles ne sont pas de moi, je ne m'en attribue pas le mérite, mais je pense vraiment qu'elles sont bonnes et cool.

La race de base est un peu sous-puissante (+1 à une stat, au lieu de +2), mais comme vous vous concentrez sur les variantes, cela devrait aller.

Terre : Le bonus à la force est approprié. Avoir de la peau de barque au premier niveau est supérieur à la puissance de la plupart des capacités innées de type lanceur de sorts, mais une fois que l'on a atteint quelques niveaux, cela n'a plus rien d'anormal. La résistance à la perforation peut également être anormalement forte, en fonction de la fréquence de ce type de dégâts. Mais comme vous n'avez que quelques aptitudes raciales, le fait de remplir les deux capacités de trucs s'équilibrera probablement.

Air : Comme pour la terre, toute la puissance est concentrée sur quelques capacités. La puissance de ce vol dépendra vraiment de votre campagne. Je sais que la ligue des aventuriers ne permet pas le vol au premier niveau, mais dans les campagnes personnelles, cela peut être beaucoup plus facile à gérer et avec les restrictions, vous pouvez faire en sorte que cela fonctionne. Cependant, comme pour la Terre, si les capacités données ne sont pas suffisamment utiles, la puissance globale en fait une race faible en raison de la concentration de la sous-race et de l'évaluation réelle de ces capacités.

Feu : il semble assez similaire à une race normale en fait. Avoir un ou deux cantrip supplémentaires ne vaut pas grand-chose en ce qui concerne la valeur des races, et celle-ci se situerait probablement dans la fourchette moyenne de valeur selon le document auquel je me réfère (5-6).

L'eau : J'aime cette catégorie et celle du feu en raison de leur diversité. Certaines de ces capacités semblent assez bonnes, mais pas trop éloignées des capacités établies. La seule unique que j'ai vue est l'Armure, mais je lui donnerais une note de 1 ou 1,5 d'après le document, ce qui n'est pas trop fort à mon avis.

Je dirais donc que oui, ils sont équilibrés, en fonction de la campagne que vous menez pour les deux premiers. Si tout le monde se bat avec des lances dans votre monde, la terre pourrait être un peu trop bonne. Si la portée est rare ou si vous voulez créer des énigmes qui ne prennent pas en compte le vol libre, ce genre de choses, le gars de l'air pourrait être un peu trop fort. Mais je dirais honnêtement qu'ils sont un peu plus faibles, ou simplement un peu plus simples que l'eau et le feu pour commencer. Il y a une suggestion que je ferais, c'est qu'au lieu de mettre en avant toute la magie que certains d'entre eux obtiennent, il faudrait imiter les types de raciales "magie innée" qui ont déjà un précédent. Vous saurez ainsi qu'ils ne sont pas surpuissants (et vous donnerez à vos personnages un peu plus d'options pour les sorts, même si c'est au fur et à mesure qu'ils montent en niveau). En tout état de cause, il serait peut-être utile que vous vous référiez au document que j'ai mis en lien pour faire vos propres calculs.

1voto

Ben Barden Points 24582

Ils semblent assez raisonnables dans l'ensemble. Quelques suggestions...

  • Pour des choses comme l'éclair de feu et la guérison par l'eau, vous feriez mieux de vous inspirer plus directement des caractéristiques de lanceur de sorts des autres races. Cela s'intégrerait plus facilement dans le système déjà largement testé, et éviterait à la fois les exploits bizarres et les échecs inattendus. L'éclair de feu ne ferait que leur donner le cantrip du même nom. Guérison par l'eau est un peu plus compliqué, car le type Eau dispose déjà d'un sort de niveau 1, et lui en donner un autre risquerait de lui donner trop de pouvoir trop tôt. Dans ce cas, il vaut mieux leur donner un sort de guérison de deuxième ou troisième niveau, à utiliser une fois par jour, au niveau approprié.

  • Je suis un peu réticent à l'idée de distribuer des vols, mais si c'est raisonnablement équilibré par rapport aux autres volants, ça devrait aller. Il y a quelques races qui ont un vol à volonté dès le niveau 1. Je les comparerais directement pour des raisons d'équilibre. La peau enflammée est une capacité presque unique, mais elle n'est probablement pas surpuissante, étant donné que le feu n'a pas d'autres bonus spécifiquement applicables au grappin.

0voto

BatBear Points 9

Je dirais que, dans l'ensemble, ils sont assez bien équilibrés mais le feu et l'eau sont un peu trop puissants. L'éclair de feu et la peau enflammée sont un peu trop puissants pour un personnage (au moins de niveau 1, peut-être des niveaux plus élevés). L'Armure d'Agathys et la Guérison par l'eau pourraient très facilement rendre le jeu unilatéral (au moins pendant les premiers niveaux). Il serait peut-être possible de faire de ces capacités des exploits réservés à ces races, ou d'accorder des attaques spéciales aux deux autres élémentaires, ce qui leur permettrait de se battre sur un pied d'égalité.

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