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Cette mécanique de dés existe-t-elle dans d'autres jeux et présente-t-elle des inconvénients ?

Pardonnez-moi si cette question est évidente : Je viens juste de commencer à m'intéresser à la conception de jeux de société, et je suis donc encore en train d'apprendre les différents mécanismes de jeu.

J'ai un concept pour un mécanisme de dés et j'aimerais savoir s'il est utilisé dans d'autres jeux et s'il a des inconvénients notables.

  • Pour toute compétence particulière, le jeu peut créer une réserve de n nombre de dés, mais ils peuvent être tous le type de dé (D4, D6, etc.). n étant représentatifs des capacités de leur personnage, plus la capacité du personnage est grande, plus il obtient de dés.
  • Il fonctionne sur une base min/max = maladroit/critique : 1 est toujours un échec. Un résultat maximal équivaut à un coup critique. Tout autre chiffre est modérément réussie.
  • L'idée est que le joueur peut tenter d'augmenter les chances d'obtenir un coup critique en optant pour un dé plus petit (comme un D4 ou un D6), mais cela augmente également le risque d'un échec complet. Il peut aussi jouer la carte de la sécurité et utiliser un dé plus grand (D12 ou D20), ce qui réduit considérablement le risque d'échec, mais aussi les chances d'obtenir un coup critique.

Dans mon concept de jeu, les dés réussis sont effectivement utilisés pour "acheter" des indices, les dés critiques ayant intrinsèquement plus de valeur.

EDIT : Voici un exemple de son application :

  1. Le premier joueur veut chercher des indices. Sa capacité de recherche est de 3× les dés.
  2. Le joueur se sent arrogant et veut vraiment trouver quelque chose de bon, il choisit donc de lancer 3D4.
  3. Ils obtiennent un 1, un 2 et un 4, soit 1 échec, 1 réussite et 1 critique.
  4. Ils découvrent ainsi 1 indice assez médiocre et 1 indice excellent.
  5. Le joueur 2 veut chercher : il a une meilleure capacité de recherche, il obtient donc 4x les dés.
  6. Le deuxième joueur décide d'être plus prudent et choisit de lancer 4D12.
  7. Ils obtiennent un 3, un 4, un 6 et un 9, soit 4 indices médiocres.

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Damián Gil Points 53

Formule D est un jeu de course où vous choisissez votre dé (D4, D6, D8, D12, D20, D30 non standard) en fonction de votre "vitesse". Ainsi, si vous êtes en première vitesse, vous lancez le D4 et vous pouvez obtenir un résultat compris entre 1 et 4. Si vous êtes en 6e vitesse, vous obtenez un D30 sur lequel sont imprimés les chiffres 20 à 30. Vous avancez du nombre de cases indiqué sur le dé. Il existe également un D20 Danger Die où des événements spécifiques peuvent se produire. Par exemple, au début du jeu, obtenir un 1 est un décrochage (perte d'un jet), et obtenir un 20 est un très bon début (jet supplémentaire). C'est similaire à votre cas où vous avez différents dés pour différents niveaux de puissance, et vous avez des événements où vous obtenez des jets critiques ou très mauvais.

Zombiecide est un jeu dans lequel vous cherchez des armes et lancez des dés pour tuer des zombies. Dans ce jeu, vous obtiendrez des armes telles que la tronçonneuse (5d, 5+). La tronçonneuse vous permet de lancer 5 dés. Pour chaque 5 ou 6 obtenu, vous tuez un zombie sur votre case actuelle. Une autre arme est la batte de baseball (1d, 3+). Avec cette arme, vous ne lancez qu'un seul dé, mais un 3 ou plus vous permet de tuer le zombie. C'est similaire à votre jeu où vous pouvez augmenter votre puissance avec plus de dés. Il y a également des chances d'échec/de réussite, mais pas tout à fait comme vous l'avez décrit.

4voto

J.John Points 657

Je n'ai pas réussi à trouver de jeu avec ce mécanisme précis, mais il y en a beaucoup qui s'y rapportent :

L'aveugle des neiges : La course au pôle utilise des dés à faces différentes pour fournir des probabilités différentes. Chaque action que vous effectuez au cours d'un tour vous oblige à prendre un dé et, après chaque action, vous devez lancer tous les dés en votre possession, les petits nombres entraînant de mauvaises choses pour vous. Un joueur peut interrompre ses actions à n'importe quel moment du tour pour arrêter de lancer ses dés... mais il ne fait alors plus rien.

