En Le long guide par Frankelstner - détaillant les mécanismes de furtivité analysés à partir des fichiers de jeu extraits :
Termes utilisés :
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" Cool "se réfère à l'état de la personne ou de la caméra pendant la furtivité lorsqu'elle n'a pas de point d'exclamation.
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Une fois que la personne ou la caméra a un point d'exclamation ou que l'alarme se déclenche, il n'est plus possible de revenir en arrière : Le sujet ne peut plus jamais redevenir cool. Je qualifie cet état de " pas cool ". Les sujets morts ou cassés ne sont pas inclus.
Furtivité - Alertes
Les alertes sont du bruit et rendent instantanément les personnes qui les entendent peu sympathiques. Dans le contexte de ce jeu, les alertes signifient que ni l'orientation de la tête ni les obstacles ne font de différence et que la personne devient instantanément antipathique sans avoir eu de soupçons au préalable.
Les observateurs humains sont alertés par les éléments suivants :
- Bris de verre (portée : 12 m)
- Retour d'information ECM (portée : 100 m)
- Coups de feu (portée : 25 m lorsque les ennemis tirent, généralement 45 m avec les armes des joueurs)
- Impacts de coups de feu (portée : 1/4 du bruit du coup de feu)
- Explosion de grenades et de flashbangs (portée : 100 m)
- Explosion de mines à déclenchement (portée : 50 m)
- subit des dégâts de chute (portée : 2,5 m)
- Cris de civils lorsqu'ils ne sont plus cool et à d'autres moments (portée : 2 m)
- Un civil ou un ennemi hurle lorsqu'il est modérément ou lourdement blessé ou tué (portée : 6 m sans Shinobi ou Lame Cachée, sinon 0,25 m). Même les gardes menottés crient. Les attaques de mêlée non létales contre les civils ne provoquent aucun cri.
À moins de tirer dans le ciel, chaque coup de feu se termine par un impact. L'origine du bruit est le lieu de l'impact. Techniquement, les alertes d'impact de coup de feu sont du même type que les alertes de coup de feu. Par conséquent, les impacts de coups de feu peuvent susciter l'inquiétude le premier jour de Big Oil, mais ils peuvent également être utilisés avec Control Freak pour intimider les civils.
Lorsque votre arme a émis une alerte au coup de feu (c'est-à-dire que vous avez tiré), les alertes au coup de feu suivantes sont bloquées pendant 1,5 seconde, à moins que l'origine de l'alerte ne diffère de plus de 5 mètres. Que vous tiriez avec votre CAR-4 une fois ou 15 fois en l'espace de 1,5 seconde pour contrôler des civils avec Control Freak, les deux armes n'émettent qu'une seule alerte de coup de feu. Il existe un bloc distinct, mais pratiquement identique, pour les alertes d'impact de tir, pour lesquelles la règle des 5 mètres a un effet plus important.
Toutes les armes des joueurs ont une portée d'alerte de 45 mètres, avec les exceptions suivantes : Brenner, KSP. MG42, R93, Thompson, Queen's Wrath, Lion's Roar, minigun, Lebensauger ont une portée d'alerte de 40 mètres. Le Thanatos a une portée de 35 mètres. La scie provoque également des alertes de coup de feu et d'impact de coup de feu et a une portée d'alerte de 35 mètres lorsque la lame n'est pas utilisée (2 m si elle est réduite au silence), sinon de 75 mètres (8,5 m si elle est réduite au silence). Le lance-flammes a une portée d'alerte de 300 m. Les lance-grenades et les RPG ne provoquent pas d'alertes de coup de feu.
Toutes les armes ayant une portée d'alerte de 45 mètres voient leur portée d'alerte réduite à 1 m lorsqu'elles sont réduites au silence (leurs impacts de coups de feu n'ont donc qu'une portée de 0,25 m). Les armes ayant une portée d'alerte de 40 mètres ou moins (sauf la scie) voient leur portée d'alerte réduite à 0 lorsqu'elles sont réduites au silence.
