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Comment puis-je utiliser les points forts de 4E dans un jeu avec peu de combats ?

J'ai beaucoup planifié une nouvelle campagne, et je suis très satisfait du cadre. J'ai fait une liste importante et satisfaisante de thèmes, d'accroches et d'histoires potentielles. Le problème - si c'est vraiment un problème - est que j'ai promis un jeu 4E et de plus en plus ma liste d'accroches et d'aventures est destinée à être assez légère en combat, voire sans combat. Beaucoup de ruses et de tentatives d'éviter le combat, et si le combat a lieu, les PCs vont probablement vouloir éviter un grand nombre de morts.

Je suis sûr qu'il y aura un certain nombre d'occasions de verser du sang et de tuer des monstres, mais je pense que c'est moins de la moitié du temps.

Je veux vraiment m'en tenir à 4E pour cela, et je me demande quelles techniques je peux utiliser pour que le jeu reste intéressant sur le plan mécanique. Mon expérience me donne l'impression que la plupart des différences mécaniques entre les personnages se trouvent dans les pouvoirs, et je ne vois pas comment les utiliser facilement pour des missions de type "se faufiler et voler". Je ne suis pas sûr que les exploits ou les compétences soient suffisants. (Supposons que j'ai besoin de "suffisamment de crunch" au-delà de bonnes histoires et de bons personnages).

Je n'ai pas encore utilisé de pratiques martiales, mais peut-être que se concentrer davantage sur les rituels et les pratiques martiales pourrait aider ? Je suis intéressé par tous les conseils que vous pouvez me donner sur ce type de jeu.

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Hé mec, essaie de ne pas accepter de réponse avant au moins 24h. Bien que la réponse de Bael soit fantastique, marquer comme répondu réduit l'incitation à d'autres contributions.

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Cela semble raisonnable ; aucune réponse acceptée avant demain soir ! (Désolé, Bael, je ne fais que suivre les ordres. ;) )

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Avez-vous envisagé que, si vous avez un tel décalage entre votre conception de campagne et le système choisi que vous vous demandez comment le faire fonctionner, les joueurs à qui l'on a promis un "jeu 4e" pourraient avoir l'impression que la promesse n'a pas été tenue de toute façon ? Vous pourriez envisager de vous mettre à niveau avec vos joueurs et leur demander les comment procéder.

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1. Communiquer

Indiquez clairement à vos joueurs que vous avez l'intention de mener le jeu en mode de combat réduit et que les compétences et les capacités hors-combat jouent un rôle beaucoup plus important que dans un jeu "standard". Cela permet aux joueurs de créer et de faire progresser leurs personnages en conséquence et de ne pas rester bloqués dans une impasse (cela reste possible même avec les généreuses règles de reconversion).

Mais ce n'est pas un problème, vous pouvez toujours utiliser le combat à peu près comme il est écrit. Contrairement à d'autres systèmes, dans 4e, un joueur doit faire beaucoup d'efforts pour créer un personnage vraiment inutile ou injouable parce qu'un certain minimum d'efficacité au combat est câblé dans toutes les classes et tous les pouvoirs - et même les "mauvais" choix de pouvoirs (par exemple ceux marqués en rouge ou pire dans le manuel de la classe) peuvent être utiles dans certaines circonstances.

Ne dites pas à vos joueurs de créer des personnages avec un bon background sans leur dire que le combat sera un citoyen de seconde classe dans votre campagne. C'est juste méchant parce que ça s'éloigne définitivement du le style de jeu généralement attendu .

2. Le combat est important

N'utilisez pas le combat comme un substitut ou un bouche-trou. Rien ne réduit l'importance dramatique du combat comme les rencontres aléatoires ou les massacres insensés de minions. Faites en sorte que chaque combat soit important et pertinent pour l'intrigue. Faites en sorte que chaque combat ait des conséquences et laissez les PC y faire face. Par exemple, s'ils rencontrent une entité suspecte ou hostile alors qu'ils sont à l'intérieur d'une ville, ils devront peut-être supporter la garde s'ils abattent simplement la créature.

