Compétences utilitaires pour tous les assassins
Les clés de la survie d'un assassin sont le Vol du dragon, l'Explosion mentale et la Cape d'ombre. La première est une excellente mobilité, et les deux dernières sont deux des meilleures compétences de contrôle des foules du jeu, et vous n'avez besoin que d'un point dans chacune d'entre elles. Tous les assassins devraient avoir ce point, et devraient garder ces compétences en raccourci.
Le vol du dragon
Les dégâts sont pratiquement nuls, c'est donc pour cela que vous avez cette compétence. Vous avez cette compétence parce que c'est une quasi-téléportation. Notez que vous faites no Si vous le lancez sur un terrain vierge, il s'accrochera automatiquement à l'ennemi le plus proche de ce point.
Notez que Dragon Flight est incroyablement lent. Il doit être utilisé judicieusement, et c'est un mauvais bouton de fuite en soi. Les deux compétences suivantes sont tellement excellentes pour vous permettre de respirer que cela n'a presque pas d'importance.
(Note : le mot-clé Enigma peut vous permettre d'obtenir une véritable Téléportation. C'est aussi une armure fantastique, même ignorant que. Il n'y a pratiquement aucune raison de ne pas utiliser cette armure comme cualquier non sorcière, si vous y avez accès. Il s'agit d'un énorme si, toutefois, comme les runes nécessaires à sa réalisation sont ridiculement rares, et l'écrasante majorité des joueurs ne les verront jamais. Les runes a Ces pièces sont généralement disponibles sur Battle.net, mais 99% d'entre elles, voire plus, sont des dupes. Bien qu'ils ne soient pas détectés une fois qu'ils sont ajoutés à une armure, ils constituent néanmoins une tricherie, et je décourage fortement leur utilisation).
Le souffle de l'esprit
L'explosion mentale fait reculer les ennemis et convertit certains monstres, ce qui incite les autres monstres du groupe à les attaquer. Il peut également étourdir, ce qui est utile même contre les cibles solitaires.
La cape des ombres
La cape d'ombres, en revanche, aveugle tout ce qui se passe à l'écran. C'est votre bouton de panique. Si vous levez la cape d'ombre et courez un peu, vous n'êtes plus attaqué. C'est un excellent bouton de fuite, qui vous permet d'explorer un peu le champ de bataille pour savoir dans quelle direction aller. C'est aussi l'une des meilleures réponses aux Gloams dans le jeu.
Notez que vous ne pouvez pas lancer à nouveau le Manteau des ombres après l'avoir lancé jusqu'à ce que le premier se dissipe, et qu'il n'est pas se déplacent avec vous. Il s'agit d'une limitation majeure de Cloak, et d'une très bonne raison pour no mettre plus d'un point (plus de points prolonge sa durée, ce qui réduit le nombre de fois où vous pouvez le déplacer).
Du matériel à petit prix pour affronter l'enfer
Anya et le portail rouge
Les griffes d'assassin peuvent être achetées auprès d'Anya (après avoir terminé la quête de la Prison de glace de l'Acte V), qui dispose d'un Portail rouge pratique à côté d'elle, ce qui vous permet de quitter la ville et d'y revenir pour rafraîchir ses offres. Faites des allers-retours suffisamment longs et vous obtiendrez n'importe quoi. Une bonne paire de griffes de chasseur de sorcières est géniale ; les trappeurs les utiliseront (ou les griffes rusées) comme armes principales, et tous les assassins peuvent les utiliser en switch pour augmenter leurs buffs précast (Shadow Master, Burst of Speed, Fade, Venom). N'hésitez pas à retourner dans le Cauchemar pour faire cela.
Jeux de hasard
Les cercles et les couronnes bénéficient de bonus lorsque vous jouez sur eux, et peuvent obtenir de bien meilleures statistiques que les autres heaumes. Jouez sur ces casques, en recherchant principalement des +compétences et des résistances. Jouez sur les amulettes et les anneaux, en recherchant les mêmes choses (sauf les +compétences sur les anneaux ; seuls quelques anneaux uniques obtiennent cela). Si vous êtes en mêlée, les anneaux peuvent offrir un vol de vie/mana. Jouer sur les bottes n'est pas non plus un mauvais choix ; avec un peu de chance, vous pourrez obtenir des bottes tri-rés, qui ne sont pas mauvaises pour autant.
