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Faire en sorte que les personnages qui dérapent soient malchanceux est-il une bonne technique pour faire avancer l'intrigue ?

Je serai bientôt le GM d'une partie de 4 joueurs. Ce sera ma toute première partie en tant que MJ, et une chose qui me terrifie est de laisser les joueurs faire les choix qu'ils veulent et de les perdre loin de l'intrigue.

Je lis Comment récupérer les joueurs qui se trompent de chemin ? et je l'ai trouvé très utile. Cela m'a fait penser à une technique pour garder les joueurs sur la bonne voie, mais je pense que cela pourrait être frustrant ou punitif, ce que je ne veux pas.

Voici ce à quoi j'ai pensé : pourrais-je rendre les PJ malchanceux s'ils ne suivent pas l'intrigue ?

Un exemple serait de tomber dans la boue. Un autre exemple serait de ne jamais réussir dans sa tâche (comme un mage qui n'arrive pas à faire cette potion géniale quoi qu'il essaie, et qui n'arrive pas à comprendre pourquoi). J'ai l'impression que je les punirais, et en même temps, cela pourrait leur donner des indices pour rester dans l'intrigue. Est-ce que c'est quelque chose que je pourrais essayer ?

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Corey Trager Points 11334

Lors d'une expérience de jeu, j'ai personnellement choisi de rendre mon personnage malchanceux. Statistiquement, ils étaient conçus pour toujours échouer dans tous les rôles basés sur la chance, et pour toujours obtenir le pire dans toutes les situations, sans autre raison que "cela aiderait à faire avancer les choses et à les rendre intéressantes".

La chose importante à noter ici est que tout cela était mon décision en tant que joueur. Et c'est pour cette raison que j'ai pris beaucoup de plaisir à jouer.

En essayant d'imposer vous-même la "malchance" aux joueurs, vous leur retirez leur autonomie, ce qui n'est jamais une bonne chose à faire en tant que MJ, même dans le but de les remettre "sur les rails".

À moins que vous ne jouiez à quelque chose comme Paranoïa où la malchance est attendue de tous, vous ne devriez pas punir indûment les joueurs qui sortent des sentiers battus.

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Jivlain Points 2087

Comme la plupart des autres l'ont dit, c'est une mauvaise idée.

Mais dans certains cas, cela peut fonctionner et être une bonne idée. En particulier, lorsqu'il y a dans le monde les raisons de cette sanction.

Mais attention. Si la sorcière a jeté une malédiction sur le groupe pour qu'il accomplisse la quête sous peine de malchance, il pourrait se rebeller davantage et partir en quête d'un moyen d'annuler la malédiction. Ils pourraient bien être prêts à mener une longue campagne d'aventures acharnées juste pour éviter la mini-quête qu'elle voulait qu'ils fassent, parce qu'ils n'aiment pas être pris au piège.

Bien sûr, aucun MJ digne de ce nom n'utiliserait cela pour les guider dans la campagne de "levée de la malédiction" qu'il a créée.

Bien sûr.

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rogeriopvl Points 9619

I accepter avec tous ceux qui vous ont dit que c'était une très mauvaise idée, et surtout avec ceux qui vous ont conseillé de laisser les joueurs faire l'histoire. Personnellement, j'ai toujours pensé que les RPG Pen&Paper devraient être des MMORPG dans la plupart des cas. Comme dans un MMO avec une histoire, tel que vous le connaissez dans les jeux PC comme Minecraft, où vous pouvez jouer la stratégie que vous voulez, afin d'atteindre la fin et de vaincre le dragon Ender : Vous pouvez suivre la méthode standard en collectant des Blaze Rods et des Ender Pearls, ou vous pouvez vous lancer dans la création et construire votre portail Ender avec des Frames et des Ender Eyes de l'inventaire créatif, ou vous pouvez opter pour des mods et lancer un Final Gate TNT, qui peut être fabriqué à partir de Mossy Cobblestone, de Mushrooms, de Redstone, d'or et d'une Emerald (juste un exemple, aucune idée si un tel TNT existe dans un mod), ou.... Je pense que c'est clair. Donnez à vos joueurs cette même flexibilité. Où qu'ils aillent, ils devraient découvrir un autre moyen de renvoyer le boss final en enfer. Il n'est pas nécessaire de rendre ces moyens trop faciles, mais s'il n'y a pas de moyen facile, vous devez l'indiquer clairement.

Bien sûr, il n'est pas nécessaire de le rendre flexible à ce point. Mais réagissez aux actions de vos joueurs, même si cela signifie réécrire l'histoire prévue à partir de zéro. Vous pouvez faire un bon jeu sans cela, mais si vous le faites, il sera tout simplement génial.

