18 votes

Comment dois-je jouer mon personnage (qui est motivé pour trahir le groupe) et faire en sorte que le jeu reste amusant ?

Mes amis et moi jouons à une quête personnalisée dont le but est d'empêcher Asmodeus d'atteindre le statut de dieu. Cependant, mon problème est que je joue un Warlock (Lawful Evil) qui est maléfique et vénère Asmodeus ; il suit tous les commandements d'Asmodeus, et est très loyal.

Dois-je empêcher mon groupe de vaincre Asmodée en lui jouant de petits tours et en l'induisant en erreur comme le ferait mon personnage ? Ou dois-je ignorer cela parce que je pense que les arrêter rendrait la quête moins amusante pour mon groupe ? (Mon directeur de mission a en quelque sorte sous-entendu ce dernier point, sans le dire franchement).

Nous n'avons pas encore commencé la quête. J'ai créé le personnage pour cette quête. Le DM a donné à mon personnage une capacité spéciale pour avoir vénéré Asmodée (nous avons une règle maison qui veut que si vous jouez un sorcier, vous obtenez une capacité spéciale en fonction de votre protecteur). Il a créé la quête et nous en a parlé après que j'ai créé mon personnage.

56voto

Giorgio Galante Points 230

La troisième option cachée : Ne pas jouer ce personnage

Sur la base des informations contenues dans le texte principal de l'article, ainsi que des réponses aux questions posées dans les commentaires, ce personnage :

  1. N'a jamais été joué,
  2. n'était pas accidentelle, mais conçue en pleine connaissance de la nature de l'aventure dans laquelle vous vous engagez, et
  3. Il n'y a pas de "facilité" typique des sorciers, car le personnage est un partisan enthousiaste et activement loyal d'Asmodée.
  4. Semble manquer d'enthousiasme et de soutien de la part du GM

Vous avez identifié les principaux symptômes du problème : en tant que joueur, vous êtes confronté à un choix cornélien : soit vous jouez un personnage fidèle à lui-même et vous travaillez contre le groupe, ce qui risque de gâcher son plaisir, soit vous restez fidèle au groupe de joueurs et de personnages, mais vous ne restez pas fidèle à votre propre personnage.

Ce problème a un nom, comme d'autres l'ont mentionné dans d'autres réponses, c'est Le syndrome du mec qui tire son nom du refrain que l'on entend le plus souvent avec ces personnages : "Mais c'est ce que ferait mon mec !" où que est inévitablement quelque chose de préjudiciable, voire d'opposé, aux objectifs généraux et au bien-être du parti.

Mais la réponse désormais standard à cela est que le personnage ne possède ces traits que parce que vous les avez mis là.

En théorie, avec le soutien du bon MJ et souvent du bon groupe de joueurs, ce type de personnage peut fonctionner. D'autres réponses décrivent le chemin général à suivre, ce qui implique beaucoup de coordination avec le MJ et éventuellement les joueurs.

Ce n'est pas cette réponse

C'est la réponse qui est très sceptique quant à votre capacité à résoudre la quadrature du cercle inhérente à votre personnage, et à obtenir le soutien du MJ et des joueurs. Ce n'est pas impossible, mais je suis sceptique.

C'est la réponse qui vous incite fortement à méditer sur les raisons qui vous ont poussé à créer un personnage qui, par définition et s'il est interprété de manière directe, ne peut pas être considéré comme une personne à part entière, doit Il faut également se demander si le plaisir que l'on éprouve à jouer ce personnage se fera au détriment du plaisir du reste de la table. (Surtout parce que les objectifs de votre personnage et ceux du groupe semblent complètement opposés).

C'est la réponse qui vous encourage fortement à modifier le personnage suffisamment pour qu'il puisse s'inscrire dans l'objectif général de la campagne. Que cela signifie simplement changer la nature du pacte du sorcier ou abandonner le personnage et repartir à zéro, personne d'autre que vous ne peut répondre à cette question.

