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Comment gérer les motivations irrésolues d'un personnage de joueur ?

Contexte

Jusqu'à récemment, je dirigeais une partie 5E pour cinq joueurs : un sorcier, deux magiciens et deux sorciers (tous humains de niveau 3). Tous les cinq sont familiers avec 5E. C'est ma première tentative pour mener une campagne continue (je me considère comme un MJ relativement nouveau et inexpérimenté). Dans mon contexte, toute magie a été interdite suite à une tentative de coup d'état sur la couronne il y a une vingtaine d'années par les différentes académies et organisations dédiées à la magie. Tout le monde a choisi de jouer un lanceur de sorts et, d'une manière ou d'une autre, s'efforce de modifier la vision de la société sur la magie afin de la convaincre qu'elle peut être utilisée pour le bien - et pas seulement pour le mal - et qu'elle devrait être légalisée à nouveau. Ce motif commun a contribué à cimenter les cinq personnages joueurs, qui étaient tous étrangers les uns aux autres (à l'exception des deux sorciers qui étaient joués par des frères dans la vraie vie), en un groupe ayant un objectif commun.

Nous n'avions pas de session zéro formelle, mais une grande partie de mes intentions a été expliquée personnellement à chaque joueur avant la session. Nous avons également discuté des principales attentes de la session zéro pendant environ une demi-heure avant le début de la partie. Au début, j'ai fait savoir à tout le monde que j'organisais une partie avec un bon mélange de combat et de roleplay, mais qu'il y aurait une part importante d'intrigues politiques au fur et à mesure que le temps passerait. Chaque sorcier avait ses propres motivations et demandes à prendre en compte. Les sorciers ont été approchés par une guilde magique clandestine qui soutient les lanceurs de sorts qui tentent activement de restaurer la magie légale dans le royaume. Le sorcier était un agent d'une organisation d'un royaume voisin et rival qui s'efforçait de déstabiliser le premier royaume de l'intérieur dans l'espoir d'affaiblir les forces de la loi qui interdisaient la magie. Ni les joueurs ni les personnages ne connaissaient les détails de l'implication des autres dans ces organisations/patrons.

Afin de rendre la campagne plus personnelle dans les premiers niveaux, j'ai construit des objectifs ou des quêtes secondaires pour chacun des quatre groupes (sorciers, sorcier 1, sorcier 2, sorcier) sous la forme de tâches ou de quêtes. Les sorciers devaient faire sortir de prison un lanceur de sorts de la guilde souterraine et le faire sortir clandestinement de la ville. Le premier sorcier devait trouver une arme enchantée (une rareté quand la magie est illégale) pour son patron, et le second devait tuer un monstre magique (une rareté également). Ces missions ont été bien accueillies par le groupe.

La quête annexe du sorcier a vraiment posé des problèmes au groupe, tant au niveau des personnages que des joueurs. La tâche confiée au sorcier par son organisation (et par moi en tant que MJ au joueur en secret) était de saboter ou de détruire le contenu d'une caravane de ravitaillement pour le premier royaume.

Le problème

J'ai indiqué au joueur du sorcier que le but de la mission était de saboter ou de détruire le contenu d'une caravane, et de faire croire à un accident si possible. Le joueur s'est retourné et a communiqué au groupe que le sorcier avait reçu pour mission de saboter, détruire ou tendre une embuscade à une caravane. Plus tard, j'ai donné des détails plus précis sur la taille, le contenu et la garde de la caravane au sorcier, qui les a également communiqués au groupe. Les sorciers ont réagi de manière neutre, mais les magiciens ont tous deux déclaré que c'était une mauvaise idée. Ne connaissant pas l'histoire du sorcier et ne connaissant que son passé criminel, ils ont supposé que l'organisation pour laquelle travaillait le sorcier était également criminelle, et ne voulaient pas devenir eux-mêmes des criminels en s'impliquant dans le meurtre d'une caravane remplie de gardes (ce qu'ils ont interprété comme étant la mission). Les sorciers ont tous deux déclaré qu'ils soutiendraient le sorcier et accompliraient la mission si tout le groupe était d'accord, mais qu'ils ne pensaient pas que c'était une bonne idée dans le cas contraire.

Par ailleurs, j'ai conçu cette mission avec un grand nombre de gardes dans la caravane (ce que j'ai communiqué au joueur du sorcier) afin d'encourager les approches créatives, sans combat. J'ai donné aux joueurs 4 à 5 jours en jeu et quelques semaines hors jeu pour trouver une approche, ainsi qu'un PNJ recommandant quelques endroits sur la route où il serait plus facile de causer des complications à la caravane.

