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Cette proposition dépasse-t-elle les bornes ? Et qu'est-ce que cela signifie pour moi ?

Je travaille sur un mouvement pour lancer des projectiles improvisés.

Lob

Lorsque vous lancer un objet sur un ennemi à distance, jet +DEX. Sur un 10+, l'objet s'envole vers sa cible. L'ennemi subit un Frapper . Sur un 7--9, vous ne faites pas de coup, mais... Choisissez une réponse dans la liste ci-dessous.

  • Vous atteignez votre cible, mais l'ennemi est indemne. Leur attention se porte sur vous.
  • Vous manquez votre cible, mais vous touchez quelque chose d'autre qui vous est utile. Le MJ vous dira quoi.

Je crains ici que le fait de laisser le joueur choisir une option n'entrave le bon fonctionnement du système. la ligne . Ici, le joueur décide de ce qu'il advient de son projectile même après qu'il soit sorti des mains de son personnage. Ce n'est pas quelque chose qu'il connaît ou qu'il contrôle.

Ma deuxième préoccupation est la suivante s'il est franchir la ligne, qu'est-ce que cela signifie pour ce mouvement ? Dans le billet original de 2010, John Harper ne donne pas d'explication très explicite sur ce qui ne va pas avec le fait de franchir la ligne, mais il dit :

"Franchir la ligne n'est pas la fin du monde pour un mouvement personnalisé, mais c'est une chose à laquelle il faut faire attention. En gardant les mouvements du côté du rôle du joueur, vous les rendrez plus précis et plus forts dans le jeu.

Je me demande donc quels types de problèmes pourraient se poser si l'on franchissait la ligne de démarcation avec ce mouvement.

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Andrew Medico Points 11338

Le problème de ce mouvement est davantage qu'il pose des hypothèses irréalisables sur la manière dont il est utilisé que qu'il ne franchit intrinsèquement la ligne de démarcation.

On parle de "franchissement de la ligne" lorsque l'on demande à un joueur d'assumer la responsabilité de la création du monde qui incombe au MJ. En général, le problème se pose d'autant plus que le coup devient plus universellement applicable, et il semble que vous écrivez un coup que vous souhaitez universellement applicable.

Du seul point de vue du PC à ce moment précis, il semble que sur une échelle de 7 à 9, vous lui offrez un choix entre.. :

  • en visant la cible mais en infligeant un coup d'épée, ou
  • être hors cible mais porter un coup solide

Il s'agit d'un ensemble raisonnable d'options parmi lesquelles un PC peut choisir, du moins s'il s'agit d'un mouvement que l'on peut s'attendre à ce qu'un PC fasse. N'oubliez pas que s'adresser aux personnages, pas aux joueurs signifie également dire des choses que les personnages connaîtraient ; la justesse de votre objectif et la cible que vous atteindrez sont des choses qu'un personnage connaîtrait, sur le moment.

La raison pour laquelle cette démarche peut ne pas vous sembler solide est la façon dont vous présentez la différence entre ces choix et les hypothèses que vous faites sur les circonstances de la résolution.

Ce que vous supposez

Un 7-9 n'est pas un 6-, ses effets devraient donc être au moins partiellement positifs pour le PC, mais pas autant qu'un 10+. Tel qu'il est écrit, votre mouvement dit les choses suivantes :

  • La chose la plus efficace que vous puissiez faire à ce moment-là est toujours de frapper directement votre cible principale.
  • Il est toujours souhaitable d'attirer l'attention de votre cible principale, mais ce n'est pas aussi efficace que d'obtenir un coup direct ; attirer l'attention est une solution de moindre importance.
  • Il est toujours souhaitable de toucher directement quelque chose près de votre cible principale, mais ce n'est pas aussi efficace que de toucher directement votre cible principale ; un coup direct ailleurs est une alternative moins bonne.

Lorsque vous avez écrit ce mouvement, vous pensiez probablement à une situation fictive spécifique où quelqu'un lance un projectile improvisé et où toutes ces choses se produisent. Vous avez des doutes sur le mouvement, et je suis presque sûr qu'il s'agit de doutes sur le fait que vos hypothèses ne se vérifieront pas toujours.

Que faire à la place ?

Si ce mouvement a été engendré par une circonstance fictive spécifique que vous vous attendez à ce que les PC rencontrent bientôt il n'y a pas de mal à écrire un mouvement personnalisé uniquement pour les PC qui interagissent avec cette circonstance fictive spécifique. Lorsque vous lancer une amphore d'eau bénite sur le marcheur osseux massif du nécromancien ou autre. Les effets secondaires moins abstraits d'un 7-9 auront plus de sens pour les PJ sur le moment.

