1. Communiquer
Indiquez clairement à vos joueurs que vous avez l'intention de mener le jeu en mode de combat réduit et que les compétences et les capacités hors-combat jouent un rôle beaucoup plus important que dans un jeu "standard". Cela permet aux joueurs de créer et de faire progresser leurs personnages en conséquence et de ne pas rester bloqués dans une impasse (cela reste possible même avec les généreuses règles de reconversion).
Mais ce n'est pas un problème, vous pouvez toujours utiliser le combat à peu près comme il est écrit. Contrairement à d'autres systèmes, dans 4e, un joueur doit faire beaucoup d'efforts pour créer un personnage vraiment inutile ou injouable parce qu'un certain minimum d'efficacité au combat est câblé dans toutes les classes et tous les pouvoirs - et même les "mauvais" choix de pouvoirs (par exemple ceux marqués en rouge ou pire dans le manuel de la classe) peuvent être utiles dans certaines circonstances.
Ne dites pas à vos joueurs de créer des personnages avec un bon background sans leur dire que le combat sera un citoyen de seconde classe dans votre campagne. C'est juste méchant parce que ça s'éloigne définitivement du le style de jeu généralement attendu .
2. Le combat est important
N'utilisez pas le combat comme un substitut ou un bouche-trou. Rien ne réduit l'importance dramatique du combat comme les rencontres aléatoires ou les massacres insensés de minions. Faites en sorte que chaque combat soit important et pertinent pour l'intrigue. Faites en sorte que chaque combat ait des conséquences et laissez les PC y faire face. Par exemple, s'ils rencontrent une entité suspecte ou hostile alors qu'ils sont à l'intérieur d'une ville, ils devront peut-être supporter la garde s'ils abattent simplement la créature.
Cette dernière chose est arrivée à mon groupe la semaine dernière. Je suis actuellement en train de diriger le Balances de guerre chemin d'aventure et mon groupe a commencé le Temple entre de l'AP. Alors qu'il enquêtait sur le sanctuaire d'Erathis à Tradetown, le chaman nain du groupe a attaqué Grovald (à la fois avec sa hache et avec un effet magique) devant plusieurs témoins et a été peu après l'incident convaincu par le garde municipal de faire un séjour en prison. L'aventure mentionne explicitement (à la fois au DM et aux joueurs par l'intermédiaire d'un PNJ) que les PCs n'ont aucun pouvoir législatif ou exécutif et qu'ils ne devraient pas "héroïser" leur chemin dans un temple ou autre. Je réfléchis encore à un moyen crédible de faire sortir le nain de prison, compte tenu du contexte de l'aventure.
3. Pouvoirs
Lorsque les joueurs savent à l'avance à quoi ils peuvent s'attendre, ils peuvent créer et planifier leurs personnages en conséquence. Avec peu de combats dans la campagne, il n'y a pas de raison d'optimiser votre personnage pour le combat (par exemple, dépenser des feats pour abuser correctement des dégâts de froid ou de rayonnement). Au lieu de cela, j'encouragerais les joueurs à choisir des pouvoirs qui ont des effets supplémentaires, "intéressants", plutôt que les dégâts les plus élevés.
Rappelez-leur également de choisir leurs pouvoirs utilitaires et de ne pas les utiliser en combat. Il y a beaucoup de choses intéressantes cachées dans les pouvoirs utilitaires qui ne sont souvent pas sélectionnées parce qu'elles ne sont pas utiles en combat.
Une autre chose à garder à l'esprit sont les pouvoirs de compétences du PHB3. En général, vous ne pouvez échanger vos pouvoirs utilitaires de classe que contre des pouvoirs utilitaires de compétence de même niveau ou de niveau inférieur, et vous pouvez prendre des pouvoirs utilitaires de compétence de niveau inférieur. Puissance de la compétence [DDI] une seule fois pour obtenir un pouvoir de compétence supplémentaire. Mais vous pouvez changer cette limite : permettre d'échanger des pouvoirs d'attaque à volonté, de rencontre ou de jour contre des pouvoirs de compétence équivalents ou permettre de prendre l'exploit plusieurs fois. Cependant, la première suggestion peut changer radicalement les capacités de combat de base des PCs, vous devez donc être prudent avec cette option.