Runes, mots runiques et comtesse
Runewords est une source extrêmement utile de matériel fiable et de qualité. Les runes de plus haut niveau (celles qui dépassent Gul) sont incroyablement, fantastiquement rares (et, du fait que Hellforge plafonne à Gul, 99% des runes au-dessus sur Battle.net sont en fait des dupes), mais Hellforge vous garantit trois runes, qui dans le cas de Hell, peuvent aller jusqu'à Gul (y compris les runes Ist et Um, extrêmement utiles/valorisantes).
Plus important encore, la Comtesse de l'Acte I est pratiquement assurée de laisser tomber une ou plusieurs runes chaque fois que vous la tuez. La Comtesse de l'enfer peut même lâcher des runes jusqu'à Ist (en fait, elle peut lâcher des runes jusqu'à Lo, mais son "special drop" qui garantit des runes en bien plus grande quantité que la normale plafonne à Ist, donc ses chances de lâcher des runes plus importantes ne sont pas plus élevées que la normale, c'est-à-dire qu'elles sont ridiculement faibles). Elle ne le fait généralement pas de faire tomber des runes à cette hauteur, mais elle est une excellente source de runes de niveau inférieur et moyen.
C'est important car un certain nombre de runes sont extrêmement utiles, sans pour autant nécessiter les runes les plus rares. Insight (RalTirTalSol dans un bâton ou une arme blanche ; requiert le niveau 27) est facile à obtenir auprès de la Comtesse du Cauchemar, et peut être donné à un mercenaire de l'Acte II pour vous donner à tous les deux une aura de Méditation de haut niveau, éliminant ainsi vos problèmes de mana. Noir (ThulIoNef dans un fléau ou un marteau) Les fléaux sont d'excellentes armes de Kicksin.
Je recommande fortement le mot-clé Traîtrise comme une armure de milieu de gamme exceptionnelle. La rune Lem est assez rare, mais la rune Comtesse peut et il ne vous faudra pas toute votre vie pour en obtenir un. Il n'est pas impossible à trouver. Traîtrise frappe une tonne de oui points pour vous : +2 compétences d'assassin, 45% IAS, y un L15 Fade gratuit. Ce dernier est énorme . N'oubliez pas, si vous comptez sur lui pour les résistances, que vous devez d'abord l'activer. Se tenir dans un feu (Tristram en a plusieurs) est un moyen assez sûr/facile de le déclencher.
Avant d'obtenir la Traîtrise, la Furtivité est disponible au niveau 17, donne un tas de bonus de vitesse (pas, malheureusement, l'IAS), et c'est en gros ce que je fais pour obtenir la à L'enfer. Même en enfer, on peut faire bien pire. La fumée est une source bon marché de résistances vraiment solides.
Pour les assassins de mêlée (tout ce qui est mêlée, en fait), Duress est un atout majeur. ridiculement bonne armure. La rune Um est un peu plus difficile à trouver que la rune Lem, qui n'est elle-même pas triviale, mais si vous en obtenez une, c'est un excellent choix. Les runes Um sont également idéales pour mettre dans le trou que vous demandez à Larzuk de percer dans votre chapeau. Ne mettez jamais de runes Um dans un bouclier : elles n'offrent qu'un maigre 1% de résistance en plus que le Diamant parfait (beaucoup moins cher et plus facile à obtenir). Gardez l'Um pour votre prochain personnage, si vous en arrivez là.
Pour les boucliers, Rhyme et Sanctuaire sont d'excellents choix (bien que la rune Mal de Sanctuaire soit aussi difficile à trouver qu'Um).
Constructions
Les principales constructions d'assassins pour le JcE sont les trapsins et les kicksins. Il en existe d'autres, cependant.