Le joueur d'un sorcier a réagi très fermement en disant que son personnage ne s'impliquerait jamais dans quelque chose d'aussi criminel, et que pour continuer, le joueur se débarrasserait de son personnage actuel et créerait un personnage de Méchant Légitime afin que tout le monde puisse continuer à s'amuser et se mettre d'accord pour tendre une embuscade à la caravane et la détruire. Le joueur lui-même ne voulait toujours pas aller jusqu'au bout de la mission, mais il a exprimé qu'il était prêt à passer outre pour le bien du groupe et du jeu.

Simultanément, le joueur du sorcier a exprimé que puisqu'il ne recevait aucun soutien de la part de la partie et que son personnage ne serait jamais no Si le joueur du sorcier tentait de faire quelque chose que son organisation lui avait confié (par gratitude pour l'avoir fait sortir de prison), il se débarrasserait également de son personnage et en créerait un autre pour que la partie puisse avancer. J'ai fait savoir au joueur du sorcier que si la mission n'était pas accomplie, il n'y aurait pas de conséquences dramatiques (lui donnant ainsi une porte de sortie), mais il a insisté sur le fait que son personnage n'abandonnerait jamais la mission.

Peu de temps après, le joueur du sorcier a déclaré que jouer dans ce cadre de campagne avec des choix aussi moralement ambigus n'était pas quelque chose qui lui convenait ou lui plaisait, et qu'il ne se reposait pas assez les week-ends où nous jouions, et il a donc quitté le jeu. Le frère du joueur (l'autre sorcier) a également quitté le jeu, principalement parce que son frère était la raison pour laquelle il jouait.

J'étais prêt à accepter que l'un des joueurs ou les deux relancent de nouveaux personnages, mais le joueur du sorcier a fait savoir qu'il avait envisagé d'abandonner pendant un certain temps, puis qu'il avait décidé de le faire. Je suis toujours en train de décider si le joueur du sorcier va créer un nouveau personnage ou non, maintenant que la moitié du groupe a disparu.

La question

En bref, deux personnages-joueurs ne parviennent pas à se mettre d'accord sur une ligne de conduite et proposent donc de relancer de nouveaux personnages afin que leurs motivations soient plus en phase avec celles du reste du groupe. En tant que MJ, j'aimerais éviter cela si possible.

Mis à part les nombreux autres problèmes, comment pourrais-je éviter que cette situation (des joueurs incapables de résoudre leurs motivations divergentes et réagissant mal) ne se reproduise à l'avenir, dans un contexte où les motivations des personnages pourraient ne pas toujours s'aligner, voire s'opposer ?

Question bonus : Qu'est-ce que j'ai fait de mal en tant que GM et comment puis-je éviter que cela ne se reproduise à l'avenir ?

16voto

KorvinStarmast Points 137583

L'erreur commise a été de ne pas accepter l'offre de relance.

Si l'offre est toujours valable, acceptez l'offre des joueurs sorciers et magiciens de relancer les personnages si vous voulez que la partie continue.

Pourquoi devrais-je faire cela ?

Il semble que vous ayez délibérément essayé de créer des frictions au sein du groupe (un peu comme l'Adventurer's League utilise les Factions pour organiser le jeu) et que cette mission était vouée à créer des frictions en raison de la façon dont vous l'aviez mise en place. La raison pour laquelle vous aviez besoin de faire remonter les frictions à la surface très tôt n'est pas claire, mais c'est l'effet secondaire des quêtes de faction que vous avez présentées.

L'autre erreur est de ne pas avoir perçu l'inadéquation des attentes.

Bien que j'apprécie personnellement ce que vous avez tenté de faire en ce qui concerne le jeu de rôle, faire travailler ensemble un groupe dont les motivations sont opposées est une chose délicate à réaliser dans ce jeu particulier. J'ai rarement vu cela bien fait (c'est possible). J'ai plus souvent vu que cela tuait une partie et une table.

L'une des choses contre lesquelles vous travaillez chaque fois que vous essayez de faire cela est la structure fondamentale de D&D 5e en tant que jeu. Il est conçu comme un jeu d'équipe où un groupe de personnes ayant des compétences et des talents différents relèvent ensemble des défis, résolvent des énigmes, découvrent des choses et partent à l'aventure.

La plupart des groupes de PC passent par quatre phases Les phases de la constitution d'une équipe efficace sont les suivantes la formation, la tempête, la normalisation et l'exécution . (Dynamique des petits groupes, 101) Votre deux frères et trois autres personnes est un exemple classique de cette situation.

