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Comment équilibrez-vous les rencontres entre les PNJ ?

Pour l'instant, je prévois une situation où la faction "a" va combattre la faction "b" et les joueurs choisissent un camp, et le camp que les joueurs choisissent a de bonnes chances de gagner, dans lequel ils doivent tuer toutes les créatures de l'autre faction. Comment faire pour que la faction a et la faction b soient à peu près de la même force ?

Exemple : dans le jeu actuel, je pense faire une rencontre entre 10-30 roturiers et un combattant de niveau 2, contre 7 bandits et un chef bandit. Les PJ sont tous des personnages de niveau 1 (mage, clerc et moine), et j'aimerais que le camp qu'ils choisissent ait une chance assez élevée de gagner (disons environ 75 %). Si un camp gagne toujours, comment pourrait-on modifier cette rencontre pour qu'elle soit plus équilibrée ?

Quelques précisions sur les règles : jusqu'à présent dans la campagne, il n'y a pas de homebrew, et la seule règle optionnelle que nous utilisons est une règle de grille.

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impostal22 Points 82

Comment faire de grandes batailles

Bien sûr, vous pourriez le faire en détail, donner à chaque élément un bloc de stat et faire un grand combat comme s'il y avait 10-30 personnages joueurs... mais d'après mon expérience, cela donne un combat très long et fastidieux.

En revanche, pour mes jeux, j'ai trouvé que la méthode suivante était la plus fluide :

Chaque fois qu'un personnage du joueur ou un PNJ important est impliqué dans une attaque, faites un compte-rendu détaillé. Faites le reste de manière narrative. Concentrez-vous plutôt sur votre groupe et son environnement le plus proche. Tout le reste n'est qu'un bruit de fond.

Le problème de l'étude détaillée de la bataille est le suivant : Votre PNJ fera le plus d'actions pendant le combat, il sera donc le plus mis en avant et les joueurs auront le plus souvent l'impression d'assister à une scène interactive avec quelques DMPC et moins l'impression d'être les protagonistes.

Voici un exemple tiré de mon système de brassage domestique (mais il s'agit plutôt d'un problème de base qui fonctionne dans tous les systèmes) :

Mon groupe voyageait avec l'équipage d'un vaisseau NPC... une douzaine de redshirts bien armés et leur capitaine (le seul PNJ nommé dans ce vaisseau). bien armés et leur capitaine (le seul PNJ nommé dans ce scénario). scénario). Ils sont tombés sur une horde de constructions mortes-vivantes et ont eu un un assez gros combat. Lorsque nous avons lancé l'initiative, j'ai lancé une fois pour le capitaine, une fois pour l'équipage et une fois pour le groupe. capitaine, une fois pour l'équipage et une fois pour les constructions mortes-vivantes. Chaque fois qu'une construction attaquait un joueur ou le capitaine, ou que les joueurs ou le capitaine attaquaient une construction, nous devions faire un jet d'initiative. joueurs ou le capitaine attaquaient une construction, nous faisions un jet comme d'habitude. chaque action entre l'équipage et les constructions n'était que de la narration. Les membres de l'équipage Les membres de l'équipage ont été massacrés et les constructions ont subi des dommages automatiques... juste assez pour que le combat reste passionnant. Si le combat était trop dur, l'équipage se "battait" un peu mieux, si c'était trop facile une autre construction était impliquée dans les actions des joueurs.

Il est facile de garder le contrôle et les joueurs ne s'ennuient pas. En tout cas, pour moi, c'était la meilleure solution pour ces situations.

A titre de comparaison, un autre exemple tiré d'une campagne antérieure (même groupe, mêmes personnages), lorsque je n'avais pas encore compris les grands combats (c'était dans DnD 3.5e) :

Mon groupe a chassé un assassin métamorphe Mary Sue de haut niveau. Ils étaient niveau 6-7 à l'époque, l'assassin était niveau 13. Ils ont réussi à une somme d'argent décente grâce à la dernière quête et ont engagé un bataillon de bataillon de mercenaires (50 combattants de niveau 1, et 1 combattant de niveau 4.... leur chef) pour attirer Mary Sue dans un piège. Et j'ai fait tous les la Mary Sue les a tous réduits en miettes. C'était un un combat super frustrant et super ennuyeux. Parce que j'ai fait des roulades et des roulades et je roulais, et tout ce que mon groupe pouvait faire, c'était de me regarder rouler et de leur raconter les pertes infligées par Mary Sue. les pertes que Mary Sue infligeait à leurs mercenaires.

