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Comment se déroulaient les jeux par correspondance dans les années 1980 ?

J'ai récemment acheté plusieurs exemplaires de Dragon du début au milieu des années 1980. Ils contiennent plusieurs références à des jeux par courrier assez importants dont je n'avais jamais entendu parler auparavant. Comment jouait-on à ce genre de jeux ?

Deux exemples notables :

  1. Dragon #Le numéro 72 contient un article intitulé "The PBM scene : Facts you can use when YOU choose what game to play" (La scène PBM : des faits que vous pouvez utiliser lorsque VOUS choisissez à quel jeu jouer). L'article classe les jeux en fonction de leur longueur finie ou infinie et du nombre de joueurs, mais n'aborde pas les mécanismes du jeu (qui, je suppose, étaient bien connus des lecteurs à l'époque).
  2. Les pages 34-35 du même numéro contiennent plusieurs publicités pour des jeux par correspondance. J'en déduis que les joueurs devaient payer pour s'inscrire et participer aux parties. On peut y lire des choses telles que "les frais d'inscription ne sont toujours que de 10 $ ... les deux premiers tours sont gratuits".

"La question de savoir comment ces jeux sont joués est assez vaste. Je m'intéresse en particulier à la logistique du jeu :

  • Comment fonctionnait le modèle de revenus (comment les gens payaient-ils et qu'est-ce qu'ils faisaient ? achetaient-ils) ?
  • Qu'est-ce que les gens envoient ?
  • S'envoyaient-ils des objets (comme lorsque je joue aux échecs par courrier) ? ou l'envoyaient-ils à une sorte de "serveur" ?

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Noah Yetter Points 350

Il y avait pas mal de variations, mais l'idée de base était la suivante :

  • La personne ou l'entreprise qui gère le jeu fait de la publicité.
  • Les personnes qui veulent jouer leur écrivent et reçoivent sur papier des informations sur la manière de jouer et sur la date de la prochaine session du jeu.
  • Un gestionnaire de jeu fait généralement tourner plusieurs instances du jeu en même temps, et en démarre une nouvelle tous les mois ou presque.
  • Lorsqu'une nouvelle instance du jeu commence, les joueurs envoient leurs mouvements, leurs actions, ou tout ce que le jeu appelle ainsi, à l'organisateur du jeu. Il y avait une date limite pour chaque tour, peut-être tous les quinze jours ou toutes les semaines.
  • Peu après la date limite, le responsable du jeu écrit à tous les joueurs pour leur communiquer les résultats de leurs tours. Ceux-ci envoient alors leurs nouveaux tours.

Le paiement peut se faire à chaque tour, ce qui implique un grand nombre de petits chèques ou de mandats, ou il peut se faire trimestriellement à l'avance, ou quelque chose comme cela. En outre, de nombreux tournois étaient "bon marché" ou "premium". En C'est un crime vous pouvez effectuer 3 "mouvements" par tour pour un prix modique, ou pour quelques dollars de plus, vous pouvez prendre un tour premium et effectuer 5 mouvements supplémentaires (pour un total de 8). Si vous gagnez (ou si vous êtes bien placé) dans un jeu de ce type, vous recevrez également un crédit de tour premium.

Un ordinateur domestique et une imprimante étaient extrêmement utiles pour toutes ces tâches administratives, même si l'on ne disposait pas d'un modem ou d'un autre type de communication informatique. Flying Buffalo Inc a démarré au début des années 1970 en tant que société de jeux par courrier, louant du temps sur un ordinateur, et a été la première organisation commerciale dans ce domaine.

Le jeu par courrier électronique existait depuis bien plus longtemps pour les échecs et d'autres jeux similaires à quelques joueurs, mais les ordinateurs étaient nécessaires pour faire fonctionner des jeux à plusieurs joueurs sans que des erreurs humaines ne viennent perturber le jeu, et il fallait beaucoup de joueurs pour pouvoir gagner sa vie en faisant cela.

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