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Faire en sorte que les personnages qui dérapent soient malchanceux est-il une bonne technique pour faire avancer l'intrigue ?

Je serai bientôt le GM d'une partie de 4 joueurs. Ce sera ma toute première partie en tant que MJ, et une chose qui me terrifie est de laisser les joueurs faire les choix qu'ils veulent et de les perdre loin de l'intrigue.

Je lis Comment récupérer les joueurs qui se trompent de chemin ? et je l'ai trouvé très utile. Cela m'a fait penser à une technique pour garder les joueurs sur la bonne voie, mais je pense que cela pourrait être frustrant ou punitif, ce que je ne veux pas.

Voici ce à quoi j'ai pensé : pourrais-je rendre les PJ malchanceux s'ils ne suivent pas l'intrigue ?

Un exemple serait de tomber dans la boue. Un autre exemple serait de ne jamais réussir dans sa tâche (comme un mage qui n'arrive pas à faire cette potion géniale quoi qu'il essaie, et qui n'arrive pas à comprendre pourquoi). J'ai l'impression que je les punirais, et en même temps, cela pourrait leur donner des indices pour rester dans l'intrigue. Est-ce que c'est quelque chose que je pourrais essayer ?

46voto

Momonga-sama Points 9553

Non

Le jeu de rôle doit permettre de s'amuser. Si vous commencez à punir vos joueurs, il est fort possible qu'ils abandonnent votre campagne. Même si vos joueurs le font juste pour vous faire marcher, vous ne devez pas rendre le jeu pénible car personne ne l'appréciera.

Je recommanderais les options suivantes :

  • Parlez-leur en tête-à-tête après le match.

Il arrive que les amis aient tendance à parler d'autres choses ou à s'amuser. C'est bien, mais il ne faut pas en faire trop. Expliquez-leur que vous avez passé du temps à vous préparer et que c'est un peu grossier de leur part. Si cela ne sert à rien, c'est peut-être difficile, mais vous devriez probablement chercher des personnes bien élevées qui se respectent un peu plus.

  • Récompensez-les pour avoir suivi l'intrigue.

Donnez-leur quelque chose qui leur sera vraiment utile dans un avenir proche.

  • Donnez-leur un petit indice.

Il arrive que les joueurs se perdent même avec des informations simples. Ils peuvent surinterpréter. Soyez plus ou moins direct, en fonction de la durée de leur blocage. Par exemple, un joueur a trouvé des marques sur un mur, mais il ne se doute pas qu'il s'agit d'un message. Le même jour, ils rencontrent "accidentellement" deux personnes muettes qui utilisent le langage des signes. Impressionnés par le fait qu'un simple geste peut signifier toute une série de choses, ils ressemblent à quelque chose de familier...

  • Assurez-vous que vous n'avez pas fait d'erreur, si vous l'avez fait, réparez-la.

Il arrive que nous, les GM, fassions des erreurs. Soyez prêts à vous excuser et à corriger vos erreurs.

29voto

Il n'existe pas de bonnes techniques de ce type et vous ne devriez pas essayer de les utiliser.

Ce que vous demandez, c'est la meilleure façon d'assurer le transport ferroviaire des joueurs. Cela est généralement considéré comme une mauvaise chose (TM) car elle prive les joueurs de leur liberté. Cependant, vous pouvez faire quelque chose pour dissiper vos craintes : fixez des attentes.

Dites à vos joueurs ce que vous venez de nous dire dans votre question et demandez-leur de vous aider. Cela peut prendre la forme de discussions de méta-jeux pour voir s'ils suivent l'intrigue ou non. Vos joueurs peuvent définir les motivations de leurs PJ de manière à ce qu'ils veuillent suivre votre intrigue.

Les outil de la même page peut s'avérer utile à cet égard et constitue un bon moyen de s'assurer que vous jouez tous le jeu que vous voulez jouer.

Ce qu'il faut absolument faire ne jamais le faire est de punir les joueurs ou les personnages qui ne font pas ce que vous voulez qu'ils fassent. Vous êtes tous là pour vous amuser, et le fait d'être harcelé 1 n'est pas une partie de plaisir.

