Les règles précisent ce qu'il convient de faire en cas de conflit trop important. Elles peuvent être modifiées.
E qu'elle ne devienne jamais inaccessible. Si un Héros découvre que sa fin est inaccessible, il doit pouvoir la changer. Un joueur doit travailler avec le maître de jeu pour déterminer une fin appropriée. (p18 Règles de base)
I le rayer de sa liste et écrire un nouveau pas pour remplacer celui perdu. (p18 Règles de base)
Si un personnage décide de racheter le voleur en guise de fin et décide, lorsque la situation se présente, de le faire en détruisant la boîte, l'histoire de l'autre héros est quelque peu chamboulée puisqu'elle nécessite l'existence d'une boîte. De même, si une étape clé est brisée, l'histoire de l'autre héros sera beaucoup plus difficile à raconter. Si la fin idéale d'un joueur est d'avoir les joyaux et que cela devient impossible parce que l'autre joueur détruit les joyaux, son histoire est écourtée et l'autre personnage est devenu le personnage principal de son histoire. Cela entrerait en conflit avec l'objectif de ce sous-système, à savoir que les joueurs soient les personnages principaux de leur histoire, et poserait des problèmes.
Vous pouvez certainement résoudre ce problème en créant une nouvelle fin, mais dans cette situation, il est bon d'être clair sur les fins attendues, parce que si vous changez complètement leur histoire, ils risquent de se sentir moins héroïques et moins bons. Ils ont probablement choisi leur histoire parce qu'ils voulaient faire des choses, il est bon de faire attention à ce que leurs attentes ne soient pas contrées par d'autres joueurs.
Les avis divergent au sein de la communauté sur ce qu'il convient de faire en cas d'échec d'une histoire ou si un objectif ou une étape devient irréalisable. Peut-être devriez-vous accorder l'avancement de toute façon, peut-être devriez-vous vous assurer qu'ils n'échouent jamais, peut-être devriez-vous interpréter les étapes de manière créative et vous assurer qu'elles sont vagues. Il est probable que vous ayez à faire cela souvent, car les joueurs s'amusent activement avec les étapes des autres, alors assurez-vous que les joueurs sont d'accord pour être flexibles, et choisissez des étapes appropriées.
Le fait qu'ils travaillent ensemble et qu'ils soient unifiés est une bonne chose. Il est très facile pour les joueurs de s'ennuyer dans 7th Sea quand tout le monde fait son truc, donc cela peut être une aubaine pour vous. Beaucoup de joueurs aiment lier des histoires à leur intrigue principale, vous pouvez facilement lier leurs histoires ensemble et avoir moins de problèmes avec le fait qu'ils fassent du roleplay séparément.
Vous connaissez la maturité de vos joueurs et savez s'ils peuvent gérer le PVP. S'ils ne sont pas assez stables pour cela, il serait préférable de modifier leur histoire. Comme indiqué ci-dessus, il y aura probablement un certain nombre de situations où les étapes et les fins se contredisent et où l'échec est une option probable.