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Faire en sorte que les personnages qui dérapent soient malchanceux est-il une bonne technique pour faire avancer l'intrigue ?

Je serai bientôt le GM d'une partie de 4 joueurs. Ce sera ma toute première partie en tant que MJ, et une chose qui me terrifie est de laisser les joueurs faire les choix qu'ils veulent et de les perdre loin de l'intrigue.

Je lis Comment récupérer les joueurs qui se trompent de chemin ? et je l'ai trouvé très utile. Cela m'a fait penser à une technique pour garder les joueurs sur la bonne voie, mais je pense que cela pourrait être frustrant ou punitif, ce que je ne veux pas.

Voici ce à quoi j'ai pensé : pourrais-je rendre les PJ malchanceux s'ils ne suivent pas l'intrigue ?

Un exemple serait de tomber dans la boue. Un autre exemple serait de ne jamais réussir dans sa tâche (comme un mage qui n'arrive pas à faire cette potion géniale quoi qu'il essaie, et qui n'arrive pas à comprendre pourquoi). J'ai l'impression que je les punirais, et en même temps, cela pourrait leur donner des indices pour rester dans l'intrigue. Est-ce que c'est quelque chose que je pourrais essayer ?

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Tim Grant Points 24377

Ami, ne fais jamais ça

Gornemant de Gohort, Perceval, L'histoire du Graal

Le problème des joueurs qui dérapent est le suivant les rails .

L'avantage du jeu de rôle traditionnel sur les jeux vidéo est la narration partagée. Exploitez cet avantage chaque fois que vous le pouvez.

Si les joueurs "vont dans le mauvais sens" ou refusent de suivre les conseils, vous pourriez être tenté de forcer les personnages à agir comme vous le souhaitez, ou de vous plaindre aux joueurs qu'ils vous compliquent la tâche en tant que DM. L'une d'entre elles est la mise en place d'un rail pour les joueurs. personnages , l'autre cheminant le joueurs . Ni l'un ni l'autre n'est amusant pour qui que ce soit.

Vous fournissez l'intrigue. Les acteurs, les rebondissements.

Les joueurs ne peuvent pas vraiment "prendre la mauvaise direction" et s'éloigner de l'intrigue, parce qu'ils ne peuvent pas contrôler ce qui se passe ensuite, c'est vous qui le faites. Au lieu de forcer les personnages à agir, déplacez l'action là où les personnages veulent être.

Ces héros réticents

Supposons que votre roi PNJ confie une quête à votre groupe pour qu'il se lance dans les Terres abandonnées afin de trouver les Cavernes perdues de la Désolation, votre donjon génial pour la prochaine phase de votre campagne. Mais votre groupe décide qu'il aime la vie dans la grande ville. Pire encore, ils veulent rejoindre la guilde des voleurs.

Ainsi, au lieu de faire quelques rencontres dans la nature en traversant les Terres abandonnées, ils commettent quelques crimes contre la propriété et deviennent des membres respectés de la guilde. Puis le vieux maître de la guilde leur parle d'une grave menace à laquelle la guilde est confrontée, qui a établi une forteresse dans les égouts ou les cryptes sous la ville. (Peut-être que si le groupe parvient à neutraliser la menace, le vieux maître de la guilde se retirera et leur donnera la maîtrise de la guilde).

Les intrigues de D&D, comme toute fiction, sont écrites pour être réécrites

Il se trouve que le plan du complexe souterrain qu'ils découvrent ressemble beaucoup à la carte des Cavernes de la Désolation que vous aviez dessinée. Remplacez simplement les péquenauds hobgobelins par des hipsters wererats, et le tour est joué. Vous pourriez même trouver le nouveau cadre plus fascinant - et comptez sur vos joueurs pour qu'il en soit de même.

Les acteurs engagés sont faciles à guider

Si vous avez donné au groupe la possibilité de se faire une place de son choix dans le monde, il sera beaucoup plus enclin à accepter une quête pour défendre les choses qu'il a choisies et pour lesquelles il a travaillé.

Les détails de l'intrigue ne sont des contraintes que pour la durée de votre choix.