Cette dernière chose est arrivée à mon groupe la semaine dernière. Je suis actuellement en train de diriger le Balances de guerre chemin d'aventure et mon groupe a commencé le Temple entre de l'AP. Alors qu'il enquêtait sur le sanctuaire d'Erathis à Tradetown, le chaman nain du groupe a attaqué Grovald (à la fois avec sa hache et avec un effet magique) devant plusieurs témoins et a été peu après l'incident convaincu par le garde municipal de faire un séjour en prison. L'aventure mentionne explicitement (à la fois au DM et aux joueurs par l'intermédiaire d'un PNJ) que les PCs n'ont aucun pouvoir législatif ou exécutif et qu'ils ne devraient pas "héroïser" leur chemin dans un temple ou autre. Je réfléchis encore à un moyen crédible de faire sortir le nain de prison, compte tenu du contexte de l'aventure.

3. Pouvoirs

Lorsque les joueurs savent à l'avance à quoi ils peuvent s'attendre, ils peuvent créer et planifier leurs personnages en conséquence. Avec peu de combats dans la campagne, il n'y a pas de raison d'optimiser votre personnage pour le combat (par exemple, dépenser des feats pour abuser correctement des dégâts de froid ou de rayonnement). Au lieu de cela, j'encouragerais les joueurs à choisir des pouvoirs qui ont des effets supplémentaires, "intéressants", plutôt que les dégâts les plus élevés.

Rappelez-leur également de choisir leurs pouvoirs utilitaires et de ne pas les utiliser en combat. Il y a beaucoup de choses intéressantes cachées dans les pouvoirs utilitaires qui ne sont souvent pas sélectionnées parce qu'elles ne sont pas utiles en combat.

Une autre chose à garder à l'esprit sont les pouvoirs de compétences du PHB3. En général, vous ne pouvez échanger vos pouvoirs utilitaires de classe que contre des pouvoirs utilitaires de compétence de même niveau ou de niveau inférieur, et vous pouvez prendre des pouvoirs utilitaires de compétence de niveau inférieur. Puissance de la compétence [DDI] une seule fois pour obtenir un pouvoir de compétence supplémentaire. Mais vous pouvez changer cette limite : permettre d'échanger des pouvoirs d'attaque à volonté, de rencontre ou de jour contre des pouvoirs de compétence équivalents ou permettre de prendre l'exploit plusieurs fois. Cependant, la première suggestion peut changer radicalement les capacités de combat de base des PCs, vous devez donc être prudent avec cette option.

4. Mécanique

Les défis de compétences sont un excellent moyen de proposer des défis et des événements dramatiques sans avoir à se lancer dans un combat. De plus, il est possible de bricoler les mécanismes des défis de compétences, tant que vous suivez les directives générales de difficulté et de complexité des tests de compétences, sans trop perturber le système.

Par exemple, dans la campagne à laquelle je joue activement, ceci s'est produit : nous suivions la piste d'un agent hostile d'une organisation qui vole des œufs de dragons et de dragon-nés et les corrompt. Nous sommes finalement arrivés dans le repaire d'un ancien dragon d'argent où nous avons dévoilé les véritables intentions de l'agent. La réaction du dragon n'a pas été très aimable - elle lui a arraché les pattes et l'a craché à nos pieds pour qu'il fasse ce que nous voulions. Mon sorcier et celui de l'autre joueur ont dû lancer un défi de compétence pour garder l'agent en vie assez longtemps pour l'interroger. Le DM a changé les mécanismes de sorte que nous avions une limite totale de ce que nous pouvions rater. Chaque fois que nous échouions à un test de compétence, la différence de DC - total skill check result a été déduit d'un pool. Lorsque la réserve atteignait 0, l'agent mourait. Cela rendait la situation plus dramatique, car il ne s'agissait pas seulement de "toucher ou rater" (comme avec les règles normales), mais chaque jet était dramatique, car deux jets exceptionnellement mauvais d'affilée auraient tué l'agent en un seul tour. Le nombre de tests ratés n'avait pas d'importance dans ce cas, car l'agent devait mourir de toute façon, il s'agissait juste de savoir combien de temps nous pouvions le garder en vie (et donc, poser des questions).

