Vous n'êtes pas le premier à avoir cette pensée - il y a ces légendes de MJ qui, après en avoir eu assez des intrigues qui déraillent constamment, décident de tuer leur groupe par un brusque éboulement.
Dans l'ensemble, cependant, je pense que vous n'abordez pas le problème de la bonne manière. Vous pensez à la manière d'empêcher les joueurs d'ignorer l'intrigue que vous leur donnez - au lieu de cela, vous devriez vous concentrer sur les points suivants pourquoi les joueurs ignorent l'intrigue et espèrent réparer la source du problème, et pas seulement ses effets. Si vous devez les forcer à faire les choses à votre manière par le biais d'une punition, ils ne s'amuseront pas.
Alors pourquoi ignoreraient-ils votre parcelle ? Quelques possibilités :
- En clair, ils ne l'aiment pas. Il n'y a pas lieu d'en avoir honte - écrire une bonne fiction est difficile, et le RPG n'est pas le format le plus facile pour le faire parce qu'il nécessite la participation active des autres. L'un des moyens les plus faciles de perdre l'intérêt de vos joueurs pour l'intrigue est de la compliquer à l'excès - commencez par quelque chose de simple.
- Ils s'attendent à une aventure libre, et considèrent toutes les intrigues que vous laissez comme des suggestions, alors que vous vous attendez à ce qu'ils les utilisent. Cela doit être discuté avec votre groupe - suivre l'intrigue du MJ peut être un jeu amusant pour certains, mais d'autres préfèreront un jeu plus libre.
- Ils sont tout simplement désemparés, ce qui arrive étonnamment souvent. L'indice que vous pensiez évident est passé au-dessus de la tête du joueur, et il a besoin d'un renforcement supplémentaire pour rester sur la bonne voie.
Parlez à vos joueurs
La plupart du temps, il s'agit d'attentes contradictoires, et le meilleur moyen d'y remédier est d'expliquer clairement à vos joueurs comment vous souhaitez que votre jeu fonctionne et de leur permettre de l'assimiler. Soyez également ouvert à leurs suggestions. Il est important de garder à l'esprit qu'il existe des dizaines de façons de jouer à un jeu de rôle, et bien qu'il n'y ait pas de bonne ou de mauvaise façon, le fait d'avoir deux bonnes idées contradictoires autour de la table peut se traduire par une mauvaise expérience. En fin de compte, puisque c'est vous qui dirigez le jeu, c'est à vous de décider comment vous voulez que le jeu se déroule.
Lors de la remise en place des rails, il faut faire preuve de délicatesse
Même si votre jeu doit suivre une intrigue unique, le fait d'imposer des actions à vos joueurs, directement ou indirectement, rend caduque toute la raison d'être du jeu de rôle - ce n'est pas un roman. Au contraire, lorsque vos joueurs dévient de leur trajectoire, c'est l'occasion pour vous de développer votre intrigue - de lier la trajectoire qu'ils prennent au grand plan.
Renforcer les bonnes idées
Les joueurs suivront parfois vos indices et votre intrigue - c'est bien, récompensez-les pour cela. De temps en temps, ils trouveront quelque chose d'entièrement différent - mais cela pourrait être une excellente idée. Récompensez-la également et intégrez-la à votre intrigue. Par exemple, dans un de mes groupes, les joueurs ont décidé de fonder une entreprise de "dépannage" au lieu de poursuivre le mystère - et le MJ a utilisé l'entreprise comme un moyen de nous fournir des indices et de l'action supplémentaires.
Rester simple
On n'insistera jamais assez sur ce point : les intrigues complexes peuvent sembler intéressantes dans votre tête, mais au moins pour commencer, il est plus sûr de prendre quelque chose de simple comme un artefact de malheur volé ou un membre de la royauté kidnappé. Noyer les joueurs dans l'histoire peut les détourner du véritable cœur de l'histoire : les protagonistes (= les PJ). Au fur et à mesure que le jeu avance, vous aurez une idée des éléments que les joueurs apprécient et vous pourrez construire des histoires plus complexes à partir de ces éléments.
L'objectif est de s'amuser
C'est votre programme en tant que MJ, et en gardant cela à l'esprit, n'hésitez pas à abandonner toute loyauté envers l'intrigue et l'univers fictif avec lesquels vous travaillez si cela vous permet de vivre une meilleure expérience. Si les joueurs ont de bonnes idées ou si vous avez une inspiration soudaine, modifiez tout ce qui n'a pas encore été présenté aux joueurs. Ils ne le sauront jamais !