Si vous voulez rendre cette mesure plus généralement applicable Il faut alors généraliser les choix de 7 à 9 à des choses qui se produiront plus souvent. Je pense que l'idée de "sur la cible mais avec un coup d'œil contre hors cible mais solide" a un certain mérite, mais que signifie "hors cible" dans une circonstance générale ? Vous pourriez peut-être essayer ceci :

Lorsque vous lancer un objet à distance sur un ennemi noter son Frapper y Éclaboussures Ils peuvent être prédéfinis ou le MJ peut vous les indiquer sur le moment. Effectuez ensuite un jet de +DEX.

  • Sur 10+, vous Frapper la cible visée. Vous pouvez choisir de Éclaboussures une deuxième cible en Atteindre de votre cible ; si c'est le cas, le GM Éclaboussures une troisième cible dans la même gamme.
  • Sur une note de 7 à 9, vous Éclaboussures la cible visée. Vous pouvez choisir de Éclaboussures une deuxième cible en Atteindre de votre cible ; si c'est le cas, le GM Frapper une troisième cible dans la même gamme.

Vous et le MJ pouvez choisir les cibles environnementales à affecter, et pas seulement les PC ou les monstres.

Ce mouvement suit en quelque sorte le schéma "prendre un risque pour faire plus de dégâts" de Hack and Slash ; notez que le MJ n'est pas limité au choix d'une cible qui bénéficiera au PC. Il y a aussi de la place ici pour des mécanismes qui jouent avec ce choix, comme par exemple volatile lancer des objets pour lesquels vous devez choisir de toucher une cible supplémentaire.

11voto

Attila Györffy Points 465

Oui, je pense que ce mouvement dépasse les bornes

Le joueur a le contrôle de la narration en dehors des actions de son personnage.

Ceci étant dit, le choix donné au joueur est mineur et je ne m'attendrais pas à ce qu'il cause des problèmes significatifs s'il restait en l'état, mais il devrait probablement être amélioré.

Les problèmes que je peux voir surgir pourraient être des joueurs qui abuseraient du contrôle élevé qu'ils ont sur le résultat du mouvement. Le risque d'utiliser ce coup est plus faible lorsqu'un joueur choisit l'une des 7 à 9 options, par exemple en choisissant toujours la deuxième, qui semble généralement plus utile.

Je pense que le franchissement de la ligne pourrait être facilement corrigé en laissant le MJ choisir l'une des options à la place, et cela n'enlèverait rien à l'utilité du mouvement.

Vous pouvez également essayer de proposer des options légèrement modifiées qui s'inscrivent dans le cadre des actions des joueurs. Dungeon World a un mouvement Volley qui pourrait servir d'inspiration, même si les mécanismes de jeu sont très différents.

Sur un 7-9, choisissez-en un (quel que soit votre choix, vous infligez vos dégâts) :

  • Vous devez vous déplacer pour obtenir le tir, ce qui vous met en danger, comme le décrit le MJ.
  • Il faut prendre ce que l'on a : -1d6 points de dégâts
  • Vous devez tirer plusieurs fois, ce qui réduit vos munitions d'une unité.

Ce qu'il faut changer

Le principal problème de conception que je vois à ce mouvement est ce que représente la réussite partielle de 7 à 9.

Le joueur ne doit pas s'investir dans les 7 à 9 choix qu'il souhaite voir se produire lorsqu'il effectue un déplacement. Il doit s'intéresser à ce qui se passe lorsqu'il réussit.

Le joueur devrait réussir ce qu'il fait à la fois sur 10+ et sur 7-9, mais avec des inconvénients pour cette dernière option. Les choix 7-9 ici recadrent complètement ce à quoi ressemble la réussite de ce mouvement, et c'est pourquoi il est si difficile de laisser le contrôle au MJ.

Je suggère de commencer par définir ce qu'est le succès. On a l'impression que c'est l'ennemi qui prend un coup. Si c'est le cas, l'ennemi devrait prendre un coup dans les deux cas. Si le succès est autre chose, cela devrait être clair dans le mouvement. Ensuite, les options 7 à 9 ne devraient que modifier le succès avec des complications ou des inconvénients, mais pas le changer complètement.

Vous pourriez également changer le mouvement en "sur 10+, choisissez 2 ; sur 7-9, choisissez 1", car il serait plus facile à concevoir.

7voto

Crazed Geek Points 433

Le problème de ce mouvement est qu'il présume trop de l'intention, et qu'il slalome ensuite autour de la ligne. Un 7+ est un succès, il devrait donc donner au moins les bases de ce que le joueur voulait.

Mais que veut le joueur ? Il est peut-être préférable de ne pas présumer, mais de faire en sorte que cela fasse partie des choix.

Lob

Lorsque vous lancer un objet à distance sur un ennemi , lancer de +DEX. Sur un résultat de 7 à 9, choisissez l'un des éléments ci-dessous. Sur un 10+, les trois.

  • Vous blessez votre cible
  • Vous ne nuisez à rien d'autre
  • Vous évitez/attirez l'attention de votre cible (au choix)

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