Parfois, c'est un peu plus délicat, en prenant l'exemple de @Anne Aunyme dans les commentaires :

S'il y a un méchant qui détruira le monde dans exactement un an si personne ne l'arrête et que le seul indice qui peut mener le PC à lui se trouve dans un donjon spécifique, vous ne pouvez pas le laisser passer complètement.

Tous ces détails sont définis par la campagne et peuvent être "réécrits" par le MJ.

"Le seul indice est un motif dans les campagnes mystérieuses - cela semble cool, mais c'est un symptôme du chemin de fer. Ajoutez un autre indice qui permet aux joueurs d'avancer dans l'intrigue d'une manière qui correspond mieux à l'histoire de leur personnage.

"Un donjon spécifique" - Encore une fois, lorsqu'il n'y a qu'une seule chose que le parti peut faire, c'est là qu'il est le plus susceptible de se rebeller et de rejeter. Mais, si vous devez les amener à un endroit particulier, laissez-les poursuivre leurs intérêts pendant un moment, mettez-les vraiment en colère contre un méchant, puis laissez ce méchant disparaître à travers un Irresistably Tempting Blue Portal™ jusqu'à votre donjon. Voyez s'ils ne le suivent pas. (Mais en général, vous pouvez simplement déplacer le donjon dans le décor choisi par le joueur).

"Exactement un an - à moins que d'autres héros, ou les dieux eux-mêmes, n'interviennent pour donner un peu plus de temps au monde. Ou bien les personnages traînent, et le monde est détruit, mais le groupe est transporté dans le temps pour réessayer. Ou bien le méchant s'est trompé, le monde n'est pas détruit, il est juste radicalement changé - le groupe doit alors poursuivre l'intrigue pour le ramener à la normale.

En donnant un peu de latitude aux joueurs, on les fait presque toujours revenir à bord, assez rapidement.

7voto

Greg Case Points 10300

Pour moi, la réponse est non. Je ne considère pas que mon travail de MJ consiste à créer des intrigues que les personnages doivent suivre. Mon travail consiste à créer le monde qu'ils doivent habiter. Je crée des antagonistes auxquels ils peuvent choisir de s'opposer. Je crée des mystères sur lesquels ils peuvent choisir d'enquêter. Je crée des sites qu'ils peuvent choisir d'explorer. Je crée des crochets pour suggérer des objectifs aux PJ qui n'en ont peut-être pas eux-mêmes.

Une fois la campagne lancée, je détermine comment les PNJ réagissent aux actions des PJ. Je détermine les obstacles qui se dressent entre les PJ et leurs objectifs. Et j'imagine ce que font les PNJ qui pourraient avoir un impact sur les PJ.

L'une des clés est de ne créer que la quantité dont je pourrais avoir besoin pour la session suivante. Je dois préparer en largeur plutôt qu'en profondeur, du moins au début. Une fois qu'ils se sont engagés dans une direction particulière, je peux préparer en profondeur dans cette direction tout en conservant ma préparation large précédente au cas où ils choisiraient de changer de cap au cours de la session suivante. Et même si je prépare beaucoup de matériel qui n'est jamais utilisé, je le mets de côté pour le recycler plus tard.

Certains joueurs, me dit-on, apprécient que le MJ fournisse des intrigues. Si cela convient à votre groupe, tant mieux. Mais je ne peux donner que des conseils basés sur mon expérience, et mon expérience est que mes joueurs et moi-même avons beaucoup plus apprécié ce loisir lorsque j'ai cessé de créer des intrigues et d'essayer de les manipuler pour qu'ils suivent ces intrigues.

Enfin, le conseil que j'aime toujours donner aux nouveaux MJ : Vous allez faire des erreurs. Acceptez-les dès maintenant. Ne vous laissez pas trop perturber lorsque cela se produit. Car c'est en faisant des erreurs que l'on s'améliore. Même le MJ le plus expérimenté continue à faire des erreurs et à apprendre.

5voto

Anne Aunyme Points 14511

Cela dépend de l'aspect que vous souhaitez donner à votre jeu.

Il existe différents types de jeux de rôle, mais ce qui compte ici, c'est le degré de réalisme du monde.