Trapsins
Les trappeurs sont les assassins les plus faciles et les plus sûrs à construire. Ils sont, en fait, l'un des builds les plus sûrs du jeu (les skelemancers sont les seuls à être clairement plus sûr). Vous les équipez comme des lanceurs de sorts, ce qui vous dispense de beaucoup d'objets, et la mécanique des pièges vous permet de rester très loin des ennemis si vous en avez besoin pendant que vos sentinelles foudroyantes détruisent tout.
La construction traditionnelle est de 20 points dans Foudre, Mort et Sentinelle à éclairs chargés, 1 point dans chaque discipline de l'ombre sauf Venin et peut-être Fondu (si vous choisissez d'utiliser Rafale de vitesse), et le reste des points dans Toile de choc. 2 points dans Explosion mentale encouragera votre maître des ombres à l'utiliser plus souvent, ce qui est une très bonne chose.
Les trappeurs manient généralement les griffes à deux mains, en essayant de mettre le plus de points possible dans la sentinelle foudroyante. Traîtrise est une armure presque idéale pour eux. En dehors de cela, l'équipement de jeu peut convenir.
Kicksins
Les kicksins sont dévastateurs contre les cibles solitaires et très mobiles. Ils renoncent à la grande majorité de l'arbre des arts martiaux et s'appuient simplement sur le Talon du dragon pour frapper leurs ennemis à mort. Les chargements ne valent pas la peine d'interrompre leurs coups de pied dévastateurs.
Pour une construction de mêlée, ils peuvent être construits à peu de frais, bien qu'il faille de l'équipement. En particulier, vous devez vraiment veulent des Gore Riders, et en tant qu'Unique Exceptionnel, il n'est pas difficile de les trouver par soi-même. Il n'est pas trop difficile de les échanger, et le risque de doublons est faible. Et une fois que vous les aurez obtenus, vous voudrez vraiment les améliorer en Myrmidon Greaves en utilisant le Horadric Cube, qui nécessite un Ko, un Lem, et un Perfect Diamond ; ces runes ne tombent pas exactement tous les jours (bien qu'elles ne soient pas non plus super-rare).
Quoi qu'il en soit, en termes de compétences, l'objectif d'un Kicksin est d'atteindre 18 niveaux dans Dragon Talon après avoir acquis toutes les compétences nécessaires. Cela vous permet d'obtenir trois coups de pied, ce qui est ce que vous recherchez. Un niveau plus élevé est bien sûr possible, mais ne vaut probablement pas les points de compétence. A part cela, vous cherchez à maximiser vos Disciplines de l'Ombre (sauf, comme nous l'avons vu ailleurs, les Disciplines de l'Ombre), no La cape des ombres). Un seul point en Vol du dragon est indispensable, et un seul point en Sentinelle de la mort l'est également. vraiment (la plupart de ses dégâts sont basés sur la vie du cadavre qu'il fait exploser, ce qui le rend remarquablement efficace même avec un seul point).
Votre arme a beaucoup, beaucoup moins d'importance pour les coups de pied. Il est trop long d'entrer dans les mécanismes ici, mais en résumé, les dégâts de l'arme n'ont pas d'importance, mais sa vitesse et d'autres modificateurs en ont. Un Fléau noir (ThulIoNef) est un très bon choix, plutôt bon marché. Crushflange (la masse unique) est également un choix solide et très bon marché. Même parmi les runewords stupidement super rares, il est difficile de faire mieux que le Fléau noir. L'idée, cependant, est Stormlash (le plus rare des deux fléaux uniques).
Duress est votre meilleure armure, Treachery est un intermédiaire solide.
Pour le bouclier, Rhyme (ShaelEth) est votre option budgétaire. Avec Cannot Be Frozen, à moins que vous n'obteniez un Ravenfrost, c'est peut-être la meilleure option. meilleur option. Avec un Ravenfrost, vous aimeriez vraiment un Stormshield (monarque unique) ; si vous en obtenez un, demandez à Larzuk d'y faire un trou et incluez un Diamant Parfait. La Garde de Whitstan (bouclier rond) ou le Santuaire (KoKoMal) sont également de bons choix.
