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Peut-on utiliser une action préparée pour agir lors d'un autre tour ?

Extrait du PHB, page 193 :

Parfois, vous voulez prendre de l'avance sur un ennemi ou attendre une circonstance particulière avant d'agir. Pour ce faire, vous pouvez prendre l'action Prêt lors de votre tour de jeu afin de pouvoir agir plus tard dans le cycle en utilisant votre réaction.

Et page 189 :

Un round représente environ 6 secondes dans le monde du jeu. Au cours d'un round, chaque participant à une bataille prend son tour. L'ordre des tours est déterminé au début d'une rencontre de combat, lorsque chacun fait son jet d'initiative. Une fois que tout le monde a joué son tour, le combat se poursuit au tour suivant si aucun des deux camps n'a vaincu l'autre.

C'est moi qui souligne.

Pris ensemble, ces éléments semblent impliquer que, selon RAW, lorsque vous préparez une action, vous ne pouvez utiliser cette action qu'avant la fin du round. Une fois que le dernier combattant dans l'ordre d'initiative a terminé son tour et que le prochain round commence, si vous n'avez pas encore utilisé votre réaction, alors vous n'avez pas de chance.

Cela signifie essentiellement que si vous êtes le dernier ou presque dans l'ordre d'initiative, vous ne pouvez pas utiliser d'actions préparées pendant tout le combat. Cela peut créer des situations étranges.

Par exemple, il m'est arrivé récemment ce qui suit : Notre groupe a pris des gobelins par surprise. Seul un membre (l'éclaireur) était assez proche pour les attaquer, alors le reste d'entre nous a choisi de rester en arrière et de préparer des actions pour attaquer à distance dès que notre éclaireur aura débusqué l'ennemi. Le combat commence, l'initiative est lancée et nous effectuons notre round de surprise. L'éclaireur avance et attaque un gobelin, tandis que les autres utilisent des actions prêtes.

Au tour suivant, les gobelins, voyant qu'ils sont en infériorité numérique, commencent à fuir. L'un d'eux court chercher de l'aide, et mes deux alliés utilisent leur réaction pour attaquer, mais lorsque j'essaie d'attaquer à mon tour, le MD me dit que je ne peux pas.

Pourquoi ? Eh bien, parce que j'ai obtenu une initiative faible. Mes deux alliés ont obtenu un résultat élevé et ont donc pu agir avant que les gobelins ne bougent, préparant leurs actions pendant le premier round de combat. De mon côté, je n'avais pas encore agi pendant ce round, et comme le round s'était terminé entre ma première action prête (pendant le round de surprise) et maintenant, elle n'était plus valide.

Mes questions sont donc doubles. Premièrement, Est-ce que c'est ainsi que les règles fonctionnent telles qu'elles sont écrites ? Est-ce que mon SM et moi avons bien compris ? Ou est-ce qu'il y a un passage ailleurs qui nous échappe ?

Deuxièmement, en supposant que la réponse à la question 1 soit positive, Le fait de permettre aux actions préparées de persister jusqu'au début du prochain tour constituerait-il une rupture ? plutôt qu'à la fin du cycle en cours ? Comment cela se fait-il ?

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Nij Points 3377

Il s'agissait d'un bug dans la formulation des règles du PHB. De Errata du manuel du joueur :

Prêt (p. 193) . Vous avez jusqu'au début de votre prochain tour pour utiliser une action préparée.

(Merci à Pouvez-vous renoncer à votre action préparée pour effectuer une attaque d'opportunité à la place ? pour l'avoir mis en évidence).

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Bradd Szonye Points 8974

Les règles utilisent ronde plus d'une façon. L'arrêt n'est pas correct.

La plupart des actions sont plus claires quant à leur durée, par rapport à votre tour (règles de base, p. 72).

Désengager : Si vous entreprenez l'action Désengagement, votre mouvement ne provoque pas d'attaques d'opportunité pour le reste du tour.

Dodge : Lorsque vous entreprenez l'action Esquive, vous vous concentrez entièrement sur l'évitement des attaques. Jusqu'au début de votre prochain tour, tout jet d'attaque effectué contre vous a un désavantage. . . .

Aide : . . . Lorsque vous entreprenez l'action Aider, la créature que vous aidez gagne un avantage sur le prochain test de capacité qu'elle fera pour accomplir la tâche que vous aidez, à condition qu'elle fasse le test avant le début de votre prochain tour.

Seules les règles Ready mentionnent les rounds, et ce n'est pas tout à fait cohérent avec les descriptions des rounds (p. 69) et des réactions (p. 70) dans le chapitre "Combat".