Dans la même campagne, dans une situation différente, nous devions réaliser le contraire. La différence de total skill check result - DC a été accumulé dans un pool et le pool devait atteindre un certain niveau avant de subir 3 échecs dans le défi de compétences.

Les rituels et les pratiques [martiales] sont un bon moyen de soutenir les compétences, les exploits et les pouvoirs utilitaires. Ils offrent également un autre moyen de diversifier votre personnage ou de le rendre plus unique. Si on me le demandait, je passerais certainement outre certaines restrictions (par exemple, permettre à un personnage qui obtient des points d'honneur d'avoir des compétences et des pouvoirs d'utilité). Caster de rituel [DDI] comme un exploit bonus pour l'échanger contre Étude pratiquée [DDI] si cela correspond à son personnage/arrière-plan au lieu de lui faire dépenser un exploit séparé pour cela).

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Merci, ce sont toutes des suggestions utiles. Elles me font aussi lever le poing vers le ciel, car il est si difficile (voire impossible) d'intégrer des personnages dans le nouveau générateur de personnages...

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+1 et cela a ouvert tellement de possibilités pour moi que ce n'est même pas drôle. Merci !

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Après être retourné aux livres pour revoir certains de ces éléments, la seule chose qui mérite d'être notée ici est que les pouvoirs de compétences sont toujours des pouvoirs. C'est-à-dire qu'ils sont presque entièrement liés aux rencontres de combat. Je pense qu'ils sont excellents, et je les encouragerai, parce que cela nous rappellera qu'il faut penser aux compétences, mais ils sont essentiellement un outil de combat. (Certains, en particulier dans Thievery, semblent être des outils de non-combat, jusqu'à ce que vous réalisiez qu'ils n'existent que pour faire passer une action normale de standard à mineure, ou mineure à libre).

3voto

Nagon Points 2472

A volonté a publié une série intitulée Compétences sérieuses qui traite en profondeur de chaque compétence 4E, y compris les nombreuses façons dont chacune peut être utilisée, ses forces, ses faiblesses, les contextes associés, etc. Il doit être lecture essentielle pour presque tout le monde, mais il est particulièrement utile dans le contexte d'un jeu à faible taux de combat.

2voto

migo Points 4621

L'accent mis par la 4e sur le combat est aussi sa force en dehors du combat. Vous disposez d'une grande liberté pour gérer les choses comme vous le souhaitez en dehors d'une rencontre fixe. Un certain nombre de pouvoirs destinés à des applications de combat peuvent également être utilisés en dehors du combat - et vous pouvez vous sentir libre d'ignorer les restrictions qui sont en place pour des raisons d'équilibre du jeu. Vous pouvez par exemple utiliser la main de mage pour déplacer de petites créatures et des enfants, même si, d'après le texte, ce pouvoir ne s'applique qu'aux objets inanimés.

1voto

Cedric H. Points 1403

Excellent résumé de Baelnom - voici quelques scénarios qui me viennent à l'esprit :

  • Meurtre mystère : les personnages vont vont avoir besoin de découvrir des choses, donc se bagarrer et tuer des sources possibles va être contre-productif. Ils vont également travailleront en quelque sorte contre la City Garde, puisqu'ils seront considérés "amateurs" ou des interférents professionnels qui cherchent à obtenir la gloire, donc les compétences politiques vont être nécessaires.

  • Espionnage : les personnages doivent se faufiler quelque part, obtenir des informations (ou une personne) et en ressortir sans être sans se faire prendre.

  • Découverte : les personnages doivent explorer quelque part - que ce soit une île nouvellement découverte, une nouvelle nouvelle section d'une grotte, ou l'univers de poche l'univers de poche laissé par un un sorcier disparu. L'accent est mis sur le fait de ne pas d'énerver les habitants.

  • Mission commerciale : Les personnages doivent accompagner un représentant commercial chez un nouveau (ou ancien) partenaire commercial pour négocier un accord. Il faut équilibrer la protection du représentant, faire une bonne impression bonne impression sur la population locale et locaux et de découvrir tout ce qu'ils peuvent pays du partenaire commercial. Similaire à découverte plus espionnage.

