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Quelle est la force de cette méthode de génération de statistiques ? Lancer 20d6, laisser tomber les 2 plus faibles, assigner des groupes de 3 dés pour les statistiques

Est-ce un déséquilibre pour la génération de personnages ? Lancez 20d6, laissez tomber les 2 plus faibles, attribuez des groupes de 3 dés pour les statistiques.

Contexte : Nous avons essayé plusieurs méthodes de génération de personnages dans notre groupe et j'ai trouvé un système (je ne dis pas que j'ai inventé, je l'ai peut-être lu quelque part).

Je suis bon en maths, mais je n'ai pas assez confiance en moi pour me lancer dans le calcul de la surpuissance ou de la sous-puissance d'un produit.

Question : Par rapport au rouleau 4, la goutte la plus basse ( comme le plus "surpuissant" ) Quelle est la force de ce dispositif ? Lancez 20d6, laissez tomber les 2 plus faibles (TRÈS probablement deux 1), organisez le reste pour former un groupe de 6*3.


Je ne voulais pas entrer dans les détails de notre utilisation en général, mais je ressens maintenant le besoin de clarifier quelque chose, car nous aimons les statistiques principales élevées, mais nous essayons de jouer les faiblesses de manière équitable. Si quelqu'un sort un personnage avec une stat :

  • 6-7 : petits désagréments quotidiens
  • 4-5 : inconvénient majeur de la vie quotidienne
  • 3 : inventez une bonne excuse/explication pour expliquer comment vous êtes encore en vie et en train de partir à l'aventure.

Rien de vraiment étoffé sur le plan mécanique, mais des sacrifices ont été faits pour devenir "surhumain", il y a donc des conséquences.

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HighDiceRoller Points 1548

Cette méthode favorise les personnages déséquilibrés

Si vous pensez que pour un personnage donné, les six scores valent chacun un montant constant par point, alors la stratégie optimale consiste à attribuer vos trois premiers dés au score le plus important, les trois suivants au deuxième score le plus important, et ainsi de suite.

Voici ce qui se passe si vous faites cela :

At Least graph.

AnyDice.

Les six courbes représentent les chances d'obtenir au moins X sur votre meilleur score, votre deuxième meilleur score, etc. Notez que la distribution conjointe des six scores n'est pas indépendante.

Le tableau "médian" est 18, 15, 12, 10, 7, 5. En particulier, vous avez environ 2/3 de chances d'obtenir au moins un 18. Par rapport au tableau standard ou au 4d6-drop-lowest, la possibilité d'allouer des scores primaires plus élevés se fait au prix d'un score moyen plus faible.

Répartition des coûts d'achat par points

Il est possible de calculer la distribution de probabilité exacte du coût total d'achat de points de cette stratégie en un temps polynomial. Les éléments clés sont les suivants :

  • Itération par les faces plutôt que par les dés.
  • Utiliser les coefficients binomiaux pour passer rapidement en revue les possibilités de combien Les dés sont lancés pour chaque face, au lieu de qui dés lancés pour chaque face - le premier est polynomial, tandis que le second est exponentiel.
  • Programmation dynamique/mémorisation pour éliminer les calculs intermédiaires redondants : il n'y a qu'un nombre polynomial de totaux courants et de dés restants possibles.

Voici un carnet de notes de Starboard qui calcule la distribution exacte de cette stratégie. Vous pouvez comparer cela à ma calculatrice pour une variété d'autres méthodes de génération de scores d'aptitude.

