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Comment puis-je rendre une créature impressionnante sans effrayer mes joueurs?

À la fin de la campagne que je dirige en RPG, j'ai prévu que les personnages affrontent un gros monstre effrayant. Il est conçu pour être (presque) impénétrable aux attaques d'armes ordinaires, mais il y aura plusieurs façons d'éviter ou de neutraliser ses attaques et de le "vaincre" sans le tuer.

Grâce à divers choix faits dans l'aventure jusqu'à présent, le groupe est en fait bien parti pour qu'il soit en réalité amical envers eux lorsqu'ils le rencontreront, bien qu'il sera dominé et/ou contrôlé par les véritables ennemis pour tenter d'attaquer le groupe.

Mon groupe s'est révélé relativement prudent jusqu'à présent. J'aimerais décrire la créature comme grande et imposante, avec des attaques très puissantes qui réduiraient normalement en tout petit morceaux quiconque les subirait.

J'ai peur que lorsque je décrirai la créature comme super puissante, mes joueurs décident qu'elle est clairement hors de leur portée et (de manière sensée) refusent d'entrer dans la zone, manquant ainsi de nombreuses interactions intéressantes qu'ils pourraient avoir. D'un autre côté, si je décris la créature comme trop blessée et affaiblie, elle ne donnera pas l'impression de l'impresionant affrontement de fin d'aventure que j'espère offrir à mes joueurs.

Les joueurs ont découvert jusqu'à présent que la créature est un dragon rouge, bien qu'ils ne connaissent pas son âge. Ils savent également qu'elle est retenue contre son gré, bien que je ne pense pas qu'ils réalisent encore à quel point elle déteste ses ravisseurs.

Lors de rencontres passées, ils ont réagi à diverses descriptions d'ennemis avec des réponses réalistes :

  • Leur première rencontre en combat, décrite comme un petit groupe de gobelins et de gnolls mangeant tranquillement et ignorant la présence du groupe, a amené le groupe à se faufiler en position, puis à attaquer avec une force écrasante.
  • Leur troisième rencontre en combat, où ils ont cru qu'une horde de bêtes vicieuses allait fondre sur eux, les a incités à battre en retraite et à prendre des positions défensives. (Il n'y avait en réalité qu'une petite horde de créatures confuses, faibles et affamées, mais ils ne le savaient pas à l'avance).

C'est la première fois que je suis MJ pour ce groupe (et en général) après avoir été joueur pendant de nombreuses années, donc je ne sais pas si les joueurs ont déjà une idée de mon "style de MJ". Lors de notre session 0, j'ai promis de ne pas les mettre intentionnellement dans des situations impossibles, mais j'ai aussi promis de jouer les ennemis de manière intelligente et réaliste. Jusqu'à présent, cela a impliqué l'utilisation de formations et la fuite en cas de défaite.

La prudence du groupe jusqu'à présent est justifiée par la situation. Ils mènent une opération de raid derrière les lignes ennemies; juste un groupe de trois hommes faisant un raid sur le QG ennemi. Ils savent que s'ils déclenchent l'alarme, ce qu'ils ont habilement évité jusqu'à présent, les choses deviendront beaucoup plus difficiles pour eux. Cependant, le dragon rouge capturé est l'arme secrète et décisive de l'armée ennemie qui leur a été assignée à désactiver, donc à moins de s'en occuper d'une manière ou d'une autre, ils ne pourront pas remplir leur tâche assignée.

Comment puis-je leur faire comprendre que, bien que dangereuse, ils ont une multitude d'options pour gérer la créature ?

Note : nous utilisons D&D 5E, bien que je pense que cette question peut s'appliquer à différents systèmes.

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À quel point les joueurs/personnages savent-ils déjà à propos de cette créature et de son intention bienveillante (ou du moins d'appréciation) envers eux ? Pourriez-vous donner un exemple ou deux de descriptions que vous avez utilisées et de comment vos joueurs ont réagi ? Chaque groupe réagira différemment (et différemment selon le système/niveau de puissance) donc il peut être difficile de donner des conseils sans plus de détails.

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@Ifusaso : J'ai ajouté quelques descriptions des (rares) rencontres que le groupe a eues jusqu'à présent. Je préférerais ne pas verrouiller la salle du boss derrière elles car je crois que cela enlèverait trop leur liberté d'action. Jusqu'à présent, c'est un groupe incroyablement inventif et amusant et je préférerais leur donner plus d'options au lieu de moins.