Enfin, s'ils s'écartent de l'intrigue, improvisez et adaptez-vous aux réactions du joueur. Après tout, aucun plan ne survit au contact avec l'ennemi et les aventures écrites, tout comme le code des pirates, doivent être considérées comme des lignes directrices et non comme des règles strictes. C'est, à mon humble avis, la chose la plus difficile dans la gestion d'un jeu : Vous devez constamment adapter votre monde, vos intrigues et vos PNJ à ce que font les joueurs.


1 : <sup>Ce cas contourne clairement l'aspect physique de l'intimidation, mais il est tout à fait pertinent d'influencer quelqu'un pour le forcer à faire quelque chose. La plupart du temps, le railroading est un RPG fait par peur par un nouveau GM et n'a pas la malveillance sous-jacente que nous associons à l'intimidation.</sup>

20voto

John Flatness Points 593

Vous n'êtes pas le premier à avoir cette pensée - il y a ces légendes de MJ qui, après en avoir eu assez des intrigues qui déraillent constamment, décident de tuer leur groupe par un brusque éboulement.

Dans l'ensemble, cependant, je pense que vous n'abordez pas le problème de la bonne manière. Vous pensez à la manière d'empêcher les joueurs d'ignorer l'intrigue que vous leur donnez - au lieu de cela, vous devriez vous concentrer sur les points suivants pourquoi les joueurs ignorent l'intrigue et espèrent réparer la source du problème, et pas seulement ses effets. Si vous devez les forcer à faire les choses à votre manière par le biais d'une punition, ils ne s'amuseront pas.

Alors pourquoi ignoreraient-ils votre parcelle ? Quelques possibilités :

  • En clair, ils ne l'aiment pas. Il n'y a pas lieu d'en avoir honte - écrire une bonne fiction est difficile, et le RPG n'est pas le format le plus facile pour le faire parce qu'il nécessite la participation active des autres. L'un des moyens les plus faciles de perdre l'intérêt de vos joueurs pour l'intrigue est de la compliquer à l'excès - commencez par quelque chose de simple.
  • Ils s'attendent à une aventure libre, et considèrent toutes les intrigues que vous laissez comme des suggestions, alors que vous vous attendez à ce qu'ils les utilisent. Cela doit être discuté avec votre groupe - suivre l'intrigue du MJ peut être un jeu amusant pour certains, mais d'autres préfèreront un jeu plus libre.
  • Ils sont tout simplement désemparés, ce qui arrive étonnamment souvent. L'indice que vous pensiez évident est passé au-dessus de la tête du joueur, et il a besoin d'un renforcement supplémentaire pour rester sur la bonne voie.

Parlez à vos joueurs

La plupart du temps, il s'agit d'attentes contradictoires, et le meilleur moyen d'y remédier est d'expliquer clairement à vos joueurs comment vous souhaitez que votre jeu fonctionne et de leur permettre de l'assimiler. Soyez également ouvert à leurs suggestions. Il est important de garder à l'esprit qu'il existe des dizaines de façons de jouer à un jeu de rôle, et bien qu'il n'y ait pas de bonne ou de mauvaise façon, le fait d'avoir deux bonnes idées contradictoires autour de la table peut se traduire par une mauvaise expérience. En fin de compte, puisque c'est vous qui dirigez le jeu, c'est à vous de décider comment vous voulez que le jeu se déroule.

Lors de la remise en place des rails, il faut faire preuve de délicatesse

Même si votre jeu doit suivre une intrigue unique, le fait d'imposer des actions à vos joueurs, directement ou indirectement, rend caduque toute la raison d'être du jeu de rôle - ce n'est pas un roman. Au contraire, lorsque vos joueurs dévient de leur trajectoire, c'est l'occasion pour vous de développer votre intrigue - de lier la trajectoire qu'ils prennent au grand plan.

