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Pathfinder corrige-t-il de manière significative les problèmes connus de la classe du moine ?

En guise de suivi de este Je m'interroge sur la question de la frappe non armée :

  1. Est-ce que Pathfinder corrige de manière significative la classe de moine (ceci, et d'autres problèmes potentiels bien connus de la classe) ? En particulier * :
    • Dépendance à l'égard d'attributs multiples/manque de synergie entre les compétences de classe
    • Difficulté d'évaluer l'efficacité des combats dans les campagnes à forte teneur en magie
    • Forte dépendance à l'égard d'une gamme relativement limitée d'objets magiques très spécifiques
    • Ce qui semble être des bugs flagrants - le manque de compétence en attaque à mains nues, l'Autre transformation au niveau 20 qui s'accompagne d'une immunité à certains sorts utiles, et non d'une immunité à des choses comme l'affectation de l'esprit, la réduction des dégâts en cas de chute qui est pire que la chute de plumes, etc.
    • En général, il est possible de remplir l'un des rôles de groupe standard (c'est-à-dire qu'il est plus facile d'être un infligeur de dégâts ou un tank), ou d'être un véritable généraliste (c'est-à-dire qu'il est plus facile de faire du buff, du crowd control ou de la guérison).
  2. Si c'est le cas, y a-t-il une source en ligne que je peux lire et qui me permettra de me tenir au courant des changements et des corrections apportés par Pathfinder à la classe du moine, en particulier ?

. * Cette liste n'est pas exhaustive. Optimiser un moine de D&D 3.5

9voto

Mike H Points 323

Non seulement il ne le fait pas, mais il ne le fait même pas. essayer

En Éclaireur Monk ne voit pas d'améliorations significatives. Il n'a toujours pas de BAB complète (bien qu'il bénéficie d'une BAB complète pour la Flurry et les manœuvres de combat), les prouesses de manœuvre de combat qu'il obtient en bonus sont plus faibles qu'elles ne l'étaient auparavant, et absolument rien n'a été fait pour remédier au manque de caractéristiques de classe significatives, utiles et cohérentes.

En Éclaireur Le moine présente toujours un sérieux cas de dépendance à l'égard des capacités multiples, ce qui est encore plus grave. pire en Éclaireur qu'en 3.5 en raison du fait que tous les objets améliorant la capacité physique sont désormais bloqués sur le même emplacement d'objet et que vous ne pouvez pas en obtenir plus d'un sans payer un supplément. Le moine dispose toujours d'un assortiment de caractéristiques de niche aléatoires et limitées qui non seulement n'ont pas de synergie, mais qui en fait s'excluent souvent mutuellement (par exemple, le mouvement rapide et la rafale).

Enfin, il convient de noter que les lanceurs de sorts sont sans doute encore plus forts, relativement parlant, qu'ils ne l'étaient en 3.5. Alors que les Éclaireur a réduit une poignée de sorts, il en reste encore beaucoup de trop puissants à tous les niveaux de sorts, et tous les lanceurs de sorts ont reçu de nouvelles caractéristiques de classe, dont certaines sont très puissantes. Pendant ce temps, les quelques bonnes options de mêlée ont été fortement réduites, ou n'ont tout simplement pas été reproduites si elles provenaient d'un supplément. Les affirmations de Paizo sur l'amélioration de l'équilibre du système sont fausses.

Le meilleur "correctif" du moine reste l'épée de Tome de bataille .

4voto

TREB Points 3031

Monk normal, pas tellement, mais Monk Unchained se débrouille très bien.

La contradiction avec les scores de capacité n'est pas si grave, le Charisme peut être supprimé et même l'Int peut être supprimé avec 2-3 points de kill par niveau, vous pouvez à peu près vous en sortir. La nécessité de donner de l'importance aux trois scores de capacité que sont la Force, la Dextérité et la Sagesse ne diffère pas beaucoup de la plupart des classes de combat, bien que la Sagesse donne beaucoup plus de résultats.

Le Pool de Ki et les Pouvoirs de Ki permettent au Moine de suivre mieux que les autres, des choses comme la possibilité de sélectionner ceux que vous voulez beaucoup plus tôt, la possibilité de devenir éthéré et la téléportation limitée donnent considérablement plus d'options qu'un combattant normal.

Le vrai truc, c'est de ne pas se préoccuper de la frappe à mains nues, sauf en cas de secours, et de passer directement à l'utilisation d'une arme à deux mains. Quelque chose comme l'épée du temple. Flurry of Blows vous donne une attaque supplémentaire à pleine BAB, ce n'est PAS un combat à deux armes. Vous obtenez deux fois plus d'attaques lors d'une attaque complète, alors autant faire en sorte que chacune d'entre elles soit la plus puissante possible. Vous pouvez obtenir une arme qui est doublée de plomb pour +2 dégâts, l'obtenir en Masterwork pour beaucoup moins cher, et ajouter 1,5x les dégâts de force. De plus, avec Resize Weapon combiné à Effortless Lace, vous pouvez transformer cette épée de temple moyenne de 1d8 en une grande épée de temple de 2d6 qui se manie désormais à deux mains.

Prenez Cornugon Stun dès que vous le pouvez et ne vous inquiétez pas de devoir donner un coup de poing ou un coup de pied pour obtenir l'effet d'étourdissement "Poing". Il s'agit plutôt d'un "coup de poing" étourdissant. Avec une telle capacité d'affaiblissement, les moines ressemblent beaucoup aux lanceurs de sorts, ils n'ont pas la même polyvalence, mais l'étourdissement les prive d'une action, les désarme et les expose aux attaques furtives, ce qui est très bien.

Les skurikens sont un autre objet formidable dans le jeu, car ce sont des munitions que vous n'avez pas besoin de dégainer pour les tirer. C'est une excellente chose si l'on considère que les qualités d'armes magiques à distance peuvent être appliquées aux munitions par groupes de 50, ce qui signifie que pour une fraction du prix, vous pouvez obtenir une qualité d'arme magique unique que vous n'aurez peut-être besoin d'utiliser qu'une seule fois. Ajoutez à cela la façon dont vous ajoutez la force aux dégâts et vous obtenez une option de tir à distance au corps-à-corps très intéressante.

Les campagnes de magie lourde fonctionnent dans les deux sens, elles peuvent vous donner des objets magiques qui vous aident.

Au niveau 5, le problème de l'impossibilité de se déplacer et d'effectuer une attaque complète est résolu par le style-feat Flying Kick, qui permet d'effectuer une attaque de mêlée et de se déplacer librement, même si cette attaque de mêlée fait partie d'une attaque complète.

Les moines sont vulnérables aux sorts, comme la plupart des PC, même les sorciers. Le groupe dépend d'une bonne coopération pour couvrir les faiblesses de chacun, le magicien du groupe doit être là pour aider ceux qui sont victimes d'un mauvais sort d'affaiblissement ou le voyou pour arrêter le lanceur de sorts ennemi avant même qu'il n'essaie de le faire. Et des objets magiques comme le Talisman de la liberté contribuent grandement à alléger le fardeau que représente le fait d'être touché par un sort d'affaiblissement.

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