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nicodemus13 Points 954

J'ai eu des joueurs gênants dans mes jeux. Le pire d'entre eux se rebellait intentionnellement contre tout ce qu'il considérait comme une intrigue. Cela rendait les parties avec lui très compliquées. (Beaucoup de gens ne l'invitaient tout simplement pas à leurs parties). La réponse que j'utilisais était essentiellement la même que mon approche normale : tous les chemins mènent à l'intrigue.

Il s'agit de no Cela ne signifie pas que les choix ne sont pas pertinents, mais simplement que l'intrigue s'adapte à ces choix sans s'arrêter.

(EG. Le mec a compris que l'étrangeté du nord, où ils se trouvaient, était un point d'accroche de l'intrigue, alors il a poussé le groupe à aller au sud pendant quelques mois, frappant l'aventure du sud plus tôt que prévu et gaspillant une grande partie du temps que le groupe a passé à faire des choses. avait a servi de tampon. Ainsi, lorsque la limite de temps est apparue et qu'ils ont dû se dépêcher de terminer leur quête, c'était une conséquence du choix du personnage).

J'écris un scénario sous la forme d'un groupe de personnages avec leurs relations, leurs objectifs et leurs ressources (y compris leurs connaissances). Je décide également de ce qui est nécessaire pour faire ce que j'ai imaginé comme étant l'intrigue principale, d'un point de vue critique , Pourquoi les personnages s'en soucient-ils ? .

Cela se fait généralement avant même que je ne rassemble des joueurs, mais je réfléchis aux types de personnages qu'ils pourraient vouloir créer et aux besoins de l'intrigue. (Les joueurs peuvent vous surprendre et vouloir jouer un personnage que vous pensiez être un PNJ. C'est très bien, quand cela arrive. Ils commencent généralement par être accrochés). Cela aide les joueurs à créer des personnages qui correspondent à l'histoire.

De plus, une fois les personnages définis, je passe à l'intrigue. à nouveau et le vérifier pour voir s'il y a des raisons de s'investir dans diverses intrigues, s'il est sensible aux distractions, et ainsi de suite.

L'une des difficultés de l'élaboration d'une intrigue convaincante est de trouver la raison pour laquelle l'auteur de l'intrigue est un homme. joueurs sont ceux qui peuvent le faire, alors que les héros et les États établis ne le peuvent pas. L'autre point important est de comprendre pourquoi les personnages des joueurs s'intéressent à la question. Ne sous-estimez pas l'importance du respect comme facteur de motivation (celui des autres envers eux ou celui des PJ envers les PNJ). (celui des autres envers eux ou des PJ envers les PNJ) Les dialogues peuvent créer des liens qui comptent. Il m'est arrivé d'avoir des interludes romantiques entiers que je n'avais envisagés que comme des bavardages de remplissage. Les PJ ont aidé un commerçant à courtiser une femme en ville simplement parce qu'ils aimé une petite ville qu'ils ne faisaient que traverser et à laquelle ils n'ont jamais repensé qu'à cause de cet échange.

Les joueurs se soucient de certaines choses, comme n'importe qui. Les personnages qui s'intéressent à quelque chose ont des crochets d'intrigue intégrés... un bon appât. Donnez-leur des raisons de se préoccuper de quelque chose. Faites en sorte que certains de ces personnages soient sympathiques. (Ne pas toujours faire cela, l'esprit. Mélangez l'aimable, le détestable et l'ennuyeux ou vous deviendrez prévisible).

Lorsque vous écrivez votre intrigue, vous devez prendre le temps de créer des accroches qui attirent les personnages de vos joueurs, en particulier. Si le joueur s'intéresse un tant soit peu au personnage, il y en a.

Si les personnages ne se soucient pas de votre intrigue, votre parcelle est en cause. S'ils ne se soucient pas d'une accroche de l'intrigue Il faut donc soit le modifier, en créer un autre et l'utiliser, soit abandonner l'intrigue et en écrire une autre... Ou tuer le jeu.

J'aime jeter un large filet de crochets différents pour l'intrigue. Ils ont manqué un indice en ville et ont renversé les bandits qui les ont énervés ? Cela les attire vers le parchemin perdu ou le sage capturé que les bandits ont pris. (Vous pouvez planifier ces choses à l'avance, ou les inventer à la volée. Dans tous les cas, il est préférable que vos plans soient flexibles). Laissez-les choisir n'importe quel chemin, mais laissez-les tous mener aux bonnes choses... et faites leurs choix. question .

Le travail acharné pour découvrir le mystère que vous vouliez vraiment, vraiment, qu'ils découvrent est une victoire pour les joueurs... ainsi que pour vous. Les choix difficiles sont mémorables. Des conséquences logiques peuvent rendre le jeu génial. Vous Les joueurs sont gagnants lorsqu'ils font une bonne partie, mais les forcer à suivre une seule voie ou leur donner des réponses dégrade l'expérience.

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