En introduisant des frictions délibérées dans l'équipe dès le début de la campagne, votre équipe de PC n'a jamais pu dépasser le stade de l'évaluation. former y tempête phases. Le désaccord sur cette mission était une prévision raisonnable. L'offre "nous allons créer un nouveau personnage" est la meilleure solution que vous puissiez obtenir si vous voulez que les choses avancent.

Le fait que vos joueurs vous aient proposé cette solution est un feu vert brillant : ils reconnaissent l'inadéquation des attentes et vous proposent un moyen de maintenir cette campagne en vie. Suivez leur suggestion !

Recommandation

Acceptez leurs offres ! (Le magicien et le sorcier). Demandez-leur de créer deux nouveaux personnages afin que ce groupe puisse poursuivre ses aventures dans votre monde. En tant que DM, faites le travail nécessaire pour les aider à intégrer leur histoire dans votre monde afin qu'elle s'aligne sur le thème général que vous avez déjà, et qui est pour l'essentiel acceptable pour vos joueurs jusqu'à présent.

Qu'aurais-je pu faire différemment ?

  1. Ne pas créer de motifs irrésolus pour les personnages dès le départ.

    La tension et le conflit que vous aviez dans la structure de la campagne peuvent fonctionner dans l'écriture d'un livre, d'un film ou d'un jeu vidéo, où l'auteur contrôle tous les personnages et la narration. Elles ne se traduisent pas bien dans les jeux de rôle sur table où d'autres personnes contrôlent les protagonistes (personnages-joueurs). D'après votre description, le sorcier a été plus ou moins manœuvré dans un conflit avec ses nouveaux partenaires d'aventure par des décisions structurelles de l'auteur.

    Du point de vue de la conception, la mission de votre sorcier aurait été mieux attribuée à un PNJ que les joueurs rencontrent ou avec lequel ils s'entretiennent pour une autre raison. Cela permettrait à l'équipe d'accepter, ou non, de participer en tant qu'équipe.

  2. La mission initiale du sorcier devait être plus en phase avec la construction générale de l'équipe que les premières aventures sont censées établir, plutôt que d'être en conflit direct avec les objectifs des joueurs de l'équipe.

    Vous avez mentionné dans un commentaire que vous essayiez de faire ce que Matt Mercer fait (apparemment) sans effort. Ce que Matt Mercer et son groupe de joueurs expérimentés peuvent réaliser ne se fait pas du jour au lendemain. Il travaille dans ce domaine depuis un certain temps, et je tiens également à souligner que l'émission Rôle critique est avant tout un spectacle destiné à divertir . Il ne s'agit pas d'une introduction à "Comment faire du DM 101". (Même si j'adorerais jouer à sa table).

  3. En tant que nouveau MJ, il est plus simple pour vous de commencer une campagne en ayant à l'esprit la structure de base "une équipe qui fait des choses" et, au fur et à mesure que l'équipe de vos joueurs se forme, fait face à des tempêtes, se conforme à des normes et se comporte, vous introduisez plus tard le sujet des différences possibles dans les objectifs des personnages des joueurs. Ramper, marcher, trottiner, trotter, sprinter.

  4. Ce que vous pouvez essayer de faire différemment, c'est de vous assurer que tous vos joueurs acceptent le niveau de tension ou de friction interpersonnelle qu'ils peuvent accepter avant de se lancer dans la première aventure. Si vous n'obtenez pas l'adhésion des joueurs, la réaction "Je n'ai pas signé pour ça" est prévisible.

3voto

user38834 Points 581

J'interrogerais l'assistant sur ce qu'il a trouvé dans la mission. "quelque chose de si criminel" . Surtout si l'on considère :

Les sorciers devaient faire sortir de prison un lanceur de sorts de la guilde clandestine et le faire sortir clandestinement de la ville.

Et ils n'ont pas hésité à commettre cet acte criminel.

Il me semble que vous avez mal configuré le scénario de la caravane.

Peut-être que si la guilde disait au sorcier que les fournitures étaient des "instruments de torture", ou "utilisées pour éliminer les lanceurs de sorts", le groupe dans son ensemble verrait qu'ils travaillent tous pour le bien commun. Insistez également sur le fait que moins il y a d'effusion de sang, mieux c'est. Cela doit ressembler à un accident naturel et si cela ressemble à une embuscade, il y aurait trop de questions et cela attirerait l'attention sur les mauvaises personnes.

Une fois que vous les avez convaincus de l'importance de l'objectif commun, vous êtes libre d'utiliser les fournitures comme bon vous semble. Il peut s'agir d'armes, de nourriture, de vêtements ou même de potions (pourquoi un roi qui interdit la magie importerait-il des potions magiques ?) Mais les personnages ne le sauront que lorsqu'ils essaieront de saboter la caravane.

