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Y a-t-il une compétence manquante dans le PHB ?

Dans le Manuel du joueur version 3.5, la seule compétence de type Ingénierie répertoriée est rattachée à l'Architecture, ce qui implique qu'il s'agit de la forme d'ingénierie utilisée pour concevoir des choses telles que des ponts suspendus.

Cela dit, il existe des choses telles que des golems de fer, des tunneliers nains, des engins gnomes et d'autres dispositifs mécaniques, ce qui implique qu'il devrait également y avoir une compétence régissant le type d'ingénierie impliqué dans la conception des machines, ce qui, à mon avis, n'est pas le même type d'ingénierie que celui qui implique la création de grandes structures telles que les ponts susmentionnés.

Donc soit je me trompe dans cette hypothèse, soit la personne qui a écrit les compétences dans le livre du Player's Handbook s'est trompée en croyant que les 2 formes d'ingénierie sont les mêmes, soit il manque une compétence dans le PHB. Qu'en est-il ?

Dois-je simplement créer une nouvelle compétence pour régir la conception des machines ?

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Mike H Points 323

Les connaissances sur les machines relèvent de la rubrique Connaissances (architecture et ingénierie). Oui, cela signifie qu'une seule compétence couvre des choses assez disparates, mais c'est la nature même d'un jeu : il doit simplifier la réalité pour être jouable. La plupart des compétences du jeu sont polyvalentes et ne sont pas nécessairement acquises de la même manière, ce qui signifie qu'il est possible d'être bon dans l'une et pas dans l'autre dans la vie réelle, mais dans le jeu, ce n'est pas possible. Il s'agit d'un compromis, très intentionnel, qui permet de limiter la complexité du système de compétences.

Et ce n'était pas suffisant. Les personnages, et même les groupes entiers, sont loin d'avoir assez de points de compétence pour couvrir toutes les compétences du jeu. La plupart des groupes n'ont aucun rang en Connaissance (architecture et ingénierie). Cette compétence n'est pas assez répandue pour en valoir la peine, alors qu'il y a tant d'autres compétences plus importantes à couvrir. De nombreuses tables utilisent des règles pour combiner davantage les compétences, juste pour rendre les choses plus gérables. Pathfinder, un spin-off de 3.5e, a même rendu cela "officiel" (bien qu'à mon avis ils ne soient pas allés assez loin).

Et la solution opposée - plus de points de compétence - n'est pas populaire parce que malgré la simplification des compétences que nous avons, l'attribution de points de compétence est encore beaucoup trop compliquée - une autre chose que Pathfinder a encore simplifiée. Et nous pouvons regarder au-delà de 3.5e et de son quasi clone : 4e et 5e ont entièrement supprimé les points de compétence, se contentant d'être "compétent" ou non dans une compétence - et raccourcissant considérablement la liste des compétences, au-delà même de Pathfinder.

Dès lors, il est plus logique que le domaine de la connaissance (architecture et ingénierie) couvre un large éventail de connaissances, et c'est précisément ce qu'il fait.

Au-delà des connaissances en mécanique, un personnage peut aussi avoir besoin d'utiliser l'Artisanat pour construire une machine. La compétence Artisanat est définie de manière assez nébuleuse, et c'est donc au DM de décider. Il est certain que les pièges mécaniques nécessite de l'artisanat (trapmaking) pour fabriquer .

Mais cela encore ne répond pas vraiment à la plupart de vos préoccupations. C'est parce que, pour l'essentiel, le monde de D&D n'a pas de machines compliquées. Peut-être des mécaniques de l'époque de la Renaissance, mais même dans ce cas, nous ne parlons pas vraiment de Da Vinci. Un pont - et tous les échafaudages, poulies, etc. qui y sont associés - pourrait bien être l'ouvrage d'art le plus compliqué au monde.

Ce qui nous amène à vos golems de fer, qui ne sont pas mécaniques. Les golems sont sculptures La magie au service de la vie :

Le corps d'un golem de fer est sculpté dans 5 000 livres de fer pur, fondu avec des teintures et des mélanges rares coûtant au moins 10 000 gp. L'assemblage du corps nécessite un test d'Artisanat (armurerie) DC 20 ou un test d'Artisanat (armurerie) DC 20.

Aucune mécanique n'est impliquée ici, et l'artisan n'a donc pas besoin de s'y connaître.

Au lieu de cela, l'artisan a besoin de magie, en particulier :

CL 16ème ; Construction artisanale, destruction des nuages , geas/quest , souhait limité Le lanceur de sorts doit être au moins de 16ème niveau ; Prix 150 000 gp ; Coût 80 000 gp + 5 600 XP.

Haut niveau, un exploit spécifique et trois sorts de niveau moyen à élevé.

Et savoir des choses sur les golems de fer, sur toutes les constructions n'est pas Connaissances (architecture et ingénierie) ! Il s'agit de connaissances (arcanes). Parce qu'il faut connaître la magie pour les comprendre, parce que c'est la magie qui les rend possibles.

Et c'est le cas pour la plupart d'entre eux tout qui semble être un mécanisme compliqué, ils substituent leur magie à notre connaissance supérieure des mécanismes.

La connaissance (architecture et ingénierie) couvre donc peut-être moins de choses que vous ne le pensez, parce qu'il y a tout simplement moins d'activités dans ce domaine. savoir sur l'ingénierie dans D&D.

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