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Dans Starcraft 2, quelle est la race dont l'expansion est la plus facile et la plus sûre ?

J'ai eu une petite discussion sur l'expansion dans Starcraft 2. Quelle est la race dont l'expansion est la plus facile et la plus sûre ? Je dirais que les Zergs ont le plus de mal, car ils ne peuvent pas ajouter de défense statique avant que le creep n'arrive. Les Protoss peuvent construire un pylône et des canons, et faire entrer des unités dans les extensions. Alors que les Terrans peuvent ajouter une défense statique, et même simplement faire voler une forteresse planétaire juste là.

Quelle est la réponse définitive ?

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Bill Points 7824

Cela peut paraître bizarre, mais je trouve que les Protoss sont les plus faciles à développer.

Les Protoss ont quelques atouts qui facilitent l'expansion :

  • Défense statique bon marché
  • Les Warpgates renforcent partout où ils ont de la puissance
  • Les pylônes fournissent de l'électricité à travers les murs des bâtiments et les falaises.

Bien que j'aie l'impression d'être doit Je me sens plus à l'aise en Protoss lorsque je joue des Zergs. En général, cela signifie que je place des bâtiments près d'un point d'étranglement (généralement des Warpgates, mais je peux utiliser la Forge si je n'en ai pas et que j'ai un mur naturel). J'ajoute ensuite un canon à photons derrière le mur pour faire face au harcèlement lumineux. Enfin, je place le pouvoir de façon à ce qu'il chevauche mon mur vers l'extérieur, de cette façon je peux facilement le renforcer. Maintenant vous pouvez vous demander : que se passe-t-il si vous faites du Robo ? et la réponse est, en général, soit je brise le mur en fin de partie, soit j'utilise les Prismes Warp pour faire traverser les Immortels (Colossus peut marcher sans aide), mais le plus souvent, je ne construis tout simplement pas d'Immortels ; ils ne font pas partie de mes constructions normales (je n'aime pas le timing de 1-2 Immortels contre tout ce qui n'est pas 1 Base Roach).

Cela dit, il y a un certain nombre de façons dont l'expansion est très agréable et facile pour les Terriens.

  • Voler dans les centres de commandement (qui peuvent ensuite être transformés en forteresses planétaires)
  • Murs bon marché avec bunkers (récupérables)
  • Les dépôts d'approvisionnement sont des murs amovibles
  • Chars de siège

Le plus gros problème que je rencontre avec ces extensions est le harcèlement aérien léger. Soit je dois surinvestir dans les Vikings pour l'arrêter, soit je dois surinvestir dans les Tourelles. Idéalement, j'aimerais avoir une bonne force de Marines/Medivacs pour y faire face, mais en réalité, déplacer de grands groupes de Marines à travers les murs des dépôts de ravitaillement prend beaucoup de temps, et les Medivacs ne déchargent pas instantanément. Ce n'est pas que je ne puisse pas le faire, mais je me sens moins en sécurité.

En tant que Zerg, cela ne me dérange pas de déplacer les Spine Crawlers vers ma nouvelle expo (ce qui signifie généralement un temps de construction de 12 secondes) ou même entre moi et mon adversaire, mais j'ai surtout l'impression que je ne peux pas faire grand-chose. necesita de contrôler la carte avant de pouvoir m'étendre en toute sécurité. Comme la plupart des Terran/Protoss sont prêts à me le donner, ce n'est pas un problème majeur, mais mes expansions ne sont pas sûres par nature. Donc dans le cas des Zergs je dirais : Ne vous étendez que lorsque vous avez le contrôle de la carte.

C'est la philosophie traditionnelle de BW et elle a bien servi de nombreux joueurs au fil des ans. Je pense (et si le métajeu évolue et que Blizzard corrige certaines choses) que cela va devenir la seule stratégie. Les joueurs Terran et Protoss continueront probablement à construire des structures défensives, mais le rapport coût/bénéfice de la construction d'un mur est bien plus élevé que le rapport coût/bénéfice de la prise de contrôle de la carte. Mais encore une fois, il s'agit d'une prédiction et elle est intrinsèquement erronée.

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Morfildur Points 8427

C'est difficile à dire mais la première extension devrait être plus sûre pour le terran car il peut avoir un tank à temps et peut construire 1 ou 2 bunkers. et il peut construire le CC à la base et le faire voler jusqu'à la zone naturelle, ce qui réduit le risque que l'ennemi le repère et l'attaque pendant qu'il est encore en train de se construire. Il peut également la remonter si trop de zélotes, de zerglings, de cafards ou de maraudeurs l'attaquent.

Le plus facile est pour les zergs, simplement parce que c'est moins cher pour eux, mais en même temps il est difficile de garder l'expansion quand l'ennemi attaque au mauvais moment (pour vous, c'est un bon moment pour lui).

Quoi qu'il en soit, une expansion est jamais sûr car il vous coûte 400 (350 pour les zergs) minéraux que l'ennemi pourrait utiliser pour obtenir plus d'unités ou une meilleure technologie que vous, il a donc un avantage à court terme mais un désavantage à long terme car votre investissement diminue votre nombre d'unités mais augmente votre gain en minéraux une fois qu'il est achevé et saturé.

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