54voto

ack Points 2273

Demandez conseil à votre DM et aux autres joueurs.

Vous êtes actuellement confronté à un conflit trop fréquent, parfois appelé "Le syndrome de l'homme à tout faire où votre personnage a des motivations dans le jeu pour faire quelque chose qui pourrait rendre le jeu moins amusant pour les vrais joueurs. L'important est que vous et vos amis vous amusiez, et cela dépend entièrement de ce qu'ils pensent de votre personnage et de vos actions. Malheureusement, des inconnus sur Internet ne peuvent pas prédire l'issue d'une telle situation.

Il semble également que vous ne soyez pas sûr de ce que veut le DM. Le meilleur moyen de le savoir est de le lui demander. Personne d'autre ne peut vous dire ce qu'il pense.

Si vous travaillez contre le groupe, il est possible que le DM et vos compagnons de jeu trouvent cela intelligent et apprécient la trahison. Ou peut-être vous verront-ils comme "ce type" qui a essayé de ruiner leur campagne. Quoi qu'il en soit, cette voie impliquera de créer beaucoup de tensions entre les joueurs et de mentir à vos amis. Cela pourrait rendre le jeu stressant pour vous et pour eux à long terme, et pourrait même entraîner l'abandon de certains joueurs. Et si votre sorcier réussit à aider Asmodée, tout le monde est perdant, et les campagnes de D&D ont tendance à s'effondrer lorsque les joueurs se retournent les uns contre les autres.

Coopérer avec le groupe serait une approche beaucoup plus sûre, et probablement plus amusante sur le plan social, puisque les systèmes de D&D partent généralement du principe que tous les joueurs font partie de la même équipe. Peut-être que vous et le MD pouvez trouver une histoire pour justifier cela. Par exemple, Asmodée est tout ce qui concerne la tromperie et la trahison, donc peut-être qu'agir contre le dieu du diable pourrait être vu comme une méthode d'adoration tordue. Dans D&D 5e, les sorciers n'ont pas besoin d'être loyaux envers leurs protecteurs, et peuvent même s'opposer à eux. Les autres joueurs pourraient apprécier une sorte de développement du personnage au fur et à mesure que les loyautés du sorcier changent. Ils pourraient même considérer qu'il est avantageux d'avoir un allié qui connaît de l'intérieur Asmodée et les ennemis qu'ils affrontent.

Sur la base d'expériences similaires, je vous suggère fortement d'en discuter en dehors du jeu avec les autres joueurs et le DM. Expliquez la situation actuelle de votre personnage et les choix qui s'offrent à lui. Demandez-leur ce qu'ils en pensent. Peut-être penseront-ils que la voie de l'agent double maléfique est excitante parce qu'elle ajoute de l'intrigue. Peut-être voudront-ils jouer la carte de la sécurité et faire en sorte que tout le monde travaille ensemble. Peut-être que certains joueurs ont vécu des situations similaires, et qu'ils auront de meilleurs conseils que ceux que des inconnus sur Internet peuvent fournir.

32voto

Blckknght Points 6882

Déterminez la raison pour laquelle votre personnage fait partie du groupe.

Quelle est sa raison de les suivre, si l'objectif du parti va si directement à l'encontre de ses objectifs personnels ?

  • A-t-il un lien personnel avec un ou plusieurs autres membres du parti ? Il est peut-être plus loyal envers ce membre du parti (par exemple, un frère ou une sœur ou un amant) qu'envers son propre patron et ses croyances religieuses.

  • Veut-il que le parti soit un allié temporaire contre une autre menace plus importante ? Peut-être que les gentils membres du groupe et votre sorcier maléfique cherchent tous deux à renverser un roi particulier, mais pour des raisons différentes.