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@Ifusaso Oui, le BBEG sera sur place et à portée d'arme (avec un peu d'effort). C'est en effet l'une des façons de résoudre l'incident.

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crdx Points 229

Montrer qu'un monstre est dangereux

La chose la plus importante à retenir lorsque vous essayez de convaincre vos joueurs d'un fait ou d'une émotion est de montrer, pas dire. Alors, comment montrer que votre monstre est dangereux? Vous pouvez invoquer le plus vieux tour de passe-passe : Mort Surprenante.

Faites accompagner le groupe par un ou plusieurs PNJ relativement puissants. Ensuite, de manière très surprenante, la plupart ou tous meurent (ou sont incapables d'agir) à cause de ce monstre. Cela peut arriver assez facilement dans les mécanismes de n'importe quel jeu, il suffit simplement de faire en sorte que le monstre mette en place un piège ou lui donne un ou plusieurs tours gratuits d'attaques puissantes.

Décrivez l'horreur sur les visages des PNJ alors qu'ils meurent l'un après l'autre en quelques secondes. Assurément, cela va bouleverser votre groupe.

Facultatif : Si vous vous demandez pourquoi votre groupe ne peut pas aider les PNJ mourants, vous pouvez utiliser différentes méthodes. Par exemple, peut-être que ce groupe de PNJ agit en tant qu'avant-garde, et donc se trouve à quelques centaines de mètres devant le groupe (mais toujours en vue). Une autre manière serait d'intégrer au piège une sorte d'emprisonnement temporaire de vos PJ (par exemple, une cage qui tombe, un trou, etc.)


Montrer qu'un monstre est vulnérable

Mais si un groupe de PNJ puissants vient de mourir aussi facilement, pourquoi vos PJ resteraient-ils pour combattre? C'est simple. Un des PNJ, juste avant de mourir (ou d'être handicapé), a réussi à porter une attaque/incantation puissante sur le monstre.

Cette attaque a profondément blessé le monstre lui donnant un désavantage très clair. Décrivez à vos joueurs comment le monstre est visiblement en douleur. Peut-être qu'il était super rapide avant cela mais qu'il a maintenant une vitesse "normale". Ou peut-être qu'il pouvait attaquer plusieurs fois par tour avant (c'est ainsi qu'il a tué tous les PNJ) mais plus maintenant.

Avec cette technique, non seulement vous avez montré que le monstre est vulnérable, mais vous avez aussi créé une opportunité unique pour tuer/détruire/incapaciter ce monstre.

2 votes

Si vous optez pour cette approche pour montrer que le monstre est vulnérable, vous voulez probablement trouver un moyen de le décrire de sorte que les joueurs ne restent pas avec l'impression que les PNJ ont fait tout le travail difficile et que les PJ se contentent de nettoyer. (Cela peut être aussi simple que de rendre le reste du combat suffisamment difficile. Beaucoup dépend de la personnalité des joueurs dans ce genre de situation.)

3 votes

Vous n'avez pas besoin de montrer que les PNJ parviennent même à frapper le monstre - dans la question, l'OP dit qu'il y a un moyen de le vaincre sans le tuer. Pour souligner la peur et la menace du monstre, faites intervenir un petit groupe de PNJ (agents dormants ? Un groupe d'infiltration parallèle aux PJ, car mettre tout sur les PJ est trop risqué ? Un groupe d'ennemis voulant perpétrer un coup d'État ?) essaient l'approche non fatale pour vaincre le monstre, et échouent. Ainsi, vous montrez : 1. qu'il y a un moyen de le vaincre ; 2. qu'il est extrêmement dangereux et ils pourraient tout de même mourir.

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"Si ça saigne, on peut le tuer."

3voto

Dan B Points 74303

Dans un commentaire sur cette question, vous avez écrit :

Mettre une raison émotionnelle forte pour se battre leur laisse toujours la possibilité de ne pas le faire - et de risquer de perdre la chose qui leur est chère. Le jeu continue et ils en subissent les conséquences.

Il me semble que "le jeu continue et ils en subissent les conséquences" ne sera pas une issue amusante pour le groupe.

Il me semble que vous dites quelque chose comme ceci : "Je veux donner à mes joueurs un choix à ce sujet, car je ne veux pas les contraindre. Mais l'un des choix possibles qu'ils pourraient faire entraînerait un jeu moins intéressant et moins amusant, donc je veux m'assurer qu'ils ne choisissent pas celui-là. Comment puis-je leur donner un choix mais m'assurer qu'ils choisissent ce que je veux?"

