Voici ma version modifiée du style de combat à deux armes.
Combat à deux armes
- Une fois par attaque, lorsque vous engagez un combat à deux armes et avant d'effectuer votre jet, vous pouvez prendre un -5 pour toucher pour cette attaque. Jusqu'à la fin de ce tour, vous pouvez appliquer un +5 à une attaque à deux armes contre cette même cible avant d'effectuer votre jet. Si vous avez plusieurs +5 contre la même cible, vous pouvez en appliquer autant que vous voulez à une attaque.
- Ajoutez 2 points de dégâts à vos attaques à mains nues.
- Vous pouvez dégainer ou ranger une arme supplémentaire, à condition qu'elle soit à une main.
Notez que tous les numéros de page proviennent du Player's Handbook, sauf indication contraire, et que j'ignore tous les Feats ou autres règles maison qui pourraient affecter ceci.
J'ai joué à D&D avec plusieurs personnages différents et j'ai remarqué qu'avec les types de mêlée (même avec ceux qui s'y sont investis), le combat avec deux armes semble être découragé par les mécanismes après le niveau 4. Qu'il s'agisse des divers avantages dont vous devez vous abstenir (caractéristiques de classe, sorts, etc.), des problèmes de stagnation ou des interactions maladroites de l'économie d'action, le combat à deux armes, en tant que mécanisme, est truffé de problèmes au-delà du niveau 3 et ceux-ci ne font que s'accentuer au fur et à mesure que vous gagnez des niveaux et que vous multipliez les classes. Plus précisément, les problèmes qui affectent le combat à deux armes en tant que tactique viennent de la mécanique de base (le style qui lui est destiné est un pansement qui ne résout aucun des problèmes fondamentaux de cette voie) et peuvent être résumés comme suit : l'interaction libre, la stagnation du style et les coûts d'opportunité.
L'interaction libre
Ce problème concerne les mécanismes de base, car le style améliore l'attaque supplémentaire que le mécanisme confère. Ici, un personnage qui a investi dans le combat avec deux armes en adoptant le style de combat à deux armes doit avoir (selon RAW au moins) un feat (pg 165, Dual Wielder) ou toujours avoir une arme dégainée afin d'attaquer avec les deux lors de son premier tour de combat. Sinon, il doit attaquer avec une arme, utiliser son action pour dégainer sa deuxième arme (pg 130), faire une action utilitaire (pg 192, Actions en combat) ou attendre son prochain tour pour utiliser l'interaction libre (pg 190, Autres activités à votre tour). Certes, c'est assez facile à contourner et peut être un point discutable, mais ça mérite d'être souligné parce que ça craint quand les feux de la rampe le découvrent et ça fait bizarre quand on y pense.
Stagnation du style
Cela signifie que le style de combat à deux armes n'affectera jamais qu'une seule chose, les dégâts d'une seule attaque (indépendamment de ce qu'elle fait), car c'est tout ce que la mécanique de base du combat à deux armes permet. Seul un autre style doit faire face à une restriction similaire, la Protection. Cela finit par nuire aux adeptes du combat à deux armes au fur et à mesure qu'ils montent en niveau. La progression de leur nombre d'attaques, comparée au nombre d'attaques des autres, est la suivante : aux niveaux 1 à 3, ils reçoivent 100 % des attaques des autres, aux niveaux 4 à 10, ils reçoivent 50 % des attaques de la plupart des autres personnages de mêlée. Pour les combattants, au lv 11, la différence est de 33% et au lv 20, l'avantage de la mécanique et donc le bénéfice de ce style est un buff de 20% par rapport à ce que la concurrence peut faire. C'est un peu déprimant maintenant que j'ai fait le calcul :/. Tout cela fait que le style à deux armes semble encore plus insignifiant quand on voit comment les autres styles s'articulent avec leurs capacités et les mécaniques associées alors que vos capacités et la mécanique à deux armes ne s'articulent pas.
Coût d'opportunité
Le problème du coût d'opportunité vient du fait que pour bénéficier du style de combat à deux armes, vous devez utiliser votre action bonus pour lancer une attaque à mains nues. Si vous regardez les autres styles, seule la Protection est impliquée dans quelque chose d'autre qu'une action d'attaque dans l'économie de l'action, c'est-à-dire qu'elle utilise votre réaction. Les autres styles ne nécessitent rien d'autre que de se souvenir d'appliquer leur effet à l'un des jets les plus utilisés dans le jeu, et ceux-ci augmentent généralement passivement en affectant un plus grand nombre de jets. Cela met les avantages du style à deux armes en concurrence directe avec certains sorts (par exemple Hex), certaines caractéristiques de classe (par exemple les manœuvres d'un maître de bataille, la magie de guerre d'un chevalier d'Eldritch, etc), et toute autre action qui vous empêcherait d'effectuer une attaque à mains nues (et cette liste n'est même pas exhaustive). Au fur et à mesure que vous montez en niveau, cela devient de plus en plus grave, rendant votre investissement de plus en plus coûteux pour essayer d'en tirer profit.
Tout cela aboutit à une expérience plutôt décevante pour quiconque veut manier deux armes mieux que quiconque et me fait vraiment me demander ce qui a poussé les sorciers à penser que c'était une bonne idée d'avoir autant d'obstacles et de coûts juste pour améliorer une seule (1) attaque supplémentaire obtenue à partir d'un mécanisme de niche avec des dégâts mineurs et rien d'autre. Mais je m'éloigne du sujet.
La question
En gardant tout cela à l'esprit, la ou les question(s) suivante(s) se pose(nt). La modification apportée au style de combat à deux armes résout-elle les problèmes décrits sans le rendre trop fort par rapport aux autres styles de combat ? Est-il trop rigide (c'est-à-dire qu'il n'y a qu'une seule façon d'être un combattant à deux armes) par rapport à d'autres tactiques (ex : à deux mains, à distance, épée et planche) ? Y a-t-il un cas de figure évident qui brise cela de manière latérale ?
Si vous pouviez montrer les calculs nécessaires pour répondre à l'une de ces questions ou laisser un lien vers un site qui le fait, nous vous en serions très reconnaissants. Les réponses réfléchies aux questions soulevées sont les bienvenues !