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Des règles internes pour que le cloître soit moins une tuile gagnante dans Carcassonne ?

D'après mon expérience, les tuiles de cloître dans Carcassonne sont souvent "trop chanceuses". Si vous tirez une tuile cloître en début de partie, il vous faudra généralement investir pas mal de temps "meeple" pour obtenir les 9 points, ce qui en fait un bon compromis. Cependant, après environ la moitié de la partie, il est relativement probable que vous puissiez "parachuter" une tuile de cloître à un endroit donné et obtenir immédiatement 8 ou 9 points. Cela ajoute beaucoup d'aléa au jeu.

Quelles sont les règles internes qui permettent d'atténuer cet effet ?

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helloandre Points 5784

Quelques extensions réduisent l'utilité des cloîtres. Vous n'obtenez pas de points tant que toutes les cases environnantes ne sont pas remplies, ce qui est une valeur sûre dans le jeu Carcassonne "vanille", mais qui ne l'est pas autant avec les extensions. La Tour L'expansion rend moins attrayant le fait de laisser des meeple sur le plateau pendant un certain temps, car ils sont des cibles faciles à capturer par une tour. Les Catapulte permet de retirer des Meeple du plateau ou de les remplacer par les vôtres. La princesse et le dragon L'expansion encourage également le retrait des moines comme nourriture pour les dragons.

Vous pourriez interdire le cas du "cloître instantané", en interdisant la chute d'un cloître dans un trou pour un résultat immédiat de 9 points. Personnellement, je ne trouve pas cela très problématique. Il existe des cas équivalents de "ville instantanée" et de "route instantanée". En fin de compte, il y a une grande part de chance dans Carcassonne, à dessein, je pense.

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Kevin Points 6567

Savoir que les cloîtres peuvent avoir cet effet est la moitié de la bataille.

Plutôt que d'ajouter une règle interne à un jeu très populaire, je vous conseillerais de modifier un peu votre stratégie pour tenir compte des futurs cloîtres que vous ne contrôlerez peut-être pas.

Exemples :

  • Laissez une bonne place au cloître près d'une route ouverte qui vous appartient.
  • Lorsque vous envisagez de placer une tuile entre deux emplacements relativement égaux, déterminez si l'un ou l'autre crée une meilleure opportunité de cloître.
  • Gardez la trace du nombre de parties jouées ! S'il ne vous reste plus que 10 tuiles et que 4 d'entre elles sont des cloîtres, assurez-vous d'avoir les meeples disponibles pour les utiliser. Sinon, empêchez votre adversaire de libérer ses meeples du plateau.

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TimM Points 646

Je n'ai jamais eu cette expérience avec Carcassonne non plus - en général, dans nos jeux, il est plus probable qu'un cloître de fin de partie soit gaspillé parce que le joueur n'a pas les meeples nécessaires pour l'acheter.

Même un cloître de 8 points en fin de partie sera surpassé par un champ de taille décente, et il immobilisera également ce meeple.

L'expérience des joueurs est un autre facteur qui peut influer sur cette situation. Les joueurs expérimentés se méfient de la création d'un point facile de 9 points de parachute sur le plateau et l'éviteront s'ils le peuvent.

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Bob Points 34449

Je n'ai pas eu de mauvaises expériences avec les cloîtres. Mais s'ils comptent trop, on peut décider qu'un cloître inachevé compte pour 0 point à la fin. Ce qui fait qu'il est plus difficile de dépenser trop de meeple pour eux.

Une autre règle possible est que les cloîtres doivent avoir 9 cases uniques, non partagées avec un autre cloître.

Mais utilisez-les à bon escient.

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Grant Points 5366

Une option que j'ai déjà utilisée consiste à interdire de placer des tuiles de cloître dans des endroits où elles sont adjacentes à plus de trois tuiles existantes.

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