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Le vol d'une variante de Tiefling (SCAG) constitue-t-il une rupture de jeu ?

Une variante de Tiefling (SCAG) gagne le vol au 1er niveau. Est-ce une rupture de jeu ? Quel genre de problèmes cela pourrait-il engendrer ? Je sais que Voler est un sort de 3ème niveau habituellement accordé au 5ème niveau, et que les sorciers de sang draconique obtiennent des ailes et le vol au 14ème niveau.

36voto

Adeptus Points 27002

Bien qu'il ne s'agisse pas d'une "rupture de jeu", le déséquilibre est tel qu'il est interdit dans les cas suivants Ligue des aventuriers (comme la race PC des Aarakocrates, qui permet également de voler) :

Tous les encadrés et les règles optionnelles du Sword Coast Adventurer's Guide sont légaux pour le jeu de la Ligue des Aventuriers de D&D, à l'exception des points suivants.
Les options suivantes ne sont pas autorisées ou sont limitées d'une manière ou d'une autre :

  • L'option "Ailé" accordant une vitesse de vol aux tieflings n'est pas légale pour le jeu de la Ligue des Aventuriers de D&D. Les ailes cosmétiques de l'option "Apparence" qui n'accordent pas de vitesse de vol sont acceptables.

Comme vous l'avez noté dans votre question, le vol est une capacité qui n'est généralement disponible qu'à des niveaux plus élevés, et généralement pour une durée limitée. Le fait de pouvoir voler vous permet de contourner toutes sortes de difficultés auxquelles sont confrontés les PC au sol.

  • De nombreux monstres (surtout aux niveaux inférieurs) n'ont pas la possibilité de voler, donc à moins d'avoir une attaque à distance, ils ne peuvent pas vous toucher.
  • Un terrain difficile n'est pas plus difficile à survoler qu'un terrain plat
  • Les hauteurs et les chutes ne sont plus une menace

30voto

Dan B Points 74303

Voici ce que fait le vol : il rend le personnage du joueur immunitaire à certains types de monstres. Par exemple, si le groupe est attaqué par des ours, des loups, des lions ou des tyrannosaures, votre variante de tiefling peut s'envoler dans les airs et les monstres ne peuvent plus lui faire de mal.

En général, ce n'est pas un gros problème, car les monstres peuvent toujours blesser le reste du groupe, ce qui permet d'avoir un combat intéressant. Mais que se passe-t-il si les deux tiers de votre groupe sont volants ? Et si le groupe est attaqué par des ours, et que la plupart des personnages disent : "nope !" et s'envolent dans les airs, puis le dernier qui ne vole pas est attaqué par tous les ours en même temps (et les volants tuent les ours en leur tirant dessus depuis les airs).

Et si votre tiefling dit : "Hé les gars, je crois qu'il y a des ours par là, laissez-moi partir en éclaireur" et qu'il va ensuite combattre les ours tout seul, en leur tirant dessus depuis les airs jusqu'à ce qu'ils meurent ou qu'ils s'enfuient ?


Le vol peut sembler être une aide précieuse pour résoudre certains problèmes logistiques tels que le franchissement de gouffres : le groupe peut demander au pilote d'attacher une corde de l'autre côté, puis de franchir le gouffre en grimpant à la corde. D'un autre côté, s'ils n'avaient pas eu de mouche, ils auraient pu utiliser un grappin pour attacher la corde. Il n'est pas certain que le flyer apporte beaucoup à l'équation.

Le vol permet au personnage d'éviter les dégâts de chute, mais les personnages subissent très rarement des dégâts de chute mortels de toute façon, donc cela ne semble pas être une rupture de jeu.

Le vol permet au groupe d'effectuer des repérages aériens : à l'extérieur, ils pourront repérer la plupart des ennemis à distance et risqueront moins de se perdre. Bien sûr, un oiseau familier de sorcier pourrait faire la même chose. Ces capacités ne semblent pas non plus bouleverser le jeu.


Dans l'ensemble, si vous savez à quelles rencontres le groupe va être confronté, et qu'il ne s'agit que de volants, de choses avec des attaques à distance ou de batailles dans une pièce avec un plafond bas, alors tout devrait bien se passer.

8voto

artaxerxes Points 126

Le vol est donc suffisamment puissant pour être interdit dans le cas de Jeu de la Ligue des aventuriers ( comme indiqué ). L'Adventurer's League est plutôt axée sur le jeu de niveau inférieur, comme le montre le nombre d'aventures destinées aux niveaux 1 à 4. Je pense donc que c'est vraiment spécifique à l'aventure et à sa mise en œuvre.