  • Pense-t-il qu'en se rapprochant d'un groupe d'ennemis de son protecteur, il pourra atténuer ou entraver leurs plans ? Cette situation pourrait être délicate à jouer, car vous devriez essentiellement travailler contre Le personnage de l'histoire de l'art est un personnage stratégique qui aide les membres du groupe à survivre au hasard des rencontres, par exemple. Vous aurez certainement besoin de l'approbation de votre DM avant de jouer de cette façon (et au moins le concept général de la trahison des PC devrait avoir été discuté avec tout le groupe lors d'une session zéro). Attendez-vous à ce que votre personnage devienne un PNJ à un moment donné (peut-être seulement à la fin de la campagne, mais peut-être beaucoup plus tôt) après que vous ne puissiez plus maintenir la ruse de la coopération.

18voto

Yael Araizaga Points 535

La relation d'un sorcier avec son protecteur peut être l'un des aspects les plus variés et les plus intéressants de son personnage.

Un sorcier n'est pas nécessairement un fervent adepte de son patron. Vous pouvez être très réticent à l'idée d'être un sorcier, le considérer comme une malédiction ou comme un moyen d'arriver à vos fins.

En général, il est très difficile de jouer un personnage qui a des objectifs complètement opposés à ceux du groupe, donc je recommanderais que votre personnage ne veuille pas avoir Asmodée comme protecteur, et qu'une partie de sa quête soit de mettre fin au contrat qui a fait de lui un Warlock en premier lieu.

Vous pouvez jouer le fait que monter en niveau et obtenir plus de pouvoir de la part de votre protecteur est une façon de combattre le feu par le feu. C'est un trope/archétype courant pour un personnage de se frotter aux forces du mal pour arrêter les forces du mal.

Vous pouvez aussi jouer comme une sorte de règle des deux de la Guerre des étoiles, où il y a une compréhension mutuelle que vous souhaitez renverser Asmodée, et en même temps Asmodée est toujours à la recherche d'un meilleur pion/apprenti.

Ce que vous voulez éviter, c'est un personnage qui va saboter ou trahir le groupe, car il est extrêmement facile d'être ennuyeux et frustrant, au lieu d'être intéressant d'un point de vue narratif

4voto

Glen O Points 359

Utiliser la partie Légitime du Mal Légitime

Votre personnage est Maléfique et suit avec dévotion un être Maléfique qui est à la base du contrat infernal. Il a peut-être signé un contrat stipulant qu'il doit aider le groupe. Ce qu'ils obtiennent en échange dépend de ce qui convient le mieux au personnage, mais l'opportunité de vaincre des démons est une possibilité évidente.

Empêcher les plans d'Asmodée est une mauvaise chose... mais rompre un contrat l'est tout autant - en fait, peut-être que dans la secte à laquelle appartient votre sorcier, rompre un contrat est un acte sacrilège et hérétique, proche des actions d'un démon.

Bien entendu, les démons aiment à tirer parti des subtilités des contrats en leur faveur. Votre sorcier peut être tenu par contrat d'aider le groupe, peut-être pour "empêcher un désastre" - empêcher l'ascension d'Asmodée peut être leur objectif, mais le vôtre n'a pas besoin de s'aligner parfaitement, tant qu'il satisfait le contrat.

Si la partie concernée est au courant du contrat, il s'agit alors d'un amusant bras de fer dans lequel vous cherchez des failles dans le contrat et où la partie concernée cherche des moyens d'empêcher l'utilisation de ces failles.

L'avantage de cette solution est que vous pouvez toujours la modifier en fonction des besoins - demandez aux autres joueurs et au DM de donner leur avis, et si les gens ne l'apprécient pas, rétablissez un peu le contrat pour que votre personnage suive de plus près les activités du groupe - ils trouvent juste de petites occasions de faire des choses qui font progresser leurs propres objectifs et choisissent parfois des méthodes pour atteindre les objectifs de l'équipe que le reste de l'équipe pourrait désapprouver.

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