Voici ma solution pour ce problème :

Si vous ne voulez pas que le groupe choisisse quelque chose, ne leur offrez pas ce choix

Si vous n'êtes pas prêt pour que le groupe fasse quelque chose, ne le leur présentez pas comme une option réaliste.

Si vous êtes prêt pour que le groupe fasse quelque chose, mais que vous vous attendez à ce que cela conduise à une expérience désagréable, et que vous prévoyez de vous dégager de toute responsabilité pour cette expérience désagréable en leur disant que c'était l'expérience qu'ils ont choisie - vous ne devriez toujours pas présenter cela comme une option réaliste.

Il semble que vous voulez vraiment offrir ce choix au groupe. Si c'est ainsi que vous voulez faire les choses, vous devez vous assurer d'être prêt pour tout choix qu'ils feront.

Si vous offrez une option au groupe, assurez-vous que toute décision qu'ils prendront mènera à du plaisir

Vous avez dit au groupe que leur mission, en tant que groupe d'aventuriers, est de s'occuper du dragon. Peut-être que cela suffira à les motiver. Mais, au cas où cela ne serait pas suffisant, vous devez réfléchir attentivement à ce qu'ils pourraient faire au lieu de combattre le dragon, et comment vous allez vous assurer que ce chemin de jeu sera amusant.

Si le groupe voit le dragon, et le collier de contrôle ou autre chose, et qu'ils décident de reculer et de s'enfuir - que se passe-t-il ensuite ? Peuvent-ils se regrouper et attaquer quand tout le monde dort, pour avoir un meilleur avantage ? Y a-t-il un autre plan de secours ?

Vous devez vous assurer qu'il y a quelque chose ici autre que "le MJ raconte au groupe toutes les terribles conséquences qu'ils subissent".


Si vous ne voulez pas que le groupe ait le choix, il existe des moyens simples de faire en sorte que cela n'arrive pas. Vous devez juste placer le groupe dans une position où ils ne peuvent pas fuir le monstre.

Par exemple, peut-être sortent-ils simplement d'une grotte, regardent dehors et le monstre est juste là, et il n'y a pas d'autres sorties de la grotte.

Peut-être que le dragon crache également son souffle de feu directement dans la grotte toutes les 30 secondes. Le souffle de feu n'atteint pas directement les personnages, mais toute la grotte se réchauffe lentement, et s'ils restent là trop longtemps, ils seront rôtis.

Si je dirigeais cette aventure, j'ajouterais des effets pour bien montrer que le groupe n'a pas besoin de combattre directement le dragon. Je ferais porter un collier de contrôle au dragon avec des runes lumineuses, et je montrerais le méchant portant un bracelet avec les mêmes runes, et je montrerais le méchant donnant des ordres directement dans le bracelet et le dragon étant forcé d'obéir à contrecœur. Cela devrait donner au groupe l'indice qu'ils n'ont pas à attaquer le dragon pour gagner - ils doivent juste détruire le collier ou le bracelet. Cela pourrait les rassurer sur le combat à venir.


Quand je dirige une partie de D&D, voici ce que je fais habituellement : je dis au groupe que le travail de leurs personnages est de résoudre ce problème. Je ne leur dis pas explicitement qu'ils doivent combattre un monstre, mais je leur fais comprendre que résoudre ce problème est le but du jeu.

La plupart des groupes, par défaut, sont un peu dans une mentalité de bac à sable : ils contrôlent ce personnage et essaient de prendre des décisions qui généreront de bons résultats pour le personnage. En disant au groupe que résoudre ce problème est leur mission, je les sors de cette mentalité. En conséquence, je n'ai généralement pas de problèmes avec les groupes qui décident de fuir.

Vous avez dit à votre groupe que leur tâche consiste à s'occuper de ce dragon, donc peut-être que vous n'aurez pas de problèmes non plus.

2 votes

Je ne suis pas sûr que la première suggestion ne soit pas un peu trop directive. Je cherche des moyens d'aider le groupe à sentir qu'ils peuvent gérer la rencontre, pas les forcer à se battre quoi qu'il arrive. Cependant, j'aime bien ta deuxième suggestion. En gros, indiquer clairement (certains) des moyens potentiels pour résoudre la rencontre, n'est-ce pas?

