Ami, ne fais jamais ça
Gornemant de Gohort, Perceval, L'histoire du Graal
Le problème des joueurs qui dérapent est le suivant les rails .
L'avantage du jeu de rôle traditionnel sur les jeux vidéo est la narration partagée. Exploitez cet avantage chaque fois que vous le pouvez.
Si les joueurs "vont dans le mauvais sens" ou refusent de suivre les conseils, vous pourriez être tenté de forcer les personnages à agir comme vous le souhaitez, ou de vous plaindre aux joueurs qu'ils vous compliquent la tâche en tant que DM. L'une d'entre elles est la mise en place d'un rail pour les joueurs. personnages , l'autre cheminant le joueurs . Ni l'un ni l'autre n'est amusant pour qui que ce soit.
Vous fournissez l'intrigue. Les acteurs, les rebondissements.
Les joueurs ne peuvent pas vraiment "prendre la mauvaise direction" et s'éloigner de l'intrigue, parce qu'ils ne peuvent pas contrôler ce qui se passe ensuite, c'est vous qui le faites. Au lieu de forcer les personnages à agir, déplacez l'action là où les personnages veulent être.
Ces héros réticents
Supposons que votre roi PNJ confie une quête à votre groupe pour qu'il se lance dans les Terres abandonnées afin de trouver les Cavernes perdues de la Désolation, votre donjon génial pour la prochaine phase de votre campagne. Mais votre groupe décide qu'il aime la vie dans la grande ville. Pire encore, ils veulent rejoindre la guilde des voleurs.
Ainsi, au lieu de faire quelques rencontres dans la nature en traversant les Terres abandonnées, ils commettent quelques crimes contre la propriété et deviennent des membres respectés de la guilde. Puis le vieux maître de la guilde leur parle d'une grave menace à laquelle la guilde est confrontée, qui a établi une forteresse dans les égouts ou les cryptes sous la ville. (Peut-être que si le groupe parvient à neutraliser la menace, le vieux maître de la guilde se retirera et leur donnera la maîtrise de la guilde).
Les intrigues de D&D, comme toute fiction, sont écrites pour être réécrites
Il se trouve que le plan du complexe souterrain qu'ils découvrent ressemble beaucoup à la carte des Cavernes de la Désolation que vous aviez dessinée. Remplacez simplement les péquenauds hobgobelins par des hipsters wererats, et le tour est joué. Vous pourriez même trouver le nouveau cadre plus fascinant - et comptez sur vos joueurs pour qu'il en soit de même.
Les acteurs engagés sont faciles à guider
Si vous avez donné au groupe la possibilité de se faire une place de son choix dans le monde, il sera beaucoup plus enclin à accepter une quête pour défendre les choses qu'il a choisies et pour lesquelles il a travaillé.
Les détails de l'intrigue ne sont des contraintes que pour la durée de votre choix.
Parfois, c'est un peu plus délicat, en prenant l'exemple de @Anne Aunyme dans les commentaires :
S'il y a un méchant qui détruira le monde dans exactement un an si personne ne l'arrête et que le seul indice qui peut mener le PC à lui se trouve dans un donjon spécifique, vous ne pouvez pas le laisser passer complètement.
Tous ces détails sont définis par la campagne et peuvent être "réécrits" par le MJ.
"Le seul indice est un motif dans les campagnes mystérieuses - cela semble cool, mais c'est un symptôme du chemin de fer. Ajoutez un autre indice qui permet aux joueurs d'avancer dans l'intrigue d'une manière qui correspond mieux à l'histoire de leur personnage.
"Un donjon spécifique" - Encore une fois, lorsqu'il n'y a qu'une seule chose que le parti peut faire, c'est là qu'il est le plus susceptible de se rebeller et de rejeter. Mais, si vous devez les amener à un endroit particulier, laissez-les poursuivre leurs intérêts pendant un moment, mettez-les vraiment en colère contre un méchant, puis laissez ce méchant disparaître à travers un Irresistably Tempting Blue Portal™ jusqu'à votre donjon. Voyez s'ils ne le suivent pas. (Mais en général, vous pouvez simplement déplacer le donjon dans le décor choisi par le joueur).
"Exactement un an - à moins que d'autres héros, ou les dieux eux-mêmes, n'interviennent pour donner un peu plus de temps au monde. Ou bien les personnages traînent, et le monde est détruit, mais le groupe est transporté dans le temps pour réessayer. Ou bien le méchant s'est trompé, le monde n'est pas détruit, il est juste radicalement changé - le groupe doit alors poursuivre l'intrigue pour le ramener à la normale.
En donnant un peu de latitude aux joueurs, on les fait presque toujours revenir à bord, assez rapidement.