Renforcer les bonnes idées

Les joueurs suivront parfois vos indices et votre intrigue - c'est bien, récompensez-les pour cela. De temps en temps, ils trouveront quelque chose d'entièrement différent - mais cela pourrait être une excellente idée. Récompensez-la également et intégrez-la à votre intrigue. Par exemple, dans un de mes groupes, les joueurs ont décidé de fonder une entreprise de "dépannage" au lieu de poursuivre le mystère - et le MJ a utilisé l'entreprise comme un moyen de nous fournir des indices et de l'action supplémentaires.

Rester simple

On n'insistera jamais assez sur ce point : les intrigues complexes peuvent sembler intéressantes dans votre tête, mais au moins pour commencer, il est plus sûr de prendre quelque chose de simple comme un artefact de malheur volé ou un membre de la royauté kidnappé. Noyer les joueurs dans l'histoire peut les détourner du véritable cœur de l'histoire : les protagonistes (= les PJ). Au fur et à mesure que le jeu avance, vous aurez une idée des éléments que les joueurs apprécient et vous pourrez construire des histoires plus complexes à partir de ces éléments.

L'objectif est de s'amuser

C'est votre programme en tant que MJ, et en gardant cela à l'esprit, n'hésitez pas à abandonner toute loyauté envers l'intrigue et l'univers fictif avec lesquels vous travaillez si cela vous permet de vivre une meilleure expérience. Si les joueurs ont de bonnes idées ou si vous avez une inspiration soudaine, modifiez tout ce qui n'a pas encore été présenté aux joueurs. Ils ne le sauront jamais !

14voto

Ken Points 1

Je pense que tous ceux qui se sont lancés dans le GM ont eu les mêmes préoccupations.

Ma recommandation personnelle concernant votre idée de rendre les joueurs malchanceux lorsqu'ils ne suivent pas l'intrigue principale est de faire le contraire :

  • Un sorcier veut préparer la meilleure potion ? Un alchimiste en cheville avec le BBG possède des années de recherche qui pourraient s'avérer vitales pour leur tâche.
  • Un guerrier souhaite tuer un dragon qui a détruit sa maison ? Le dragon est peut-être en possession d'une relique qui peut aider le groupe dans l'intrigue principale.

Ce que j'essaie de dire ici, c'est que les motivations des personnages des joueurs seront toujours plus importantes pour eux que l'intrigue principale (à moins que, par hasard, l'intrigue principale ne soit leur motivation). Personne n'aime qu'on l'empêche de poursuivre ou d'atteindre ses objectifs.

J'ai découvert que le meilleur moyen de faire en sorte que tout se passe bien est de tout relier. Tout ce que font les PJ ne doit pas nécessairement être lié à l'intrigue principale (le BBG peut être en train de faire profil bas ou une quête secondaire peut se présenter), mais en récompensant les joueurs qui suivent l'intrigue et en facilitant la réalisation de leurs objectifs personnels, vous obtenez non seulement une plus grande variété de quêtes et d'aventures, mais vous rendez aussi les choses plus amusantes pour tout le monde.

Je vous recommande de demander à votre parti, avant la campagne, quels sont ses objectifs personnels et comment il compte les atteindre. Tout le monde n'en aura pas et certains ne sauront peut-être pas comment ils atteindront leur objectif, mais cela signifie que les joueurs peuvent travailler avec le MJ et non contre lui .

10voto

Giorgio Galante Points 230

Je suis d'accord avec toutes les réponses données ici, mais elles n'abordent pas une autre raison pour laquelle il s'agit d'une mauvaise idée :

Non seulement vos joueurs n'aimeront pas cela une fois qu'ils auront compris ce qui se passe, mais en plus, ils ne seront pas satisfaits, il n'y a aucune garantie qu'ils comprennent qu'ils n'ont pas de chance parce qu'ils s'éloignent du scénario. Le message que vous envoyez avec cette technique n'est pas aussi évident que vous le pensez.

Vous ne vous amusez donc pas pendant que vous faites cela, en attendant que l'indice se concrétise. Ils ne s'amusent pas pendant que tout ce qu'ils font essaie d'échouer. Puis, lorsqu'ils comprennent, ils s'amusent encore moins parce qu'ils viennent de réaliser (comme l'indiquent les autres réponses dans une mesure variable) qu'ils n'ont pas de véritable pouvoir.

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