C'était le pire combat le plus mémorable de mon histoire de DM. NE FAITES PAS ÇA !

Utilisation de figurines

Si vous utilisez des figurines ou des jetons/standees et que vous en avez assez pour montrer toutes les créatures qui participent au combat, faites-le. Mais laissez toutes les figurines des PNJ et des adversaires en même temps. La plupart du temps, elles ne sont pas plus que des obstacles mobiles et montrent simplement quelles cases sont occupées. Les roturiers ne devraient pas se battre eux-mêmes. Mais ils pourraient donner aux joueurs un avantage pour le gang-up. Je dirais par exemple +1 à l'attaque et aux dégâts pour chaque roturier qui se trouve à côté de votre cible de mêlée.

Mais si vous voulez des conseils publiés...

...vous pourriez vous intéresser à cet article de Unearthed Arcana .

6voto

Kamlesh Points 21

Ne créez pas de scénarios avec des résultats que vous ne souhaitez pas.

Je vous déconseille vivement de laisser le hasard déterminer l'issue de la rencontre si vous voulez qu'un certain camp en sorte victorieux.

Si vous avez des plans pour les cas où les joueurs perdent et que vous pouvez poursuivre l'histoire en conséquence, alors laisser le hasard déterminer l'issue de la partie fonctionnera, mais les exigences d'équilibre ne sont alors pas vraiment importantes.

En tant que DM, vous pouvez également contrôler le combat en modifiant les valeurs de HP, en tuant les ennemis plus rapidement, etc. Cela peut donner l'impression d'un combat "équitable", mais il s'agit en fait d'un railroading pour l'histoire dont les joueurs ne se rendent pas compte.

6voto

PhilB Points 2653

Ma pratique, et je l'ai fait plusieurs fois, est de mettre en place les factions et de faire un ou deux essais sans les joueurs, pour voir s'ils sont bien assortis, et quel sera le déroulement du combat. Ainsi, lorsque je joue avec les personnages, j'utilise l'un de mes essais comme modèle, ce qui m'évite d'avoir à faire des jets de dé et à arbitrer chaque mouvement pendant le jeu. Ensuite, les personnages se joignent à moi et font leurs jets, et je n'ai plus qu'à lancer les attaques contre les joueurs, et à raconter le reste : "sur ce flanc, les bandits semblent repousser les roturiers ; 3 des roturiers sont morts".

Par exemple, dans votre scénario, les bandits peuvent être plus forts, mais il peut y avoir des gardes de la ville qui viennent aider les roturiers, et le groupe peut choisir d'aider les bandits à gagner plus vite, ou de retarder les gardes - ou s'ils choisissent l'autre camp, d'appeler les gardes, de libérer le chemin, et de sceller la porte pour que les bandits ne puissent pas s'enfuir.

La dernière fois que j'ai organisé quelque chose de similaire, il s'agissait d'une bataille à très grande échelle, entre environ 2000 Hobgobelins dotés de sorts de respiration aquatique, qui combattaient un Kraken pour le chasser d'une épave. Je n'allais certainement pas essayer de lancer tout cela pendant le jeu, en temps réel. J'ai déterminé lors des pré-tests que l'armée de Hobgobelins battrait probablement le Kraken, en perdant environ 1/3 d'entre eux dans le processus. Et cela a pris environ 5 rounds. Mais le Kraken avait quelques serviteurs - un Aboleth, quelques Chuul, quelques Merrow - qui pouvaient faire basculer le combat dans l'autre sens.

Les PJ étaient huit personnages de 8e niveau. Ils pouvaient donc se ranger dans l'un ou l'autre camp. Dans ce cas, ils s'étaient alliés aux Hobgobelins (et c'est d'ailleurs eux qui avaient lancé les sorts de Souffle d'Eau sur l'armée), et le chef de guerre hobgobelin a donc demandé au groupe de combattre et de bloquer les sbires du Kraken, avec l'aide de quelques membres de la force du Hobgobelin : un Dévastateur, une Ombre de Fer, son conseiller Mindflayer, et quelques Bugbears (portant dans leur tête une demi-douzaine de Dévoreurs d'Intellect, animaux de compagnie du Mindflayer). Le groupe y parvint, et les Hobgobelins gagnèrent.

J'ai pu jouer le petit combat (qui était déjà assez compliqué !), et narrer le combat Armée contre Kraken à côté.

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