D'accord, c'est beaucoup. Afin de pouvoir y répondre sans écrire une dissertation, je ne ferai pas de comparaisons complètes pour chaque sous-race. Comme je l'ai mentionné dans un commentaire, si vous voulez un retour détaillé, je créerais une question séparée pour chaque sous-race - elles sont trop différentes les unes des autres.
Votre race de base n'a pratiquement aucune caractéristique, ce qui est très bien si l'on considère que l'essentiel est dans la sous-race. Il convient néanmoins de noter que la race de base est systématiquement celle qui confère un bonus de +2 à l'AS.
Terre
Vous obtenez un +3 AS, ce qui est habituel pour les races jouables. +2 Str +1 Cha est une distribution maladroite cependant (la même que pour le dragonborn), probablement plus utile pour les Paladins (habituellement la classe jouée par les Dragonborns). Pour la plupart des autres classes, l'une des deux stats sera en quelque sorte gaspillée. En soi, cela ne rend pas la race plus faible. Le Tiefling bénéficie d'une distribution de bonus encore pire.
Barkskin est un sort de 2ème niveau. Non seulement vous donnez un sort gratuit de 2ème niveau au personnage, mais vous donnez aussi un sort gratuit de 2ème niveau. fente également. Nous pourrions entrer dans la discussion pour savoir si barkskin est un sort fort ou non (mon avis : non, il est même faible), mais le fait est que des sorts de 2ème niveau pour des joueurs de 1er niveau, c'est beaucoup.
Je changerais cela en une caractéristique qui pourrait s'échelonner avec le niveau du PC, similaire à Breath Weapon de Dragonborn.
La résistance au piercing dépend de la campagne. Si les natifs du dragon et les feutres ont des résistances plus fortes (élémentaires), elles sont plus utiles dans les dernières phases du jeu, tandis que la perforation peut être trop forte dans les premières phases, où les dégâts physiques sont les plus fréquents.
Je dirais que la sous-race Terre est (peut-être trop) forte dans les aventures de niveau 1, mais qu'elle devient équilibrée à partir du niveau 2. Je ne suis pas sûr pour le niveau 3, mais elle devient un peu faible au niveau 4, par rapport aux races jouables. . Comme je l'ai mentionné, un moyen facile de résoudre ce problème est de faire en sorte que la fonction Barkskin s'adapte aux niveaux. Je ferai cependant une remarque ici qui est valable pour les commentaires suivants : Les bonus des races sont généralement moins importants en fin de partie. Les caractéristiques de classe et les objets magiques compenseront ce manque.
Air
Similaire à Aarakocra. Je ne suis pas sûr que les +10 de vitesse de déplacement sur terre et en vol stationnaire compensent à la fois les -1 Dex et -20 de vitesse de déplacement en vol, cependant. De plus, je ne suis pas sûr de l'utilité mécanique de la prédiction météorologique, cela dépend de vous. De plus, alors qu'Aarakocra +2 Dex +1 Wis aide beaucoup les Rangers et les Druides, le +1 Cha à la place le rend un peu plus maladroit, étant probablement plus utile pour les Bardes. Les sorciers pourraient être intéressés par la caractéristique de vol, cependant, et obtiendraient plus de +1 Cha que +1 Wis.
En l'état, il est clairement plus faible qu'Aarakocra. (Oui, je sais que vous avez demandé "comparé au PHB", mais comme le PHB n'a pas de races volantes, je suis obligé de le comparer à l'EE, désolé). Cela dit, il n'est pas complètement sous-puissant puisque le bonus d'AS est plus intéressant pour les bardes et les sorciers .
Incendie
Ma première impression a été dieu c'est trop fort . J'ai ensuite remarqué que, bien que vous ayez ajouté un grand nombre de fonctionnalités puissantes, elles n'ont pas beaucoup de synergie.
Le principal problème est que, d'après la comparaison interne, à moins que Flying ne puisse le compenser très bien, il est beaucoup plus fort que la version Air.
En dehors de cela, il est très similaire à un Red, Brass ou Gold Dragonborn, en remplaçant la Str par la Dex.
À mon avis, le fait d'avoir le L'éclair de feu est plus faible que l'arme de souffle même s'il peut être lancé autant de fois que vous le souhaitez, car vous aurez probablement d'autres moyens d'infliger des dégâts de toute façon. Si l'on considère les personnages basés sur le Dextérité, ils tireront probablement des flèches au lieu d'éclairs de feu. Le Breath Weapon est AoE, cependant, et généralement lancé par une classe qui n'a pas beaucoup d'AoE au début (Paladin), donc il est plus utile dans la situation spécifique où il est utilisé.
Les dégâts de Grappin seraient également plus utiles s'il s'agissait d'un bonus de +2 à la Str à la place. Construire un personnage grappilleur sans bonus de Str est trop sous-optimal. Je ne peux même pas deviner quelle sera la force de cette caractéristique telle qu'elle est actuellement, désolé mais vous devrez faire un playtest.
Donc, par rapport aux Dragonborns, cela dépendra de l'importance de la Darkvision dans votre environnement. Si la vision sombre est vraiment importante, elle est équilibrée par rapport à Dragonborn.
