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Les systèmes qui utilisent des tests d'aptitude avec un résultat descriptif appliqué par l'interprétation de la génétique ?

En réfléchissant à un certain nombre de questions posées ici sur la modélisation des tests d'aptitude, je me suis dit qu'il y aurait beaucoup de potentiel dans un système qui, plutôt que de fonctionner sur un modèle difficulté + succès/échec ou critique/succès/échec/fumble, produirait un résultat décrivant la qualité de la performance du personnage (une échelle pourrait aller jusqu'à abyssal , pitoyable , pauvres , décent , bon , excellent , superbe , étonnant ) et laissait au GM le soin d'interpréter les conséquences de ce niveau de performance dans une situation donnée.

Quels sont les systèmes existants qui utilisent un tel mécanisme ? Quels sont les détails de leur mise en œuvre particulière ?

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Grant Points 190

La plus évidente est Warhammer FRP 3E. Le pool de dés est toujours fonctionnellement un système numérique, mais sur plusieurs axes : Réussissez-vous la tâche fondamentale ? (Avez-vous des effets secondaires bénéfiques ou néfastes ? (Aigles vs Crânes) Ou des résultats sauvages (Comètes de Sigmar vs Etoiles du Chaos) ? Ou des coûts supplémentaires (gouttes de fatigue et sabliers de temps supplémentaire) ? Il y a beaucoup de place pour la narration, mais aussi, beaucoup de capacités ont des effets très mécaniques que le MJ doit alors raconter comment ils se sont produits.

De même, les jeux One-Roll Engine (Reign, Monsters and Other Childish Things, et plusieurs autres) ont un système de dés à 2 axes. Je ne le trouve pas mémorable. La largeur est le nombre de dés qui ont roulé l'un contre l'autre et indique la vitesse ; la hauteur, le nombre de dés qui ont roulé l'un contre l'autre, est la qualité. Pour qu'il y ait succès, il faut qu'il y ait au moins 2 dés qui correspondent et qui dépassent la difficulté.

Le système Storyteller de WWG est un autre système qui présente des niveaux variables de réussite et d'échec. Le nombre de succès par rapport à la difficulté indique la qualité du succès. Dans certains cas, il s'agit d'un système très mathématique ; dans d'autres, c'est le MJ qui décide du niveau de qualité.

FATE et Fudge : les deux utilisent le même système d'échelle et encouragent le MJ à gérer les niveaux de réussite excédentaires en les racontant.

Dans une certaine mesure, un grand nombre de jeux ont une ligne directrice du type "meilleur jet = décrire un meilleur succès" plutôt qu'un booléen Succès/Echec, et un "Échec spécial/échec/succès/succès spécial" est le plus courant. Beaucoup proposent des suggestions (souvent sous forme de tableau) pour les échecs spéciaux. Un certain nombre d'entre elles ajoutent un résultat marginal.

Mon préféré, cependant, est celui de Rogue Swords : Fumble, Fail, Marginal, success, overkill, critical. Les faux pas font mal, tout comme les morts en surnombre ; la différence est simplement de savoir si l'action a réussi ou non.

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migo Points 4621

FATE utilise spécifiquement les décalages pour modifier la vitesse à laquelle vous accomplissez une tâche, et en fonction de ce que vous faites, les décalages supplémentaires vous donnent un effet, qui est un +1/+2/etc sur votre prochaine action. De plus, les actions vous permettent d'appliquer des aspects, ce qui fait qu'il ne s'agit pas d'une description en termes de bien ou de bienfaisance, mais plutôt d'une description de ce qui se passe réellement.

Donjon ne fait qu'interpréter les échecs, mais chaque succès/échec vous permet de déclarer un fait et, selon ce que vous faites, de reporter les dés sur votre prochaine action.

L'EABA a une idée similaire à celle du diagramme temporel de FATE, mais elle s'applique à beaucoup de choses - vous l'utilisez pour déterminer ce dont vous avez besoin pour réussir, donc cela pourrait être un échec binaire, mais en fonction de votre résultat, vous obtenez des informations pour décrire ce qui se passe à la place.

La qualité et la rapidité de la réussite sont des éléments différents du One Roll Engine, de même que la localisation des coups et les dégâts au cours du combat. Il fonctionne bien en combat, moins bien hors combat, sauf si vous essayez de faire des actions simultanées.

Millenium's End est un système de percentile qui augmente la qualité du succès s'il dépasse le résultat de 30%, il vous donne un peu plus, mais lorsque vous comparez des résultats opposés, cela devient vraiment intéressant et assez descriptif. Millenium's End dispose également d'un système d'incrustation pour les combats qui vous permet de décrire en détail le déroulement d'un coup de feu ou d'un coup d'épée, y compris les résultats de la blessure. D'autres systèmes comme HârnMaster sont également similaires, bien que je ne les connaisse pas de manière aussi détaillée.

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