Les civils non refroidis n'entendent rien d'autre que les coups de feu (et les impacts de coups de feu) provoqués par les joueurs. Control Freak basic intimide complètement les civils lorsqu'ils entendent une seule alerte de coup de feu. Lorsque vous entendez trop de coups de feu de joueurs sans Control Freak basic en succession rapide, les civils non attachés se lèvent quel que soit leur niveau d'intimidation (seul Dominator aced bloque cela). Ceci étant dit, en raison du temps de recharge de 1,5 secondes, il est pratiquement impossible pour un seul joueur de faire paniquer un civil et de le faire fuir.
Les ennemis non refroidis n'entendent rien d'autre que les coups de feu (et les impacts de coups de feu) provoqués par les joueurs. Techniquement, ils étaient censés entendre également les explosions et les bris de verre provoqués par les joueurs. Cependant, la fonction utilisée par les obus HE, les grenades à main et les lance-grenades affirme explicitement que la cause du bruit est le groupe de civils et d'ennemis, mais pas les joueurs. Par conséquent, les alertes provoquées par cette fonction sont ignorées par les ennemis peu cool. Briser du verre ne fonctionne pas non plus correctement et est ignoré par les ennemis. Les ennemis se comportent donc comme les civils à cet égard et ne réagissent qu'aux coups de feu (et éventuellement aux mines antipersonnel). Les ennemis préfèrent cibler les joueurs dont les alertes ont été entendues et peuvent également décider de tirer en raison des alertes.
Furtivité - Alarme
L'alarme peut être déclenchée de quatre manières différentes :
- Une personne peu sympathique (garde, civil ou gangster) appelle la police.
- Un appareil photo n'est pas cool.
- Un pager reste sans réponse ou ne répond pas.
- Déclencheurs spécifiques à la carte. Il s'agit généralement de détecteurs de mouvement (lasers) ou de boutons d'alarme.
Les ECM de base désactivent les deux premiers déclencheurs tant qu'ils sont actifs. Avec la compétence de radiomessagerie de l'ECM, l'alarme n'est déclenchée que par les déclencheurs spécifiques à la carte.
Il y a trois façons de savoir si l'alarme a été déclenchée :
- Tous les points d'exclamation disparaissent soudainement et simultanément, bien que les ennemis soient toujours en vie.
- Un message textuel s'affiche à l'écran. Certains déclencheurs d'alarme spécifiques à la carte n'affichent aucun message (Rats jour 2, Big Oil jour 1, Firestarter jour 1, Framing Frame jour 3), ou sont incorrects (boutons d'alarme sur Trustee bank).
- La musique change.
Sur Big Oil en particulier, si vous n'êtes pas la personne qui le furète, la seule méthode fiable pour savoir s'il y a eu une alarme est de prêter attention à la musique, car il n'y a pas de message d'alarme et les points d'exclamation qui disparaissent peuvent être dus à la mort. Inversement, tant que vous voyez un seul point d'exclamation, vous êtes toujours furtif car aucune alarme n'a encore été déclenchée.
Extraits de ' Dissiper les idées reçues Reddit /r/paydaytheheist post by KarateF22 :
- Les civils sont alertés par des sacs : Ils ne s'intéressent qu'aux housses mortuaires et seulement à courte distance. En revanche, les gardes, les gangsters et les caméras s'intéressent à tous les sacs.
- Vous pouvez arrêter l'alarme d'une caméra après sa détection à l'aide de l'ECM ou en tuant l'opérateur : Faux. Les opérateurs ne sont même pas alertés lorsque la caméra l'est ; une fois que la caméra est entièrement alertée, l'échec de la furtivité est garanti en 7 secondes.
- Des grenades sonnent l'alarme pour le premier jour de Big Oil : Hélas, ce n'est pas le cas. Les coups de feu et la scie le feront cependant, il faut donc s'en méfier.
- Shinobi Ace est utile : En quelque sorte. Il fonctionne comme prévu pour les clients dans un jeu. Cependant, il y a actuellement un bug qui fait que les hôtes tuent toujours silencieusement les cibles, qu'ils aient ou non la compétence, ce qui rend cette fonction beaucoup moins utile si vous hébergez fréquemment.