Le fait de grimper sur une créature fait de cette dernière une monture
Une créature n'a pas besoin d'être amicale ou de ressembler à une monture pour qu'une créature tente de l'utiliser comme monture. Parce que combat à cheval est mis à l'écart par l'Institut d'études de marché de l'Union européenne. Manuel du joueur J'ai très s'est appuyé à contrecœur sur des pièces détachées 1 , 2 , 3 , 4 y 5 de Skip Williams Règles du jeu colonnes "Tout sur les supports" pour une partie de cette réponse. Bien que ces colonnes soient souvent tournées en dérision pour leurs inexactitudes, sans elles, cette Il est impossible de jouer un cavalier à cheval sur une monture hostile. y plus généralement, le combat à cheval est presque opaque y presque injouable y nécessite une série de règles internes pour faire Il est jouable. Ainsi, plutôt que de rejeter ou d'ignorer ces colonnes, tant qu'elles s'étendent et ne contredisent pas les règles de base, je pense qu'elles peuvent être utilisées en toute sécurité à cette fin. Au moins, elles donnent un aperçu des attentes du jeu selon l'un des concepteurs principaux du jeu et l'auteur de son Manuel du monstre . Quoi qu'il en soit, le tour d'une créature qui veut utiliser une créature hostile comme monture ressemble à ceci :
- Le cavalier potentiel entreprend une action de mouvement qui le rend adjacent à la monture potentielle. La monture potentielle doit être plus grande d'au moins une catégorie de taille que le cavalier potentiel.
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Il subit une pénalité de 5 à ce test si la créature est "mal adaptée comme monture", une pénalité de 5 à ce test s'il tente de monter rapidement une créature dépourvue de selle, et subit la pénalité d'armure de son armure à ce test (cf. PH 80 pour tous ces modificateurs). La réussite signifie que le cavalier effectue une action gratuite pour devenir le cavalier de la monture. En cas d'échec, le cavalier doit effectuer une action de mouvement pour devenir le cavalier de la monture.
- Bien que cela ne soit pas précisé, une monture potentielle hostile devrait pouvoir effectuer une attaque d'opportunité contre un cavalier potentiel lorsque ce dernier entre dans l'espace de la monture potentielle hostile, à peu près comme dans le cas de l'attaque d'opportunité contre un cavalier potentiel. comme lorsqu'une créature minuscule ou plus petite provoque une attaque d'opportunité lorsqu'elle entre dans l'espace d'un ennemi petit ou plus grand pour effectuer une attaque de mêlée. ou comme lorsqu'une créature provoque une attaque d'opportunité en entrant dans l'espace de l'ennemi lors d'une attaque d'opportunité. ruée vers le taureau o dépassement tentative.
- Pour autant que je sache, un cavalier qui entreprend une action libre pour devenir le cavalier de sa monture peut alors entreprendre une action de mouvement pour faire autre chose qu'un mouvement normal, comme dégainer une arme ou ouvrir une porte adjacente, mais ne peut pas entreprendre une action de mouvement qui implique de se déplacer sur une certaine distance, le mouvement du cavalier dépendant désormais du mouvement de la monture. De plus, s'il ne l'a pas encore fait, le cavalier peut entreprendre une action standard lorsqu'il est à califourchon sur la monture hostile, comme une attaque standard contre la monture.
Ce qu'il faut retenir
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Une créature menace dans son propre espace à moins d'être armé uniquement d'une arme de poing, et le cavalier partage tout l'espace de la monture . De plus, une monture ne subit apparemment aucune pénalité sur les jets d'attaque contre un cavalier et sur les jets d'attaque contre une personne. vice versa . (Le cavalier ne bénéficie même pas du bonus de +1 aux jets d'attaque en terrain élevé car la monture n'est pas "une créature plus petite que [la] monture qui est à pied" ( PH 157), mais au contraire, évidemment, de la même taille qu'elle-même).
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Bien qu'ils partagent l'espace de la monture, ni le cavalier ni la monture ne subissent les effets, par exemple, de l'implication dans un grappin . Tous deux peuvent effectuer des attaques d'opportunité normalement, par exemple, et les attaques à distance lancées contre l'un d'entre eux n'ont pas 50% de chances de toucher l'autre.