Point-buy cost

15voto

Blckknght Points 6882

Il est assez difficile d'analyser statistiquement votre système parce qu'il y a beaucoup de décisions humaines en jeu. Selon la façon dont vos joueurs choisissent d'attribuer les 18 dés qu'ils ont pour leurs statistiques, vous aurez peut-être des problèmes d'équilibre différents. Mais il y a quelques points qui sont clairs :

Tout d'abord, les statistiques totales d'un personnage seront un peu moins bonnes en moyenne. En tant que ce programme AnyDice montre que le total de tous les scores d'attributs du personnage sera inférieur d'environ 6 points à celui obtenu avec la méthode standard du lancer de dé. Ce n'est pas énorme, mais ce n'est pas négligeable non plus.

graph of total stat values

L'autre différence importante est la facilité avec laquelle votre système permettra au joueur d'obtenir des scores exceptionnellement élevés ou bas pour certains attributs. Il est très rare qu'un PC commence avec un 18 ou un 3 dans une caractéristique, mais dans votre système, il sera très facile pour un joueur de choisir une combinaison de dés qui lui donne de telles caractéristiques. Presque tous les jets de dés donneront au moins trois six que le joueur pourra utiliser pour sa meilleure caractéristique, s'il le souhaite. Et même si les 1 sont un peu plus rares (puisque les deux dés les plus bas sont éliminés), il y aura toujours beaucoup de dés bas qui iront souvent dans les statistiques de "décharge" que le joueur espère ne jamais obtenir.

Voici un autre graphique montrant les résultats les plus élevés et les plus bas possibles pour chaque système (généré par ce programme AnyDice ).

graph of highest and lowest possible stat values

11voto

maybe Points 1

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Bon, en tant que joueur, je viens de lancer mes dés de génération de statistiques.

Je vais jouer un combattant. J'ai choisi la race Demi-Orc. Je place 3 6 en Str, ce qui me donne 20 Str (18 + 2 raciaux). Je mets 6 5 5 en Con, ce qui me donne 17 Con (16 + 1 racial). Je mets 5 5 4 en Dextérité, ce qui me donne 14 Dex. Je décide que je veux une bonne Sagesse, pour les tests de Perception et les jets de sauvegarde. Je mets donc 3 4 en Wis, ce qui me donne 12 Wis. Il me reste 2 3 3 à mettre dans Charisma, ce qui me donne 8 Cha, et 2 2 1 à mettre dans Int, ce qui me donne 5 Int.

20 Str 17 Con 14 Dex 5 Int 12 Wis 8 Cha

Cette méthode me permet de maximiser les scores que je souhaite le plus par rapport aux autres, ce qui permet d'obtenir des personnages très ciblés avec des scores de "décharge" plus bas que d'habitude. Si vous aimez les combattants à 3 cha et les sorciers à 5 str, cette méthode peut être idéale pour vous.

Dans l'ensemble, je dirais qu'elle est inférieure à la plupart des autres méthodes, y compris la plus simple "Lancez 4d6 et laissez tomber 1".

4voto

Pepijn Points 512

Il est assez difficile de comparer directement votre méthode avec "4d6 drop lowest". En regardant le score total, on peut penser que votre méthode est globalement plus faible avec une moyenne de ~67 contre ~73 pour "4d6 drop lowest". Total score comparison

Cependant, les 18 dés restants peuvent être regroupés comme le joueur le souhaite, ce qui peut être assez puissant. Il est difficile de visualiser cela dans un seul graphique, alors pour illustrer, regardons les probabilités en regroupant les 3 dés les plus élevés, ce qui sera la statistique la plus élevée du joueur et, en pratique, ce que la plupart des joueurs feront pour la statistique principale de leur classe.

Primary stat probability

Il y a ~67% de chances qu'un joueur ait la possibilité d'avoir un score de 18 dans sa stat primaire (avant les bonus de classe), contre ~2% seulement si l'on utilise "4d6 drop lowest".

Dans l'ensemble, cela dépend des préférences et peut-être même de la classe choisie. Les joueurs qui préfèrent une approche min-max seront probablement très favorables à votre méthode, mais les joueurs qui préfèrent une distribution de statues plus équilibrée ne le seront peut-être pas. De la même manière, les classes qui peuvent vraiment bénéficier d'une seule statistique élevée (comme les Rogues) préféreront probablement votre méthode plutôt que les classes qui essaient généralement d'augmenter trois statistiques (comme les Paladins).

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