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Les grands jeux vidéo professionnels ont-ils vraiment été conçus de manière aussi "organique" ?

J'ai toujours pensé que Shigeru Miyamoto s'asseyait et établissait un " plan " très détaillé avant même de commencer à programmer et à créer des éléments pour le jeu afin de le construire. Et que c'était ainsi que l'on procédait en général pour les jeux vidéo.

C'est alors que j'ai réalisé que deux de mes jeux préférés, DOOM (1993) et Ocarina of Time (1998), avaient des versions bêta/alpha extrêmement "sommaires".

DOOM était un extrêmement jeu différent dans chaque version jusqu'à la version finale (première version shareware). J'y ai moi-même joué.

Les séquences alpha/bêta d'Ocarina et les fuites de ROM montrent des différences extrêmes entre l'aspect des zones à l'époque et celui de la version finale du jeu.

Comment cela est-il possible ? N'ont-ils pas suivi les idées originales ? Cela semble être un tel gâchis de créer une zone 3D entière qui n'est qu'une sorte de "placeholder" et de l'étoffer par la suite. Je veux dire, il ne s'agit pas de jeux freeware faits par un gars dans sa chambre, qui travaille dessus pendant 10 ans et qui sortent (si jamais) "quand c'est fini".

Je ne comprends pas comment c'est possible, surtout pas pour un chef-d'œuvre aussi complexe qu'Ocarina. Les environnements 3D en cours de développement ne ressemblent en rien aux environnements finis, ce qui prouve qu'ils n'avaient pas d'instructions très claires lorsqu'ils les ont créés. Comment cela est-il possible ? Ces jeux étaient-ils des exceptions extrêmes ?

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Cubic Points 306

Le développement itératif est la norme dans l'industrie du jeu vidéo.

Et dans la plupart des développements de logiciels en général, à l'exception des cas où l'on part d'exigences absolument sans ambiguïté, ce qui n'est généralement pas le cas dans l'industrie au sens large.

Mais vous semblez avoir quelque chose à l'envers, apparemment vous avez l'impression que cela signifie qu'ils n'ont pas été conçus avec soin. Pour être clair, comme je l'ai dit, la situation où une ou quelques personnes s'assoient, élaborent un produit entier sur papier, puis le reste des travailleurs s'assoient et fabriquent ce produit, qui est alors prêt essentiellement n'arrive jamais dans la vie réelle, pas dans les logiciels en tout cas. Cela vaut doublement pour tout ce qui implique une nouvelle technologie ou de nouveaux modèles d'interaction, ce qui était le cas pour les premiers jeux en 3D parce que la 3D était encore nouvelle et qu'on ne savait pas du tout comment concevoir un jeu en 3D pour qu'il soit le plus intuitif et le plus amusant possible.

Si un concepteur a une idée de ce qui est amusant, il aura certainement un certain raisonnement, et les bons concepteurs trouveront plus de bonnes idées que de mauvaises (ou auront au moins un meilleur œil pour distinguer les unes des autres), mais aucune personne responsable n'approuverait une conception qui n'a pas encore été testée et qui n'a pas encore été approuvée. testé . Peut-être que ce truc qui avait l'air très amusant sur le papier s'avère en fait ennuyeux quand on doit le faire deux fois parce qu'on meurt au milieu. Peut-être que ce que le concepteur avait prévu à l'origine fonctionnerait théoriquement très bien, mais s'avère impossible à réaliser sur le plan technologique.

Ensuite, il y a la question de l'efficacité du travail : personne ne s'assoit et conçoit un jeu entier en 5 minutes. Pendant que, par exemple, quelqu'un travaille à la conception d'un niveau pour une zone particulière, on peut encore travailler à la mise en œuvre ou à l'amélioration de l'interface utilisateur, de la technologie 3D sous-jacente ou des outils internes utilisés dans le cadre du projet. Il n'est donc pas logique de bloquer tout cela jusqu'à ce que chaque question de conception ait été résolue.

Enfin, les designers sont souvent des personnes spontanées, sujettes à l'inspiration. Très souvent, lorsqu'ils voient ce qu'il est possible de faire, ou lorsqu'ils voient comment la mise en œuvre de leur conception se présente dans la pratique, ils ont des idées sur la manière de l'améliorer. L'imagination pure ne donne pas toujours (ou même souvent) les mêmes résultats que le fait de voir et d'expérimenter quelque chose dans la réalité.

Pour toutes ces raisons, il est typique Les jeux (et autres logiciels) sont développés par étapes ; on commence par une idée générale qui permet de délimiter le projet et de commencer par les bases technologiques, puis d'affiner, de remanier et de recréer si nécessaire. La même chose s'applique à plus petite échelle à des parties du projet (comme les niveaux, l'interface utilisateur, les quêtes individuelles, etc.)

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