Les éléments les plus fondamentaux - le système de base d20 - restent largement les mêmes. C'est-à-dire que vous lancez toujours un d20 et ajoutez un bonus, puis vérifiez par rapport à un nombre. Les bonus du même type ne s'accumulent pas.
Différentes options de personnage (races, classes, dons, caractéristiques de classe, sorts, objets) sont tous nouveaux, même s'ils portent le même nom qu'une option 3.5. Je ne vais pas passer en revue chacun d'entre eux, puisque vous devriez les lire pendant la création de votre personnage de toute façon.
Différences philosophiques
Pour un joueur de 3.5, je pense que la principale différence à prendre en compte est une question de philosophie. Rule of Cool avait exactement un objectif principal :
Vous donner des règles qui, autant que possible, facilitent le jeu, et restent par ailleurs en dehors du chemin.
(paraphrase, pas une citation directe malgré le cadre)
Les options sont conçues pour être rationalisées et rapides à jouer. Beaucoup de choses qui ont été abandonnées de la 3.5 l'ont été parce que Rule of Cool a décidé que la règle prenait plus de temps - pour apprendre, chercher, juger - que ce qu'elles valaient.
Un excellent exemple est le vol : au lieu du vol en 3D, qui était souvent une source de maux de tête pour de nombreuses tables, Legend utilise simplement une condition spéciale, [En vol], pour les créatures en vol. Rule of Cool a estimé qu'il était plus important de le rendre rapide à exécuter que de créer un simulateur de vol.
C'est très important, je pense, pour un joueur de 3.5 de comprendre : Dungeons & Dragons est étrangement bipolaire en ce qui concerne la simulation par rapport à l'abstraction, étant très abstrait dans certains cas et cherchant très fort à “coller à la réalité” dans d'autres. Legend est beaucoup plus axé sur le fait d'être un jeu d'abord. Cela n'est évidemment pas pour chaque joueur, donc il est important de le savoir dès le départ, et pour ceux qui essaient Legend, je pense que vous devez venir avec ces attentes.
Pièges à éviter
Quelques pièges spécifiques à éviter :
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Les 1 naturels ne sont plus automatiquement des échecs, et les 20 naturels ne sont plus automatiquement des réussites.
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Toutes les races obtiennent un don bonus au 1er niveau, pas seulement les Humains. Cela s'ajoute à leur don de niveau 1 normal. Le don peut être l'un des dons répertoriés dans leur entrée Race, n'importe quel don [Racial] qui mentionne la race ou liste la race comme un prérequis, ou le don d'Initiation de Guilde. Pour les dons répertoriés dans l'entrée Race, vous pouvez ignorer l'exigence de niveau du don (mais pas les autres prérequis). Les races avec une entrée de Don Bonus “Tous” (comme les Humains) ne peuvent pas ignorer les prérequis.
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Les scores de caractéristiques ne sont plus intrinsèquement liés aux statistiques de combat. Vos PV et CA dépendent du Modificateur de Défense Clé de votre classe ; votre Bonus d'Attaque et vos Dégâts dépendent du Modificateur Offensif Clé de votre classe.
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Piège même pour les joueurs sans expérience de la 3.5 : les attaques physiques au corps-à-corps ajoutent toujours la moitié du modificateur de Force à leurs dégâts, même si la Force n'est pas votre KOM. Vous soustrayez toujours la moitié du modificateur de Constitution des dégâts physiques subis, même si la Con n'est pas votre KDM. Il est facile de rater ces deux points, et ils sont un peu une exception au point précédent ; ils étaient nécessaires pour équilibrer le fait que la Force ne couvre que quelques compétences et que la Constitution n'en a qu'une.
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Les jets de sauvegarde fonctionnent comme dans la 4e édition : la Fortitude ajoute le plus élevé de la Force et de la Constitution, le Réflexes ajoute le plus élevé de la Dextérité et de l'Intelligence, et la Volonté ajoute le plus élevé de la Sagesse et du Charisme.
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Les bonus de base aux jets de sauvegarde de votre classe utilisent des progressions différentes de celles de la 3.5.
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Il n'y a pas de tests de caractéristiques. Toute situation où vous utiliseriez un test de caractéristique dans Dungeons & Dragons devrait être un test de compétence dans Legend. La compétence la plus appropriée, ou l'une des compétences du groupe approprié, devrait être choisie.
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Il n'y a pas de points de compétence ; vous êtes soit entraîné (et ajoutez votre niveau au jet) soit non (et ne l'êtes pas). C'est une question de rationalisation.
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Il n'y a pas de jets opposés. Au lieu de cela, chaque personnage a des "défenses" contre ces compétences. Par exemple, au lieu de Dissimulation contre Perception, c'est un jet de Discrétion contre la défense du spectateur contre la Discrétion, qui est de 10 + niveau + modificateur de Sagesse. Cela signifie que se cacher de quelqu'un du même niveau est un défi pour un personnage furtif, mais un personnage furtif devrait avoir une bonne chance de réussir grâce à sa concentration sur la Dextérité plus que la plupart ne se concentreront sur la Sagesse, et éventuellement avoir d'autres bonus à la Discrétion.
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Les manœuvres de combat sont similaires : la plupart imposent une sauvegarde de Fortitude ou de Réflexes contre 10 + ½ votre niveau + votre modificateur de Force ou de Dextérité. Même la lutte n'est que trois manœuvres (Agripper, Épingler et Étouffer), qui forcent des sauvegardes contre certaines conditions de statut (notamment [Maîtrisé] et [Épinglé]).
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Les coups critiques n'ont plus besoin d'être confirmés, mais ajoutent seulement le double de votre niveau en dégâts.
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Les armes n'ont plus de statistiques de base différentes : elles infligent toutes des dégâts de base de 1d6, avec une portée [Corps-à-corps] ou [Proche], et un critique sur un jet de 20. Les types de dégâts physiques ne sont pas différenciés. Les armes acquièrent également des "Propriétés d'Arme" qui les différencient - ce sont des choses comme la Portée, Brutal (pour les armes infligeant des dégâts plus importants), le Renversement, etc.
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Legend reconnaît également les rencontres non-combattantes, et utilise des “Jeux de Compétence” pour les juger. C'est ainsi que les Rencontres Sociales sont gérées, ainsi que des choses comme des courses à travers un terrain difficile (le jeu de compétence Parcours) et essayer de résoudre une énigme (le jeu de compétence Enquête). L'idée est que vous avez plus d'options que simplement lancer votre compétence et espérer atteindre le CD ; au lieu de cela, il y a des types d'actions spéciales que vous pouvez prendre pendant ces types de rencontres, et vous utilisez vos compétences pour décider si ces actions réussissent et améliorent votre position dans l'ensemble de la rencontre. Différentes actions peuvent vous donner différents avantages, tout comme en combat.
Je suis sûr d'avoir manqué des choses, malheureusement. J'essaierai d'ajouter à cette réponse au fil du temps.