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@LoidThanead Le point est bien pris, cependant. Pourquoi n'importe quel héros affronte-t-il un monstre dangereusement puissant? C'est parce que le liche a quelque chose dont ils ont besoin, ou que le dragon menace quelque chose qu'ils apprécient, ou qu'ils ne peuvent littéralement pas s'échapper du puit du rancor tant que le combat n'est pas terminé. L'évasion ne devrait tout simplement pas être une option, pour des raisons physiques ou émotionnelles.

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@DarthPseudonym Je vois ce que tu veux dire. Cependant, je pense qu'il y a une différence importante entre ces raisons physiques et émotionnelles. Forcer physiquement la question ne laisse pas aux joueurs de réelle choix. Soit ils se battent, soit les personnages meurent et le jeu se termine. Mettre une forte raison émotionnelle de se battre leur laisse quand même la possibilité de ne pas le faire - et de risquer de perdre ce qui leur tient à cœur. Le jeu continue et ils doivent affronter les conséquences.

2voto

Ash Points 497

Le moyen le plus simple de faire en sorte que la fête s'engage avec quelque chose qu'ils perçoivent peut-être au-delà de leur niveau est d'avoir la créature attaquant un endroit et des gens pour lesquels la fête se soucie. Ont-ils une ville avec des PNJ qu'ils affectionnent, les mettre en péril et la fête est soit forcée de les laisser mourir soit d'essayer de repousser la bête.

Alternativement, si vous ne souhaitez pas que le combat ait lieu dans une ville ou similaire, vous pouvez toujours laisser tomber des informations de quelque manière que ce soit selon lesquelles le véritable ennemi maléfique contrôle ce monstre et ils doivent l'arrêter avant que les choses ne deviennent encore pires pour le monde qui les entoure.

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Christopher Points 358

Je crains que lorsque je décris la créature comme super puissante, mes joueurs décident qu'elle est clairement hors de leur portée et (sagement) refusent d'entrer dans la zone, ratant ainsi de nombreuses interactions intéressantes qu'ils pourraient avoir là-bas.

Si les joueurs sont réticents à relever un défi, quelque chose ne va probablement pas avec le défi. Une partie du travail du MJ est de rendre certains défis inévitables.

La prudence de la partie jusqu'à présent est justifiée par la situation. Ils effectuent un raid derrière les lignes ennemies ; juste une équipe de trois hommes raidant le quartier général ennemi. Ils savent que s'ils laissent sonner l'alarme, ce qu'ils ont réussi à éviter jusque-là avec intelligence, les choses deviendront beaucoup plus difficiles pour eux. Cependant, le dragon rouge capturé est l'arme secrète de l'armée ennemie, une super arme de guerre qui leur a été donnée pour la désactiver, donc à moins qu'ils ne le traitent d'une manière ou d'une autre, ils ne peuvent pas remplir leur tâche assignée.

C'est toute la motivation dont ils ont besoin. Tant que le Dragon est positionné pour protéger leur Dominator et qu'ils opèrent sous pression temporelle pour le moment, il n'y a aucun moyen pour eux d'éviter de s'y confronter.

  • Leur premier combat, décrit comme une petite poignée de gobelins et de gnolls en train de dîner et inconscients de la présence de la partie, a permis à la partie de se positionner en douceur, puis d'attaquer avec une force écrasante.
  • Leur troisième combat, où ils pensaient qu'une horde de bêtes vicieuses allait descendre sur leur position, les a amenés à battre en retraite et à prendre des positions défensives. (Il n'y avait qu'une petite horde de créatures confuses, faibles et affamées, mais ils ne le savaient pas à l'avance.)

C'est juste du bon sens. Personne de sain d'esprit aime être en danger mortel. Les héros et les soldats sont des gens qui ont appris à être d'accord avec le fait d'être parfois en danger mortel pour de très bonnes raisons. Mais font tout leur possible pour en sortir vivants. Et surtout aux premiers niveaux, D&D n'est pas un système de jeu qui tolère les erreurs.

Les contraintes des "lignes arrière" et "ne pas déclencher l'alarme" mettent l'accent sur la discrétion. Mais le dragon reste leur objectif principal. Ils doivent le vaincre ou le libérer pour accomplir l'aventure. C'est généralement la seule "bonne raison" dont les joueurs ont besoin.

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