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Cette modification du style de combat à deux armes est-elle équilibrée ?

Voici ma version modifiée du style de combat à deux armes.

Combat à deux armes

  • Une fois par attaque, lorsque vous engagez un combat à deux armes et avant d'effectuer votre jet, vous pouvez prendre un -5 pour toucher pour cette attaque. Jusqu'à la fin de ce tour, vous pouvez appliquer un +5 à une attaque à deux armes contre cette même cible avant d'effectuer votre jet. Si vous avez plusieurs +5 contre la même cible, vous pouvez en appliquer autant que vous voulez à une attaque.
  • Ajoutez 2 points de dégâts à vos attaques à mains nues.
  • Vous pouvez dégainer ou ranger une arme supplémentaire, à condition qu'elle soit à une main.

Notez que tous les numéros de page proviennent du Player's Handbook, sauf indication contraire, et que j'ignore tous les Feats ou autres règles maison qui pourraient affecter ceci.

J'ai joué à D&D avec plusieurs personnages différents et j'ai remarqué qu'avec les types de mêlée (même avec ceux qui s'y sont investis), le combat avec deux armes semble être découragé par les mécanismes après le niveau 4. Qu'il s'agisse des divers avantages dont vous devez vous abstenir (caractéristiques de classe, sorts, etc.), des problèmes de stagnation ou des interactions maladroites de l'économie d'action, le combat à deux armes, en tant que mécanisme, est truffé de problèmes au-delà du niveau 3 et ceux-ci ne font que s'accentuer au fur et à mesure que vous gagnez des niveaux et que vous multipliez les classes. Plus précisément, les problèmes qui affectent le combat à deux armes en tant que tactique viennent de la mécanique de base (le style qui lui est destiné est un pansement qui ne résout aucun des problèmes fondamentaux de cette voie) et peuvent être résumés comme suit : l'interaction libre, la stagnation du style et les coûts d'opportunité.

L'interaction libre

Ce problème concerne les mécanismes de base, car le style améliore l'attaque supplémentaire que le mécanisme confère. Ici, un personnage qui a investi dans le combat avec deux armes en adoptant le style de combat à deux armes doit avoir (selon RAW au moins) un feat (pg 165, Dual Wielder) ou toujours avoir une arme dégainée afin d'attaquer avec les deux lors de son premier tour de combat. Sinon, il doit attaquer avec une arme, utiliser son action pour dégainer sa deuxième arme (pg 130), faire une action utilitaire (pg 192, Actions en combat) ou attendre son prochain tour pour utiliser l'interaction libre (pg 190, Autres activités à votre tour). Certes, c'est assez facile à contourner et peut être un point discutable, mais ça mérite d'être souligné parce que ça craint quand les feux de la rampe le découvrent et ça fait bizarre quand on y pense.

Stagnation du style

Cela signifie que le style de combat à deux armes n'affectera jamais qu'une seule chose, les dégâts d'une seule attaque (indépendamment de ce qu'elle fait), car c'est tout ce que la mécanique de base du combat à deux armes permet. Seul un autre style doit faire face à une restriction similaire, la Protection. Cela finit par nuire aux adeptes du combat à deux armes au fur et à mesure qu'ils montent en niveau. La progression de leur nombre d'attaques, comparée au nombre d'attaques des autres, est la suivante : aux niveaux 1 à 3, ils reçoivent 100 % des attaques des autres, aux niveaux 4 à 10, ils reçoivent 50 % des attaques de la plupart des autres personnages de mêlée. Pour les combattants, au lv 11, la différence est de 33% et au lv 20, l'avantage de la mécanique et donc le bénéfice de ce style est un buff de 20% par rapport à ce que la concurrence peut faire. C'est un peu déprimant maintenant que j'ai fait le calcul :/. Tout cela fait que le style à deux armes semble encore plus insignifiant quand on voit comment les autres styles s'articulent avec leurs capacités et les mécaniques associées alors que vos capacités et la mécanique à deux armes ne s'articulent pas.

Coût d'opportunité

Le problème du coût d'opportunité vient du fait que pour bénéficier du style de combat à deux armes, vous devez utiliser votre action bonus pour lancer une attaque à mains nues. Si vous regardez les autres styles, seule la Protection est impliquée dans quelque chose d'autre qu'une action d'attaque dans l'économie de l'action, c'est-à-dire qu'elle utilise votre réaction. Les autres styles ne nécessitent rien d'autre que de se souvenir d'appliquer leur effet à l'un des jets les plus utilisés dans le jeu, et ceux-ci augmentent généralement passivement en affectant un plus grand nombre de jets. Cela met les avantages du style à deux armes en concurrence directe avec certains sorts (par exemple Hex), certaines caractéristiques de classe (par exemple les manœuvres d'un maître de bataille, la magie de guerre d'un chevalier d'Eldritch, etc), et toute autre action qui vous empêcherait d'effectuer une attaque à mains nues (et cette liste n'est même pas exhaustive). Au fur et à mesure que vous montez en niveau, cela devient de plus en plus grave, rendant votre investissement de plus en plus coûteux pour essayer d'en tirer profit.

Tout cela aboutit à une expérience plutôt décevante pour quiconque veut manier deux armes mieux que quiconque et me fait vraiment me demander ce qui a poussé les sorciers à penser que c'était une bonne idée d'avoir autant d'obstacles et de coûts juste pour améliorer une seule (1) attaque supplémentaire obtenue à partir d'un mécanisme de niche avec des dégâts mineurs et rien d'autre. Mais je m'éloigne du sujet.

