Contexte
Jusqu'à récemment, je dirigeais une partie 5E pour cinq joueurs : un sorcier, deux magiciens et deux sorciers (tous humains de niveau 3). Tous les cinq sont familiers avec 5E. C'est ma première tentative pour mener une campagne continue (je me considère comme un MJ relativement nouveau et inexpérimenté). Dans mon contexte, toute magie a été interdite suite à une tentative de coup d'état sur la couronne il y a une vingtaine d'années par les différentes académies et organisations dédiées à la magie. Tout le monde a choisi de jouer un lanceur de sorts et, d'une manière ou d'une autre, s'efforce de modifier la vision de la société sur la magie afin de la convaincre qu'elle peut être utilisée pour le bien - et pas seulement pour le mal - et qu'elle devrait être légalisée à nouveau. Ce motif commun a contribué à cimenter les cinq personnages joueurs, qui étaient tous étrangers les uns aux autres (à l'exception des deux sorciers qui étaient joués par des frères dans la vraie vie), en un groupe ayant un objectif commun.
Nous n'avions pas de session zéro formelle, mais une grande partie de mes intentions a été expliquée personnellement à chaque joueur avant la session. Nous avons également discuté des principales attentes de la session zéro pendant environ une demi-heure avant le début de la partie. Au début, j'ai fait savoir à tout le monde que j'organisais une partie avec un bon mélange de combat et de roleplay, mais qu'il y aurait une part importante d'intrigues politiques au fur et à mesure que le temps passerait. Chaque sorcier avait ses propres motivations et demandes à prendre en compte. Les sorciers ont été approchés par une guilde magique clandestine qui soutient les lanceurs de sorts qui tentent activement de restaurer la magie légale dans le royaume. Le sorcier était un agent d'une organisation d'un royaume voisin et rival qui s'efforçait de déstabiliser le premier royaume de l'intérieur dans l'espoir d'affaiblir les forces de la loi qui interdisaient la magie. Ni les joueurs ni les personnages ne connaissaient les détails de l'implication des autres dans ces organisations/patrons.
Afin de rendre la campagne plus personnelle dans les premiers niveaux, j'ai construit des objectifs ou des quêtes secondaires pour chacun des quatre groupes (sorciers, sorcier 1, sorcier 2, sorcier) sous la forme de tâches ou de quêtes. Les sorciers devaient faire sortir de prison un lanceur de sorts de la guilde souterraine et le faire sortir clandestinement de la ville. Le premier sorcier devait trouver une arme enchantée (une rareté quand la magie est illégale) pour son patron, et le second devait tuer un monstre magique (une rareté également). Ces missions ont été bien accueillies par le groupe.
La quête annexe du sorcier a vraiment posé des problèmes au groupe, tant au niveau des personnages que des joueurs. La tâche confiée au sorcier par son organisation (et par moi en tant que MJ au joueur en secret) était de saboter ou de détruire le contenu d'une caravane de ravitaillement pour le premier royaume.
Le problème
J'ai indiqué au joueur du sorcier que le but de la mission était de saboter ou de détruire le contenu d'une caravane, et de faire croire à un accident si possible. Le joueur s'est retourné et a communiqué au groupe que le sorcier avait reçu pour mission de saboter, détruire ou tendre une embuscade à une caravane. Plus tard, j'ai donné des détails plus précis sur la taille, le contenu et la garde de la caravane au sorcier, qui les a également communiqués au groupe. Les sorciers ont réagi de manière neutre, mais les magiciens ont tous deux déclaré que c'était une mauvaise idée. Ne connaissant pas l'histoire du sorcier et ne connaissant que son passé criminel, ils ont supposé que l'organisation pour laquelle travaillait le sorcier était également criminelle, et ne voulaient pas devenir eux-mêmes des criminels en s'impliquant dans le meurtre d'une caravane remplie de gardes (ce qu'ils ont interprété comme étant la mission). Les sorciers ont tous deux déclaré qu'ils soutiendraient le sorcier et accompliraient la mission si tout le groupe était d'accord, mais qu'ils ne pensaient pas que c'était une bonne idée dans le cas contraire.
Par ailleurs, j'ai conçu cette mission avec un grand nombre de gardes dans la caravane (ce que j'ai communiqué au joueur du sorcier) afin d'encourager les approches créatives, sans combat. J'ai donné aux joueurs 4 à 5 jours en jeu et quelques semaines hors jeu pour trouver une approche, ainsi qu'un PNJ recommandant quelques endroits sur la route où il serait plus facile de causer des complications à la caravane.
Le joueur d'un sorcier a réagi très fermement en disant que son personnage ne s'impliquerait jamais dans quelque chose d'aussi criminel, et que pour continuer, le joueur se débarrasserait de son personnage actuel et créerait un personnage de Méchant Légitime afin que tout le monde puisse continuer à s'amuser et se mettre d'accord pour tendre une embuscade à la caravane et la détruire. Le joueur lui-même ne voulait toujours pas aller jusqu'au bout de la mission, mais il a exprimé qu'il était prêt à passer outre pour le bien du groupe et du jeu.
Simultanément, le joueur du sorcier a exprimé que puisqu'il ne recevait aucun soutien de la part de la partie et que son personnage ne serait jamais no Si le joueur du sorcier tentait de faire quelque chose que son organisation lui avait confié (par gratitude pour l'avoir fait sortir de prison), il se débarrasserait également de son personnage et en créerait un autre pour que la partie puisse avancer. J'ai fait savoir au joueur du sorcier que si la mission n'était pas accomplie, il n'y aurait pas de conséquences dramatiques (lui donnant ainsi une porte de sortie), mais il a insisté sur le fait que son personnage n'abandonnerait jamais la mission.
Peu de temps après, le joueur du sorcier a déclaré que jouer dans ce cadre de campagne avec des choix aussi moralement ambigus n'était pas quelque chose qui lui convenait ou lui plaisait, et qu'il ne se reposait pas assez les week-ends où nous jouions, et il a donc quitté le jeu. Le frère du joueur (l'autre sorcier) a également quitté le jeu, principalement parce que son frère était la raison pour laquelle il jouait.
J'étais prêt à accepter que l'un des joueurs ou les deux relancent de nouveaux personnages, mais le joueur du sorcier a fait savoir qu'il avait envisagé d'abandonner pendant un certain temps, puis qu'il avait décidé de le faire. Je suis toujours en train de décider si le joueur du sorcier va créer un nouveau personnage ou non, maintenant que la moitié du groupe a disparu.
La question
En bref, deux personnages-joueurs ne parviennent pas à se mettre d'accord sur une ligne de conduite et proposent donc de relancer de nouveaux personnages afin que leurs motivations soient plus en phase avec celles du reste du groupe. En tant que MJ, j'aimerais éviter cela si possible.
Mis à part les nombreux autres problèmes, comment pourrais-je éviter que cette situation (des joueurs incapables de résoudre leurs motivations divergentes et réagissant mal) ne se reproduise à l'avenir, dans un contexte où les motivations des personnages pourraient ne pas toujours s'aligner, voire s'opposer ?
Question bonus : Qu'est-ce que j'ai fait de mal en tant que GM et comment puis-je éviter que cela ne se reproduise à l'avenir ?