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Monter une monture totalement hostile qui essaie de manger le cavalier n'est pas détaillé dans les règles de base ni dans les colonnes, mais dans les règles optionnelles non officielles (dans une colonne avec beaucoup des règles facultatives non officielles, mais celle-ci est en fait appelé qui) sur Rouler avec une monture agressive en "Tout sur les montures, partie 4" il y a ce qui suit :
Si votre monture n'est pas entraînée à la guerre mais qu'elle choisit de se battre avec vous à bord [au lieu de fuir l'engagement], vous pouvez simplement lui donner sa tête. Vous et votre monture faites des jets d'initiative séparés [ou agissez sur des comptes d'initiative différents]. Comme il y a certaines actions de plein exercice que vous ne pouvez pas effectuer pendant que votre monture se déplace (voir ["Tout sur les montures"] Parties 3 et 4), vous devez attendre après le tour de votre monture pour utiliser de telles actions si le tour de votre monture dans l'ordre d'initiative arrive avant votre propre tour. Même dans ce cas, les mouvements de votre monture peuvent vous empêcher d'effectuer l'action prévue.
Lorsque c'est enfin votre tour d'agir, vous devez réussir un test de chevauchée DC 10 pour adapter vos actions aux mouvements incontrôlés de votre monture. Ce test est une action de mouvement pour vous, mais il ne provoque pas d'attaque d'opportunité (vous vous occupez de vous, pas de votre monture). (Si vous échouez, les mouvements de votre monture vous empêchent d'agir pendant ce round. Si vous réussissez, vous pouvez utiliser une action standard. N'oubliez pas que vous laissez votre monture vous emmener là où elle veut, et que vos options risquent d'être limitées.
Ainsi, le cavalier typique sera généralement contraint de n'effectuer qu'une action standard (ou une action de mouvement à la place) lorsqu'il est à califourchon sur sa monture hostile. si le coureur peut prendre n'importe quelle mesure. La monture hostile, en revanche, peut rester sur place (ou faire un pas de 5 pieds) et attaquer à fond le cavalier, ce qui est généralement une très mauvaise affaire pour le cavalier.
Par ailleurs, l'alternative à la donner une tête à la monture (le lien renvoie à la définition du terme ; c'est bon - c'est sans danger pour le travail) est pour le cavalier de convaincre la monture de l'importance de la sécurité. via empathie sauvage o conversation agréable d'obéir au cavalier. Bonne chance, M. Je-vais-monter-ici-ici behir .
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Une monture hostile peut forcer un cavalier non invité à la quitter en réussissant à le faire trébucher (voir Faire trébucher un défenseur monté ( Compendium des règles 145)). En revanche, la monture semble être en mesure de tenter facilement une ruée vers le taureau contre son cavalier - les deux créatures déjà partagent l'espace de la monture, il est donc possible que la monture ne provoque même pas d'attaque d'opportunité, mais une tentative de ruée sur le taureau ratée rend la monture couchée car l'espace où elle "retourne" est occupé par le cavalier. (Les choses se compliquent alors pour la monture - voir Partage des Espaces ( RC 95).) Une monture énorme ou plus grande peut avoir à battre le test d'un cavalier moyen par plus de 5 pour pousser un cavalier hors de l'espace de la monture.
Dernières réflexions
L'exploit tactique Giantbane ( Guerrier complet 111) et sa manœuvre tactique climb aboard mécanise cette tactique d'une manière totalement différente et a été publiée 2 ans avant ces colonnes. De même, l'exploit de style Marteau et Piton ( Paysage de donjon 45-6) mécanise cette tactique dans une troisième et différente et a été publiée 2 ans après Ces colonnes ont été publiées. La méthode décrite ci-dessus a cependant l'avantage d'être accessible à toute créature sans qu'il soit nécessaire de mettre le feu à un exploit pour faire quelque chose. vraiment veut faire - devrait pouvoir faire de toute façon.
Et même si elle est certainement devrait ont, le Dragon #336 Silicon Sorcery rubrique couvrant le jeu vidéo L'ombre du colosse (88-90) Malheureusement, il n'y a pas de règles pour courir sur la créature, bien qu'il y ait des règles pour s'en emparer : la capacité extraordinaire impassible du colosse primordial dit : "Les créatures qui osent s'approcher d'un colosse primordial peuvent faire un test d'Escalade DC 20. Si elle réussit, la créature est capable de s'agripper au colosse et de le chevaucher." Si le colosse est en mouvement au moment de la tentative et que celle-ci échoue, la créature qui a échoué subit 4d8+19 points de dégâts. C'est tout ce que l'on sait sur ce point.