La question

En gardant tout cela à l'esprit, la ou les question(s) suivante(s) se pose(nt). La modification apportée au style de combat à deux armes résout-elle les problèmes décrits sans le rendre trop fort par rapport aux autres styles de combat ? Est-il trop rigide (c'est-à-dire qu'il n'y a qu'une seule façon d'être un combattant à deux armes) par rapport à d'autres tactiques (ex : à deux mains, à distance, épée et planche) ? Y a-t-il un cas de figure évident qui brise cela de manière latérale ?

Si vous pouviez montrer les calculs nécessaires pour répondre à l'une de ces questions ou laisser un lien vers un site qui le fait, nous vous en serions très reconnaissants. Les réponses réfléchies aux questions soulevées sont les bienvenues !

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Blckknght Points 6882

Le premier point de votre style de combat modifié à deux armes semble s'appuyer sur une autre règle interne non énoncée : Vous devez déclarer toutes vos cibles d'attaque à l'avance et faire tous les jets d'attaque en même temps, avant de savoir lesquelles touchent et combien de dégâts elles infligent.

Ce n'est pas un élément normal des règles, mais il peut s'agir d'un raccourci courant pour simplifier les choses à votre table. Les règles telles qu'elles sont écrites vous permettent de lancer une attaque, de savoir si elle a touché, puis de lancer les dégâts et d'apprendre les résultats de ces dégâts, tout cela avant de lancer d'autres attaques dont vous êtes capable. Vous pouvez même vous déplacer entre les attaques, ce qui est très utile lorsque vous avez tué votre première cible avec une attaque et que vous devez vous déplacer pour en engager une autre.

Donc votre style de combat modifié n'est pas déséquilibré, en soi, mais plutôt une sorte de non-sens lorsque vous jouez avec les règles telles qu'elles sont écrites, puisque vous ne faites pas normalement plusieurs jets d'attaque en même temps. Vous pourriez peut-être le reformuler pour mieux expliquer comment il modifie les règles normales, et alors une considération d'équilibre pourrait être possible :

  • Si vous utilisez votre action bonus pour le combat à deux armes, vous pouvez faire le jet d'attaque de votre seconde arme en même temps que vous faites un jet d'attaque contre la même cible avec votre arme principale. Dans ce cas, vous pouvez appliquer un modificateur positif allant jusqu'à +5 à l'un des jets d'attaque, et un modificateur négatif du même ordre à l'autre jet d'attaque. Vous devez choisir le modificateur à utiliser avant de savoir si l'un ou l'autre des jets de dés s'est soldé par un succès ou un échec.

Je pense que c'est trop fort, mais je ne suis pas un expert en équilibre. Il vous donne deux avantages principaux :

Premièrement, si vous obtenez un jet médiocre et un très mauvais, vous pouvez réduire le mauvais de -5 (ce qui ne vous coûte pas grand-chose puisqu'il allait de toute façon être raté) et obtenir un +5 pour le meilleur. Cela signifie que vous ne raterez presque jamais votre coup lorsque vous attaquerez deux fois. C'est bien mieux que d'obtenir l'avantage sur une attaque, puisque vous obtenez également +5 sur le meilleur des deux jets !

Deuxièmement, il est utile d'avoir un très bon rouleau et un médiocre. Vous pouvez prendre une pénalité sur le bon jet pour transformer le mauvais en quelque chose d'un peu mieux. Cela peut vous permettre de passer d'une touche et d'un échec à deux touches. Si vous avez déduit la CA exacte de l'ennemi (ce qui est assez facile à faire après qu'il ait été attaqué plusieurs fois, et beaucoup de DM vous le diront simplement, surtout quand la CA est due à quelque chose d'évident, comme une cotte de mailles), vous saurez exactement quel modificateur vous pouvez appliquer en toute sécurité. Je pense donc que l'inconvénient potentiel de rater les deux attaques en pénalisant le meilleur jet sera pratiquement inexistant dans la pratique. La règle maison devrait probablement interdire d'appliquer un modificateur de -5 sur un coup critique (puisqu'un 20 naturel touche toujours, quels que soient les modificateurs ou la CA).

Quelques changements pourraient le rendre un peu plus équilibré. Vous pourriez demander au joueur qui utilise la capacité de décider comment appliquer les modificateurs avant de lancer le dé (par exemple, "J'accepte un -2 sur ma dague pour un +2 sur mon épée courte"). Vous pouvez aussi limiter la façon dont les modificateurs peuvent être appliqués. Peut-être que le modificateur négatif ne peut être appliqué qu'au jet d'attaque à mains nues ? Ou seulement sur le plus élevé des deux jets, pour éviter de mettre un -5 sur un échec évident ?

5voto

Vos principales préoccupations dans la question sont que le combat à deux armes nécessite une prouesse pour dégainer correctement vos armes, et que cela bloque votre action bonus en combat.

Vous devez résoudre ce problème au lieu d'inventer de nouveaux mécanismes, par exemple ce style

  • Vous pouvez ajouter votre modificateur de capacité aux dégâts de l'attaque à mains nues lorsque vous utilisez le combat à deux armes.
  • Vous pouvez dégainer deux armes à la fois au cours d'une même interaction
  • L'attaque à mains nues du combat à deux armes peut être effectuée comme une attaque supplémentaire pendant votre action d'attaque au lieu d'être une action bonus.

Je ne suis pas certain que cela soit équilibré (c'est probablement un peu trop puissant), mais c'est une tentative plus ciblée pour atteindre les objectifs que vous vous êtes fixés.

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