Si le monde est très réaliste, vous ne pouvez pas "tricher" pour qu'ils suivent l'intrigue. L'intrigue devra être suffisamment forte pour que le PC ne s'en écarte pas. Je parle ici de mondes réalistes qui ont un cadre détaillé et qui, s'il y a de la magie, est souvent bien définie. Dans ces mondes, il n'y a pas de stat de chance, si quelqu'un manque de chance, c'est à cause du hasard, pas à cause de sa nature malchanceuse ou d'une quelconque malédiction.

Au contraire, si le monde est très irréaliste, il est normal de guider le PC, et lui donner de la malchance s'il ne suit pas l'intrigue est une méthode acceptable. Cependant, essayez de ne pas trop donner l'impression d'une punition, car personne n'aime être puni. Les mondes irréalistes sont ceux où la règle du cool s'applique et où ne pas suivre l'intrigue n'est (peut être) pas cool.

Bien sûr, il y a des mondes qui ont des caractéristiques à la fois réalistes et irréalistes (souvent lorsqu'ils sont conçus par plusieurs personnes), mais comme vous l'avez conçu seul, il devrait être évident de savoir dans quelle catégorie se situe le vôtre.

3voto

Sohail Points 41

Je comprends qu'il soit frustrant de voir ses joueurs s'écarter de l'histoire bien planifiée, mais rien ne vous empêche de la modifier un peu pour qu'elle corresponde aux choix et aux progrès des joueurs, sans les forcer à faire quoi que ce soit.

Par exemple, si le groupe décide d'aller à gauche plutôt qu'à droite, vous pouvez simplement échanger les pièces, et le groupe se retrouvera toujours dans la situation que vous aviez prévue, mais il sera toujours libre de faire son choix.

Ce qui aide aussi notre groupe, c'est de fixer des objectifs et des butins supplémentaires, comme de l'XP ou des armes ou armures cool, s'ils enquêtent et/ou accomplissent une quête.

Nous suivons les quêtes via le réseau social, et cela semble motiver les joueurs à se plonger un peu plus dans l'histoire, au lieu de se lancer à fond dans Diablo (à moins que ce ne soit le genre de jeu que vous souhaitiez diriger, ce qui est également très bien).

Enfin, le travail avec vos joueurs, en acceptant leurs choix et en faisant preuve de souplesse dans votre intrigue, vous rendrez le jeu beaucoup plus agréable. Il peut être très irritant pour les joueurs de se voir constamment dire "non, vous ne pouvez pas aller là, ou faire ceci", et il est fort probable qu'ils abandonnent à un moment ou à un autre.

Pour être honnête, il arrive souvent que les joueurs transforment votre "bonne intrigue" en quelque chose d'encore plus épique. Bonne chance !

3voto

Weaveworker89 Points 2954

Oui, avec quelques réserves

Première Si vous voulez utiliser le destin et la chance pour guider les PJ vers l'histoire telle que vous l'avez imaginée, vous aurez besoin de l'adhésion des joueurs. L'option de jouer une partie "sur les rails" peut être agréable, à condition que toutes les personnes impliquées soient d'accord.

Deuxièmement, le fait que la fortune se mette en travers de leur chemin doit être connu des joueurs, sinon des personnages. Cela mettra vos joueurs à l'affût de ces signes plus subtils qui indiquent qu'ils ont commencé à s'éloigner de l'objectif de votre aventure. Je serais également prêt à utiliser des signes plus évidents que le destin interfère - s'ils partent dans leur propre direction, le destin les en dissuade en jetant des désavantage quand cela pourrait vraiment compter, en essayant de les guider vers leur destin.

Troisièmement, Il doit y avoir un revers à la médaille. Lorsqu'ils suivent leur destin, vous devez également les récompenser en leur donnant des avantages, en faisant en sorte que la chance joue en leur faveur, etc.

Personnellement, ce type de jeu semble être très amusant à jouer et à diriger. Il y a un côté "héros fatal" très spécifique, mais c'est un trope de fantasy assez classique.

TL;DR Ce jeu pourrait fonctionner avec le bon groupe de personnes et en faisant jouer à Luck un rôle presque actif pour guider les PC vers "là où ils doivent être".

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