John Company se concentre sur l'objectif minimal/maximal que vous avez défini ici. Lorsque des tests de compétence sont requis, les joueurs épuisent ou dépensent une certaine quantité de ressources pour acheter des dés. Parmi tous les dés lancés, le meilleur détermine le résultat. Dans ce cas, les concepteurs ont décidé que les faibles valeurs étaient bonnes, donc sur un seul 1-2 l'action réussit, un jet plein de 5-6 résulte en un échec avec des conséquences désastreuses, et entre les deux (au moins 1 3-4 mais pas de 1-2) est un échec mais sans autres conséquences que les ressources gaspillées. Les contrôles plus difficiles suppriment les dés avant le jet. Comme tous les dés coûtent des ressources, vous êtes encouragé à en utiliser le moins possible, mais la pénalité d'un échec critique est sévère. En dépensant les ressources à l'avance, vous pouvez grandement minimiser cette probabilité, mais elle ne disparaîtra jamais complètement. (John Company rend la chose plus intéressante dans la mesure où un joueur fixe le "budget" pour une série de tests, et un autre joueur décide de les faire ou non... et est également le seul à être pénalisé en cas d'échec critique (alors que tout le monde prend un coup mineur en cas d'échec normal).

XCOM : Le jeu de société Cela pourrait correspondre davantage à ce que vous faites. Vous lancez un certain nombre de dés binaires de réussite ou d'échec, avec un dé à 8 faces "chose terrible". Vous pouvez lancer autant de fois que vous voulez, et le nombre de succès s'additionne, mais à chaque fois le seuil minimum du dé terrible augmente (donc au premier jet vous devez obtenir plus de 1, au suivant plus de 2, etc. Ceci a l'avantage de permettre des situations où vous réussissez ET obtenez le résultat catastrophique en même temps (c'est-à-dire que vous avez réussi, mais à un coût élevé).

Le problème de la méthode que vous proposez est qu'un statut plus élevé n'a pratiquement aucune signification. Pouvoir lancer plus de dés signifie que j'ai plus de chances de réussir ou d'échouer. D'ailleurs, il peut arriver que je veuille ne lancer qu'un seul dé, car j'ai alors le moins de chances d'échouer ! Cela ne change pas grand-chose à la décision de tenter sa chance ou non.

J'ai vu votre modification pendant que je tapais ceci. Il semble que vous ayez n tests distincts, où n est la statistique. Dans cette situation, le joueur lancera presque toujours le plus gros dé "j'ai besoin d'un indice, peu importe lequel" ou le plus petit dé "j'ai besoin du meilleur, rien d'autre ne fera l'affaire". Il s'agit donc d'une décision binaire assez simple. Je ne pense pas que ce soit ce que vous recherchez nécessairement.

2voto

Wolfkin Points 1391

Cela me rappelle les jeux DiceBag où l'on lance des sacs de dés, plus il y a de dés, meilleurs sont les jeux tels que Rouler pour la galaxie y Orléans . Ce sont les plus proches que j'ai vus et qui n'ont pas été mentionnés.

Vous posez maintenant des questions sur les inconvénients de votre mécanisme, avec une sélection de dés ouverte et seulement des valeurs minimales et maximales. Cela semble, pour le dire délicatement, ennuyeux. Je n'arrive pas à penser à une compréhension de ce que vous avez énuméré que je voudrais jouer parce que la plupart des jets de dé seraient inintéressants. Sur un D20, vous avez 1 succès, 1 échec et 18 médiocres. Cela fait beaucoup de jets inintéressants.

Je sais que vous n'avez pas de concept de jeu complet, mais avec une telle mécanique, il va falloir vraiment inciter le joueur à prendre ce plus grand risque, sachant qu'il y a JUSTE autant de chances d'échouer que de réussir ? De plus, il n'y a pas de différence entre un 2 et un 18 ? C'est difficile à vendre.

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