  • Soutien à la recherche : le travail des personnages pour un sorcier de haut niveau qui ne ne quitte jamais son château/tour ; au contraire, il les envoie découvrir des choses et trouver des choses pour lui. Il est important que qu'ils ne perturbent pas ses relations et qu'ils ne lui causent pas d'ennuis car car "tout le monde sait" qu'ils travaillent pour lui et qu'il sera tenu responsable de de leurs actions.

Essentiellement, vous recherchez des situations où la réflexion et la discussion (avec un peu d'action) seront plus utiles que de simplement tuer des choses.

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Ce n'est pas vraiment ce que je recherche. J'ai organisé des jeux à faible niveau de combat à maintes reprises, encore et encore. Je m'en amuse énormément. Je ne manque pas d'idées pour les jeux. En gros, comme je l'ai dit dans ma question, le problème est que j'ai trop de des idées pour des jeux à faible intensité de combat. Il s'agit essentiellement d'une question de mécanique : comment faire pour que le jeu reste intéressant d'un point de vue mécanique, alors que la diversification de 4E se trouve en grande partie dans les pouvoirs, qui sont presque entièrement un mécanisme de combat ?

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Sailing Judo Points 235

Je dirige une partie de 4e depuis environ un an. Je ne suis pas sûr que j'irais jusqu'à dire qu'il s'agit d'un jeu à faible intensité de combat, mais nous avons eu de nombreuses sessions à faible intensité de combat et sans combat, et cela n'a pas ennuyé les joueurs enclins à la mécanique jusqu'à présent. Voici quelques éléments que j'ai notés.

L'enquête est la clé. Je ne parle pas nécessairement d'enquête sociale. Je veux dire que vous avez besoin que les joueurs aient à comprendre ce qui se passe. Donnez-leur des indices, mais n'interprétez pas ces indices pour eux. C'est à ce moment-là qu'ils commenceront à utiliser leurs compétences et leurs rituels pour évaluer les indices. Bon sang, je ne leur dis même pas à quelle intrigue s'applique un indice quand je le donne.

(En guise de remarque sur les rituels, je pense que vous devriez encourager leur utilisation. Ils ajoutent un peu plus de piment à la partie non combattante du jeu. Pendant un certain temps, mes joueurs ont acheté des rituels qu'ils savaient être efficaces. Il a fallu un peu d'effort pour les amener à inclure les autres rituels. Ils n'aimaient pas trop les livres de rituels comme butin, mais ce qui marchait le mieux, c'était les rituels à prix réduit. Je trouve un livre de rituels d'occasion pour un lanceur de sorts et je le vends à 25-50% de son prix de base. J'essaie de m'assurer qu'il y a quelques bonnes choses dedans qui vaudraient le coût réel. Mais le reste ne sont que des manigances ou des rituels à usage unique).

Pour les inciter à enquêter, vous devez les mettre dans des situations qu'ils n'ont jamais vues auparavant. Dès qu'ils auront identifié et étiqueté une intrigue, ils appliqueront des moyens familiers pour la vaincre. Vous voulez qu'ils passent le plus de temps possible à imaginer de nouvelles utilisations de leurs compétences, en s'attaquant à l'inconnu que vous avez créé.

Enfin, les défis de compétences. J'ai trouvé que les CS tels qu'ils étaient écrits (ou tels que je les avais interprétés) étaient un peu moins libres que je ne l'avais espéré. Quand je les ai lancés, ils ressemblaient à une course d'obstacles. Quand je les ai laissés ouverts, j'ai eu l'impression que les joueurs lançaient la compétence la plus élevée qu'ils pouvaient justifier pour le défi que je leur proposais. Ce qui a le mieux fonctionné pour moi, c'est de construire rétroactivement des SC. Je laisse les joueurs utiliser les compétences qu'ils souhaitent lorsqu'ils enquêtent. Je note les jets qu'ils font et les difficultés de ces jets. Ensuite, je reviens en arrière et je les comptabilise pour savoir combien d'XP ont été gagnés.

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