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Comment un MJ peut-il introduire un jeu tactique dans des activités apparemment sans danger ?

Le groupe va parcourir de longues distances pour des raisons d'histoire, ce qui prendra plusieurs semaines à cheval.

Les chemins probables comprennent des étendues sauvages qui ne sont pas dangereuses pour des personnages de leur niveau, mais suffisamment de points d'intrigue et de rencontres sans combat pour qu'ils ne puissent pas être raisonnablement éludés. J'aimerais aussi que le temps de voyage soit significatif, à la fois égoïstement (pour lier le temps de préparation), et narrativement (pour donner un sens à la distance).

Comment puis-je inclure une expérience significative de combat ou de type combat ? C'est quelque chose que le groupe aime et s'attend à rencontrer dans la plupart des sessions.


Contexte : Campagne 5E se déroulant dans le nord de Faerûn. Quatre PJ de niveau 8 n'ayant pas accès à des objets ou des sorts permettant d'améliorer leur voyage.

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nick012000 Points 12275

Lancez le groupe contre un grand nombre de PNJ de bas niveau ou d'animaux appropriés à la région.

S'ils voyagent dans la nature, il est plausible qu'ils tombent dans une embuscade tendue par des bandits, des tribus démihumaines ou des forces militaires qui pourraient s'opposer à leur présence, ce qui entraînerait des combats. De même, lorsque vous êtes dans la nature, il ne faut pas s'étonner de rencontrer des groupes d'animaux prédateurs qui pourraient décider de chasser les PJ. Le Manuel des Monstres présente un certain nombre de PNJ avec des CR de 1 à 3, et grâce à leur précision limitée, ils resteraient menaçants pour des groupes de PJ de plus haut niveau s'ils attaquaient en nombre.

Selon le DMG, le seuil d'une rencontre mortelle est de 2 100 XP par personnage de niveau 8. Un Chevalier CR3 vaut 700 XP, donc même sans le modificateur de difficulté pour le combat contre un groupe d'ennemis multiples, un groupe de 12 Chevaliers constituerait une rencontre mortelle pour vos PJ. Une fois ces modificateurs pris en compte, un groupe de 6 Chevaliers serait.

Vous pouvez également varier la composition des groupes de PNJ pour plus de variété, tant que le total d'XP reste à un niveau similaire ; par exemple, un groupe de trois Chevaliers CR3 et d'un Mage CR6 serait également une rencontre mortelle pour votre groupe, tout comme une rencontre avec une meute de six Loups d'hiver CR3.

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user-024673 Points 20149

Réfléchissez à ce qui rend les voyages difficiles dans la vie réelle

Il y a d'abord la planification :

  • Où ira la fête ?
  • Comment y parviendront-ils ?
  • Où s'arrêteront-ils en chemin ?
  • Quels sont les itinéraires et les territoires sûrs ?
  • Quelles sont les zones ou les villes à éviter ?

Ensuite, il y a l'approvisionnement :

  • De quelles fournitures la fête a-t-elle besoin ?
  • De quels outils ou autres éléments auront-ils besoin ?
  • Ont-ils besoin de laissez-passer diplomatiques ou commerciaux pour voyager ?

Ensuite, il faut se mettre en route. Mais il y a des imprévus :

  • La carte disait qu'il y avait une plaine, mais maintenant c'est une forêt.
  • La montagne qui pouvait être franchie a connu un hiver froid et est infranchissable.
  • Le printemps est chaud et la rivière est infranchissable.
  • La taverne locale est surchargée.
  • Une région que le groupe pensait abondante est stérile.
  • Le seigneur local est hostile au parti.
  • Les bandits de la région harcèlent le groupe.
  • Un membre du groupe tombe malade, n'a plus de flèches, n'a plus d'outils, le cheval lance un fer.

Le parti est détourné, les priorités changent :

  • Ils voient un donjon rempli de trésors.
  • Un corbeau vole la baguette préférée du magicien.
  • Une petite dame âgée les aide, puis leur dit qu'elle souffre d'une étrange maladie.
  • Un marchand leur propose de les payer grassement pour qu'ils travaillent comme gardes du corps pour une jambe.
  • La nourriture vient à manquer, il faut faire un détour.
  • L'eau vient à manquer, le parti doit agir rapidement.
  • Le temps passe, les saisons changent, de nouveaux vêtements et équipements doivent être achetés.

Dans le livre de Marco Polo, la durée du voyage est d'environ 5 jours entre chaque ville. Selon la façon dont vous voulez gérer les choses, vous pouvez certainement faire en sorte que le groupe prépare et planifie progressivement son voyage, avec quelques rencontres entre chaque ville.

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user59614 Points 428

Je viens de lire deux articles sur la mise en œuvre d'un mécanisme de "bassin de tension" pour faire exactement la même chose.

https://theangrygm.com/tension-on-the-road/

https://theangrygm.com/making-things-complicated/

L'idée de base est que vous disposez d'une réserve plafonnée de dés, chaque dé représente une chance que quelque chose se produise, et l'ajout d'un dé représente un incrément de temps. Vous ajoutez un dé au fur et à mesure que le temps passe, y compris si les pions prennent leur temps. Quand la réserve est pleine, on lance le dé et on enlève tous les dés, et si on obtient un 1, il se passe quelque chose (pas forcément un combat).

Vous pouvez également lancer les dés si les joueurs décident de faire quelque chose de risqué pour gagner du temps. "Marchons tout droit dans le marais au lieu de le contourner". Dans ce cas, la piscine ne se vide pas.

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