Aux premiers niveaux, le vol peut carrément briser certaines rencontres, surtout si les méchants n'étaient pas équipés d'armes à distance. Cela dit, si vous vous promenez dans un donjon, le vol peut être très limité avec des plafonds de 10 pieds et aucun endroit où déployer vos ailes.

Vous mentionnez que le sort Mouche devient accessible au niveau 5. Mais les druides de niveau 8 peuvent également voler. En fait, au niveau 8, les druides lunaires peuvent devenir des aigles géants pendant 8 heures par jour avec une vitesse de vol de 80. C'est bien avant que les ailes de la lignée draconique n'entrent en jeu au niveau 14.

Mais attention, les ailes d'Aarakocra et de Tiefling ne sont pas tout à fait la même chose que le sort Vol. Le vol des Aarakocrates est très limité, ils ne peuvent même pas voler avec une armure moyenne. Il s'agit d'un gilet pare-balles de 20 livres qui les empêche complètement de voler. Donc si vous les laissez voler, mais que vous ne les laissez pas porter des objets lourds ou d'autres PC, ils ne briseront pas nécessairement tous vos puzzles.

Vous pouvez également faire en sorte que la plupart des volants ailés ne puissent pas "planer". Assurez-vous qu'ils se déplacent à chaque tour ou forcez-les à atterrir. Vous pouvez également imposer de manière rationnelle une limite de hauteur minimale. Un oiseau qui occupe un cube de 1x1x1 pied a généralement besoin de plus que cet espace pour décoller, de même qu'un Araakocra a probablement besoin d'une hauteur libre d'au moins 3 mètres pour commencer à voler.

Notez également que les prospectus peuvent être particulièrement sensibles à certaines tactiques. Un Hold Person réussi sur un oiseau ailé le fera tomber au sol. Tout ce qui les met à plat ventre les fera tomber. Au fur et à mesure que les personnages montent en niveau, les outils disponibles commencent à éroder les avantages des volants. Au niveau 5, tout bon ennemi devrait être capable de faire face au vol, sous peine d'être détruit par le magicien. Ils pourront donc s'occuper de vos Tieflings et de vos Araakocra.

Je ne dirais donc pas qu'il s'agit d'un "game break", surtout à des niveaux élevés. Mais le fait de voler à un niveau précoce peut être un peu "perturbateur de jeu" et doit être traité de manière appropriée. Assurez-vous que vos gobelins et vos kobolds ont des frondes et des arcs.

2voto

Ettina Kitten Points 2292

Cela dépend de votre campagne.

Dans une campagne avec beaucoup de combats en intérieur (dungeon crawl, city-based, etc.), cela n'a pas beaucoup d'importance. Occasionnellement, le plafond sera suffisamment haut pour vous mettre hors de portée de vos adversaires de mêlée, ou vous pourrez contourner un piège en volant par-dessus. Le plus souvent, cependant, aucun endroit de la pièce ne sera sûr, car le plafond est suffisamment bas pour qu'un adversaire de taille moyenne ou grande puisse vous atteindre, et de nombreuses créatures peuvent grimper.

Dans une campagne avec beaucoup de combats en extérieur, cela fait une grande différence. Je ne dirais pas que c'est irréalisable, mais c'est vraiment une capacité très forte. Surtout pour un personnage à distance.

-2voto

Dan Points 25

Il ne s'agit pas d'une rupture de jeu. C'est un moyen optionnel de modifier ce que le groupe doit affronter et ce que le MD conçoit. Si vous êtes le MD et que vous mettez une bande d'ours sur le chemin du groupe, vous devez vous attendre à ce que les joueurs utilisent leur éclaireur volant pour les repérer et les éviter. L'évitement n'est pas une défaite, donc pas de XP pour avoir évité la rencontre. Si l'éclaireur les repousse ou même les tue avec ses flèches, là encore, pas de XP puisque pas de risque = pas de défi = pas de XP. Le vol au premier niveau n'est qu'un outil de plus que le MD doit connaître et prévoir : Vous voulez que les ours soient un défi ? Mettez-les dans leur tanière et leur butin à l'intérieur. Vous voulez que les PJ se sentent invincibles ? Des bandits sans armes à distance suffisantes. Vous voulez faire éclater cette bulle d'invincibilité ? Des ennemis volant à grande vitesse... avec une haleine acide.

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