Assurez-vous d'avoir un vol de vie sur vous. Vous frappez assez fort et assez vite pour qu'une petite quantité de ce type d'arme vous soit utile. Le meilleur niveau est, comme pour la plupart des mêlées, l'Emprise de Dracul.
Danseur
Le danseur est un hybride kick/trap-sin. En gros, tu montes en compétence comme un Trapsin, sauf que tu obtiens assez de points de compétence dans Dragon Talon pour atteindre 18 après les +compétences. Vous vous équipez comme un kicker. Vos pièges frappent fort, même si ce n'est pas aussi dévastateur que ceux d'un vrai Trapsin, et vous frappez aussi ridiculement fort.
Le danseur est l'un des builds les plus polyvalents du jeu. C'est aussi très certainement celui qui est le plus naturellement adapté aux runs de clé et d'orgue (bien que le Smiter soit massivement meilleur dans Uber Tristram lui-même).
Artiste martial
L'utilisation des compétences d'arts martiaux est... extrêmement frustrante. Le problème devient évident si l'on y réfléchit de la manière suivante : en les utilisant, vous réduisez votre vitesse d'attaque d'un quart par rapport à ce qu'elle serait autrement, car seule une attaque sur quatre bénéficie réellement de vos compétences.
Les meilleurs sont Frappe du tigre avec Queue de dragon et Frappe du phénix. Il s'agit de deux builds distincts qui ne se chevauchent pas.
Frappe du tigre + Queue de dragon fonctionne parce que les dégâts de l'explosion de la Queue de dragon sont basés sur vos dégâts physiques, ce qui vous permet de toucher plusieurs personnes avec vos charges de Griffe du tigre lorsqu'elle explose. Ce n'est pas génial, c'est très limité dans les types de dégâts (physique et feu sont vos seules options réelles), le rayon d'action est petit, etc.
La Frappe du Phénix présente l'avantage principal de pouvoir libérer une seule charge et d'obtenir un effet puissant (un météore). Ainsi, votre vitesse d'attaque est divisée par deux, plutôt que par quatre. De plus, vous disposez d'autres types de dégâts si vous en avez besoin. Cela fonctionne... OK. Les attaquants de Phénix sont incroyablement à court de points de compétence à cause de tous les prérequis et de toutes les synergies que la Frappe du Phénix a. Elle vous aide aussi à choisir le bon moment. Cela facilite également votre timing : pour utiliser la Frappe du Phénix, il faut pouvoir alterner les attaques à grande vitesse avec suffisamment de précision pour pouvoir déclencher l'effet désiré aussi souvent que possible. Concentrez-vous sur la synergie du feu, et sur la foudre ou le froid ; le froid est généralement plus facile à synchroniser. Vous avez toujours besoin des merveilles habituelles à 1 point (Explosion mentale, Manteau d'ombres, Maître des ombres, Sentinelle de la mort). Notez que Phoenix Strike n'utilise pas la double arme et en tant que tel, vous êtes fortement Il est recommandé d'utiliser un bouclier.
Chevalier de l'ombre
Cet assassin s'appuie sur les compétences de la Discipline de l'ombre. Vol du dragon est utilisé pour la mobilité, et Sentinelle de la mort pour des dégâts AoE solides et peu coûteux, mais la majeure partie de la construction repose sur Explosion mentale, Maîtrise des griffes, Blocage d'arme et Venin, ainsi que Fade ou Rafale de vitesse (ou Maître de l'ombre et compter sur Traîtrise pour Fade). Ce n'est pas, loin s'en faut, un build de grande puissance, puisque votre attaque principale est juste une attaque normale avec du Venin dessus.
Si vous réussissez un Chaos, cependant, il se transforme en un solide whirlysin. C'est plus du PvP que du PvE, mais il peut très bien faire du PvE.