C'est à ce moment-là que les personnages peuvent faire leurs choix. Empoisonnent-ils les réserves de nourriture ou laissent-ils faire ? Mettent-ils "accidentellement" le feu aux vêtements ? Et si le véritable objet transporté est un espion du second royaume ? Ou la fille du roi ? Il ne serait pas inhabituel que le royaume rival donne de fausses informations pour la première mission des joueurs afin de voir s'ils peuvent leur faire confiance.

Alors, loin de la table, découvrez pourquoi les joueurs ont refusé un crime et pas un autre. S'il s'agit d'une question de perception, reformulez l'objectif présenté pour qu'il soit plus acceptable.

2voto

SeriousBri Points 25676

Je ne pense pas que ce soit aussi grave que ça en a l'air

Il me semble que cela ressemble à le syndrome de l'homme à tout faire plus qu'un problème de campagne ou d'arrière-plan. Vous avez des gens qui travaillent pour le même objectif (au moins à court terme, et pour autant que les autres membres du groupe en soient conscients), mais leurs raisons d'y parvenir sont la source de conflits.

Le problème, c'est qu'ils ne savent pas tous qu'ils travaillent dans le même but, et que les sorciers supposent des intentions néfastes.

Solution

Votre joueur sorcier peut expliquer qu'il travaille dans le même but que les sorciers, l'assouplissement des lois de la magie, et que cette quête fait partie de cet objectif.

Ils doivent ensuite convaincre les sorciers que leurs maîtres savent ce qu'ils font et que l'accomplissement de cette mission leur sera favorable.

Peut-être même convaincre les sorciers qu'ils ne peuvent atteindre leurs objectifs sans l'aide du sorcier et de leur nation.

Le fait que le sorcier vienne d'une nation rivale pourrait être un point d'achoppement, et selon ce que vous avez déjà raconté, le groupe pourrait avoir besoin d'être élargi, mais la raison de la rivalité pourrait être aussi simple que l'autre nation dépende de la magie et que la rivalité soit donc naturelle. Il n'est pas nécessaire qu'un royaume ait l'intention de raser l'autre, et même si c'est le cas, le sorcier n'est pas obligé de le dire !

"Mes supérieurs veulent que nos grandes nations travaillent à nouveau ensemble. pour qu'ensemble nous puissions nous opposer r menace . T la diplomatie pourra reprendre"

Il n'est pas nécessaire que ce soit vrai, il s'agit simplement de quelque chose que le sorcier utilise pour se lier d'amitié avec le groupe. L'étendue du mensonge peut être révélée et explorée plus tard, une fois que le groupe a plus de raisons de rester ensemble et qu'il a tissé des liens solides. A ce moment-là, le sorcier va-t-il trahir ses amis au profit de sa nation ?

Alternativement

Il est un peu exagéré de la part des sorciers de penser qu'une évasion de prison est acceptable, mais qu'attaquer une caravane de manière non violente est un acte criminel. Quelqu'un (dans le personnage ou en dehors) peut appeler les sorciers sur ce point et ils devraient vraiment être en mesure de réconcilier l'acte d'une manière ou d'une autre.

Dans ce scénario, ils ignorent l'aspect de la nation rivale parce que les actes eux-mêmes ne sont pas en conflit ; je t'aiderai si tu m'aides, etc.

Alternativement 2

Le sorcier pourrait se rendre compte que les sorciers et leur plan sont encore plus avantageux pour sa nation et signaler qu'il est préférable d'aider les sorciers (même si une double croix est prévue plus tard en raison de la rivalité nationale). Leur nation pourrait alors fournir des quêtes et des informations plus conformes à ce que les sorciers trouveront acceptable.

Alternativement 3

Je viens de penser à une idée pour cet éditorial : les sorciers pourraient se rendre compte que le sorcier complote la chute de la nation et utiliser leur position pour découvrir les plans de la nation rivale. Ensuite, lorsque leur magie sauvera la nation des complots du sorcier, ils deviendront des héros nationaux et auront une bonne plateforme pour vendre la qualité de la magie.

Dans ce scénario, ils suivraient les plans mineurs afin de découvrir d'autres éléments du complot et contribueraient à élaborer des plans visant à réduire le coût des pertes en vies humaines.

Note finale

Cela semble être un monde merveilleux que vous avez créé et vos joueurs doivent s'efforcer d'entrer dans la tête de leurs personnages et de trouver des raisons de se convaincre les uns les autres d'aider, ou au moins de trouver moins de raisons de s'y opposer s'ils veulent vivre dans un monde avec le genre d'intrigue que vous mettez en place.

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