4. Mécanique
Les défis de compétences sont un excellent moyen de proposer des défis et des événements dramatiques sans avoir à se lancer dans un combat. De plus, il est possible de bricoler les mécanismes des défis de compétences, tant que vous suivez les directives générales de difficulté et de complexité des tests de compétences, sans trop perturber le système.
Par exemple, dans la campagne à laquelle je joue activement, ceci s'est produit : nous suivions la piste d'un agent hostile d'une organisation qui vole des œufs de dragons et de dragon-nés et les corrompt. Nous sommes finalement arrivés dans le repaire d'un ancien dragon d'argent où nous avons dévoilé les véritables intentions de l'agent. La réaction du dragon n'a pas été très aimable - elle lui a arraché les pattes et l'a craché à nos pieds pour qu'il fasse ce que nous voulions. Mon sorcier et celui de l'autre joueur ont dû lancer un défi de compétence pour garder l'agent en vie assez longtemps pour l'interroger. Le DM a changé les mécanismes de sorte que nous avions une limite totale de ce que nous pouvions rater. Chaque fois que nous échouions à un test de compétence, la différence de DC - total skill check result
a été déduit d'un pool. Lorsque la réserve atteignait 0, l'agent mourait. Cela rendait la situation plus dramatique, car il ne s'agissait pas seulement de "toucher ou rater" (comme avec les règles normales), mais chaque jet était dramatique, car deux jets exceptionnellement mauvais d'affilée auraient tué l'agent en un seul tour. Le nombre de tests ratés n'avait pas d'importance dans ce cas, car l'agent devait mourir de toute façon, il s'agissait juste de savoir combien de temps nous pouvions le garder en vie (et donc, poser des questions).
Dans la même campagne, dans une situation différente, nous devions réaliser le contraire. La différence de total skill check result - DC
a été accumulé dans un pool et le pool devait atteindre un certain niveau avant de subir 3 échecs dans le défi de compétences.
Les rituels et les pratiques [martiales] sont un bon moyen de soutenir les compétences, les exploits et les pouvoirs utilitaires. Ils offrent également un autre moyen de diversifier votre personnage ou de le rendre plus unique. Si on me le demandait, je passerais certainement outre certaines restrictions (par exemple, permettre à un personnage qui obtient des points d'honneur d'avoir des compétences et des pouvoirs d'utilité). Caster de rituel [DDI] comme un exploit bonus pour l'échanger contre Étude pratiquée [DDI] si cela correspond à son personnage/arrière-plan au lieu de lui faire dépenser un exploit séparé pour cela).
1 votes
Hé mec, essaie de ne pas accepter de réponse avant au moins 24h. Bien que la réponse de Bael soit fantastique, marquer comme répondu réduit l'incitation à d'autres contributions.
0 votes
Cela semble raisonnable ; aucune réponse acceptée avant demain soir ! (Désolé, Bael, je ne fais que suivre les ordres. ;) )
5 votes
Avez-vous envisagé que, si vous avez un tel décalage entre votre conception de campagne et le système choisi que vous vous demandez comment le faire fonctionner, les joueurs à qui l'on a promis un "jeu 4e" pourraient avoir l'impression que la promesse n'a pas été tenue de toute façon ? Vous pourriez envisager de vous mettre à niveau avec vos joueurs et leur demander les comment procéder.
0 votes
Je n'ai pas encore essayé de le faire fonctionner. Je pars du principe que c'est possible, car je n'ai jamais essayé. Mais si vous pensez que c'est tout simplement intenable, dites-le !