Prêt : Parfois, vous voulez prendre de l'avance sur un ennemi ou attendre une circonstance particulière avant d'agir. Pour ce faire, vous pouvez prendre l'action Prêt à votre tour afin de pouvoir agir plus tard dans le round en utilisant votre réaction. . . . Lorsque le déclencheur se produit, vous pouvez soit prendre votre réaction juste après la fin du déclencheur, soit ignorer le déclencheur. Rappelez-vous que vous ne pouvez prendre qu'une seule réaction par round.

A ronde représente environ 6 secondes dans le monde du jeu. Au cours d'un tour, chaque participant à une bataille prend un tour. L'ordre des tours est déterminé au début d'une rencontre de combat, lorsque chacun fait son jet d'initiative. Une fois que tout le monde a joué son tour, le combat se poursuit au tour suivant si aucun des deux camps n'a vaincu l'autre.

Réactions : . . . Lorsque vous faites une réaction, vous ne pouvez pas en faire une autre avant le début de votre prochain tour.

La définition réelle des réactions n'est pas "une par round", mais "pas avant le début de votre prochain tour". Les deux affirmations ne sont pas équivalentes si l'on compte les rounds à partir du début du combat, comme le décrit "L'ordre du combat". (Par exemple, vous pouvez faire une attaque d'opportunité immédiatement avant votre tour et à nouveau immédiatement après, dans le même "round"). Ainsi, la décision en jeu conduit à une contradiction - elle était incorrecte.

Toutefois, les règles sont cohérentes si vous lisez ronde comme la durée entre votre propre tours, ce qui correspond exactement à la durée avant laquelle vous pouvez prendre une autre réaction.

Prêt : Parfois, vous voulez prendre de l'avance sur un ennemi ou attendre une circonstance particulière avant d'agir. Pour ce faire, vous pouvez prendre l'action Prêt à votre tour afin de pouvoir agir plus tard dans le round [jusqu'à votre prochain tour] en utilisant votre réaction.

Vous pouvez également lire "vous pouvez agir plus tard dans le tour" de manière descriptive (quelque chose que vous pouvez faire). peut faire) plutôt que de manière prescriptive (c'est l'objectif de la seulement de la manière dont vous pouvez le faire). En général, les règles utilisent peut pour ces derniers, et non peut. Cependant, il reste une contradiction, et je préfère donc l'autre lecture.

Notez que cette lecture est également nécessaire pour que la durée des sorts ait un sens. Par exemple, la durée d'un bouclier décrit "1 round" comme une durée allant jusqu'au début de votre prochain tour. Cela n'a pas de sens si vous ne comptez les rounds qu'à partir du début du combat.

SHIELD
Durée de l'enquête : 1 tour
Une barrière invisible de force magique apparaît et vous protège. Jusqu'au début de votre prochain tour, vous bénéficiez d'un bonus de +5 à la CA, y compris contre l'attaque déclenchante, et vous ne subissez aucun dégât de la part de missile magique.

Par conséquent, bien que l'interprétation de votre DM semble plausible sur la base de "l'ordre de combat", les règles complètes révèlent que ronde est également utilisé comme unité de durée entre le tour d'un joueur et son prochain tour, et les règles Ready n'ont de sens que si vous les lisez de cette manière.

Plus généralement : L'un des arguments de vente de D&D 5 est qu'il est censé être en anglais simple. Ainsi, s'il y a deux lectures possibles d'une règle, et que l'une d'entre elles conduit à une situation "gotcha" basée sur les interactions subtiles des définitions dans différentes parties du jeu, vous devriez favoriser la lecture la plus simple, même si vous devez déduire une chose ou deux. Je considère cela comme une méta-règle de D&D similaire à "le spécifique l'emporte sur le général".

1voto

Joshu's Mu Points 1968

Pour répondre simplement à vos questions spécifiques :

1 : C'est ainsi que les règles sont rédigées.

Ce n'est pas nécessairement la façon dont elles ont été conçues, mais c'est ainsi que les règles fonctionnent si vous les jouez exactement à la lettre du texte dans le PHB.

2 : Vous pouvez conserver en toute sécurité les actions préparées pendant un round.

C'est probablement de cette manière que les règles ont été conçues, mais nous ne pouvons pas faire de suppositions. Cependant, on peut dire que vous pouvez conserver vos actions préparées, car comme vous l'avez dit, il n'est pas possible de préparer des actions avec un nombre d'initiatives faible. Votre DM voudra peut-être vérifier avec vous si votre compte d'initiative revient sans que votre action préparée ne soit déclenchée. À ce moment-là, vous avez le choix de continuer votre action préparée ou de passer votre tour, car vous avez attendu un round entier. C'est ainsi que je gère les actions préparées dans mon jeu.

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