Si nous le comparons aux Tieflings, il semble qu'il soit surpassé. Au début, vous disposez d'un cantrip de dégâts et d'une caractéristique de grappin, tandis que le Tiefling a un cantrip de saveur. À partir du niveau 3, ils obtiennent des sorts, alors que l'échelle de cette sous-race n'est basée que sur le cantrip de l'éclair de feu. Encore une fois, même s'il est surclassé, ce n'est pas un choix évident car votre bonus d'AS est plus intéressant pour les utilisateurs de Dex.
Cependant, je voudrais corriger le fait que le bonus d'AS (dex) et les caractéristiques que vous donnez ne sont pas en bonne synergie .
Une solution possible est de changer la sous-race du Feu en +2 Str et celle de la Terre en +2 Con à la place (si vous ne voulez pas que les deux aient le même bonus d'AS). Cela correspondrait à l'aspect "durable" de la Terre/pierre et à l'"agressivité" du Feu.
Notez que, si vous le faites, la sous-race Feu devient une option très forte pour les bâtiments grappins. Je ne dirais pas pour autant qu'elle est surpuissante, car les constructions de grappins sont généralement plus amusantes qu'optimales.
L'eau
Celui-ci est difficilement comparable. La caractéristique de guérison semble faible (juste votre niveau n'est pas beaucoup de HP. Comparez avec les nains qui obtiennent +1 HP/niveau, ce qui est sans doute plus fort). Créer/détruire de l'eau est un sort de 1er niveau, mais celui-ci n'a pas besoin d'être discuté pour savoir s'il est fort ou non - il n'est pas fort. mécaniquement .
Il s'agit donc des trois autres caractéristiques. Tout d'abord, le bonus d'AS : +1 Con +1 Cha est faible. Les humains variants peuvent choisir leurs deux +1 et obtenir un Feat en plus. Mais ils sont sans doute la meilleure race du jeu, alors ne le faisons pas. Néanmoins, +2 AS est décevant et je m'attendrais à ce que les caractéristiques le compensent fortement. Dans le cas de l'Air, voler pourrait suffire, voyons pour l'Eau.
Le renifleur d'eau dépend évidemment de votre configuration. Il est sans doute plus difficile à utiliser que la vision dans le noir ou le vol, car si votre groupe peut facilement se battre dans une grotte sombre ou un champ ouvert, il est beaucoup plus improbable de se battre sous l'eau et n'est généralement pas souhaitée par les PC .
Il reste donc l'Armure d'Agathys pour compenser l'insignifiant bonus d'AS. Malheureusement, ce n'est pas le cas. C'est une caractéristique très, très forte dans les deux premiers niveaux, où +5 HP et 5-10 dommages à l'ennemi sont beaucoup, mais elle devient rapidement faible au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu. Encore une fois, j'ai l'impression que vous manquez de mise à l'échelle . Ces chiffres augmentent au fur et à mesure que l'on monte dans les niveaux. Ainsi, comme pour la sous-race de la Terre, je dirais il est (peut-être trop) fort au niveau 1, mais devient plus faible (voire sous-puissant) au niveau 3+. .
TL;DR
Ma principale critique est que tous vos sous-races manque d'échelle . Alors que l'Air s'en passe très bien, puisque le Vol lui-même a une utilité constante dans le jeu, les autres sous-races pourraient en souffrir. Il n'y a pas de problème si la campagne se concentre sur le niveau 2. mais Ils semblent trop forts pour le niveau 1 et trop faibles pour le niveau 3+. . Encore une fois, notez que le fait d'être trop faible au niveau 3+ n'est pas très important, puisque vous avez beaucoup de caractéristiques de classe et d'objets magiques pour compenser cela. Mais c'est tout de même quelque chose à prendre en compte.
Je suggère l'échelle comme moyen de résoudre ce problème, mais l'introduction de mécanismes qui ont une utilité tout au long du jeu (comme l'avantage sur quelque chose, la compétence sur quelque chose, etc) fonctionne également.
Il convient toutefois de préciser que si vous jouez avec un longue campagne qui passe, par exemple, par les niveaux 1 à 15, vos sous-races sont en grande partie correctes car ils seront forts au début et faibles par la suite, et c'est un compromis valable que vos joueurs peuvent choisir. J'ai mis en lien une discussion sur le chat à ce sujet, si cela vous intéresse.
Note en marge :
Si vous vous demandez pourquoi je ne compare pas avec les nains, les elfes, les gnomes ou les halflings, qui n'ont pas non plus de chiffres correspondant aux niveaux, c'est parce qu'ils disposent de compétences dans les compétences, les armes ou les outils, ou des avantages dans les jets de sauvegarde, qui sont les choses qui changent d'échelle. Ils bénéficient également de nombreuses autres caractéristiques, telles que la transe, la chance, etc. La comparaison avec les Dragonborns, les Tieflings et les Aarakocras est plus facile et plus juste (imo) parce qu'ils sont plus proches de ce qu'OP a fait. Il est difficile de comparer si la compétence en perception, l'utilisation de dagues et le fait de dormir 2 heures de moins est mieux que 1d8 de dégâts lors d'un grappin.