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Quel jet effectuer en cas d'attaque dans KULT : Divinity Lost ?

Je me suis un peu embrouillé avec le Éviter les dommages y Endurer les blessures et quand déclencher l'un d'entre eux.

S'il est très clair que Engager le combat est la bonne décision lorsque le PC attaque quelqu'un qui est conscient de l'attaque, que se passe-t-il lorsque le PC est attaqué ?

Par exemple, lors d'une scène, un adversaire décide de dévoiler un couteau et d'attaquer un PC. Le joueur fait-il un jet de Éviter les dommages ou aller directement à Endurer les blessures ?

De plus, plusieurs occasions (combat ou non) peuvent nécessiter de faire un jet de dé. Éviter les dommages En cas d'échec, la description indique que l'ordinateur pourrait conserver ses fonctions. Harm . Cela signifie-t-il que le joueur annote le Harm directement ou doit-elle rouler pour Endurer les blessures avant cela ?

Enfin, à défaut de Éviter les dommages mentionne que le PC souffre le montant total de l'Harm mais aussi le MJ effectue un mouvement . Puisque certains des mouvements des GMs se réfèrent à des dommages ( Échanger préjudice contre préjudice y Fait des dégâts ) Je voudrais savoir si le fait de blesser les PJ est toujours une décision du MJ ou un effet automatique d'un échec.

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Andrew Medico Points 11338

Ce que vous roulez dépend de votre degré de préparation.

Il existe trois scénarios principaux pour expliquer ce qui se passe lorsque vous parlez à un maniaque violent et qu'il se débarrasse de son mince vernis de civilisation pour vous attaquer avec un couteau.

  1. Vous l'aviez pris pour un maniaque violent et vous aviez votre propre couteau à portée de main. On dirait que c'est l'heure du combat au couteau.
  2. Vous ne l'aviez pas prévu, mais vous êtes suffisamment conscient de ce qui se passe pour pouvoir vous enfuir et vous armer avant qu'ils ne vous blessent.
  3. Ils vous prennent complètement au dépourvu et vous poignardent avant que vous ne puissiez faire quoi que ce soit.

Le scénario 1 est Engager le combat Le scénario 2 est Éviter les dommages Le scénario 3 est Endurer les blessures . Qui décide du scénario dans lequel vous vous trouvez ? En général, c'est le MJ, mais si c'est vous qui décidez, voici une petite heuristique pour vous aider.

Le scénario 2 est la position par défaut, ou "risquée". Les PJ ne contrôlent pas ou n'ont pas anticipé ce qui se passe, mais ils sont capables d'y réagir avant que cela n'ait des effets permanents. En général, c'est la situation dans laquelle vous vous trouvez lorsqu'il n'y a pas d'indications plus fortes dans un sens ou dans l'autre - être honnête sur les façons dont votre monde menace les PJ et être prêt à voir ce qui se passe lorsqu'ils réagissent.

Le scénario 1 est une position "contrôlée", où les PJ ont plus de contrôle ou d'anticipation sur le scénario. En général, les PJ ne sont pas dans le scénario 1 à moins qu'ils n'aient pris des mesures pour y arriver, soit en se déplaçant plus tôt pour mieux s'informer, soit en parlant explicitement des précautions qu'ils prennent d'une manière que vous respectez.

Le scénario 3 est une position "désespérée", dans laquelle les PJ ne peuvent pas réagir avant qu'il ne leur arrive quelque chose de définitif. En général, les PJ ne sont pas dans le scénario 3 à moins qu'ils n'aient pris des mesures pour y arriver, soit en s'exposant sciemment au danger, soit en vous donnant l'occasion d'agir, par exemple en ratant leur jet lorsqu'ils ont essayé d'interagir avec le maniaque violent.

Lorsque vous subissez un préjudice, vous subissez un préjudice.

Le mouvement Suffer Harm d'Apocalypse World a pour but de rendre les blessures plus imprévisibles que le simple fait de recevoir une armure. Les joueurs disposent d'une piste de blessure, qui n'est pas très grande, seulement 6 au total, et en plus de marquer cette piste, ils font le mouvement de blessure, qui ajoute d'autres conséquences comme perdre la trace de quelque chose ou être blessé plus gravement que ce à quoi vous vous attendiez. Vous faites le mouvement lorsque vous subissez des dommages pour n'importe quelle raison, mais Apocalypse World suggère également que le MJ peut demander aux joueurs de faire le mouvement dans les cas où vous subissez des dommages mais qu'ils sont réduits à 0 par l'armure.

Dans le cas de Kult, Endurer les blessures est plus un "harm save" qui détermine si un dommage touche votre piste de blessure, où les gens peuvent s'en sortir sans dommage même après avoir échoué à engager le combat ou à éviter le dommage, ce qui explique tout l'aspect "prendre moins de dommage que vous n'avez d'armure = faire le mouvement quand même" d'Apocalypse World, mais c'est un peu une déviation dans la portée de la norme d'Apocalypse World ("vous êtes blessé -> est-ce pire que vous pensiez ?" vs. "vous êtes blessé -> mais êtes-vous vraiment blessé, je veux dire, vraiment ?").

Dans les trois scénarios ci-dessus, les personnes peuvent être amenées à faire la Endurer les blessures C'est juste que dans le scénario 3, il est garanti d'emblée, alors que dans les scénarios 1 ou 2, les PC peuvent éviter ou subir des dommages à la suite de leurs jets - à la discrétion du MJ, même dans le cas de la Éviter les dommages qui se termine par :

[Vous avez été trop lent à réagir ou vous avez manqué de discernement. Vous n'avez peut-être évité aucun dommage, ou vous vous êtes retrouvé dans une situation encore pire qu'avant. Le MJ effectue un Mouvement.

Dans ce cas, tout ce qui vous arrive est le résultat de l'action du GM. Il peut s'agir d'infliger des dégâts comme prévu, mais ce n'est pas obligatoire ; d'autres actions peuvent être justifiées par les circonstances. Les mouvements de base n'ont pas pour conséquence de causer automatiquement des dommages, ni de prix d'entrée (à l'instar des mouvements de combat d'Apocalypse World qui comportent souvent la mention "échange de dommages"), de sorte que le fait qu'un PJ subisse ou non des dommages et fasse ou non l'échange de dommages peut avoir des conséquences négatives. Endurer les blessures Le déplacement est laissé à l'appréciation du GM.

Et encore, c'est vrai en général. C'est le MJ qui décide si un personnage subit des dommages à la suite d'un résultat inférieur à une réussite totale sur l'épreuve de Engager le combat o Éviter les dommages et cette décision peut également être prise par d'autres mouvements sans rapport avec le premier, pour arriver directement sur un personnage qui subit des dégâts et doit y faire face.

Il est également important, en général, de ne pas se focaliser sur l'idée d'échanger des coups jusqu'à ce qu'une personne soit morte ou handicapée, mais de laisser les coups s'enchaîner à d'autres coups. Même un maniaque violent n'est pas qu'une simple machine à tuer et ne se contente pas de tuer la personne qui se trouve en face de lui. Vous remarquerez dans le scénario 1 qu'il n'y a pas de coupure avant que le PC ne soit attaqué au couteau, mais plutôt que, même si le maniaque "prend l'initiative" dans le sens de l'histoire, le scénario 2 n'a pas de coupure avant que le PC ne soit attaqué au couteau. Engager le combat Le mouvement résout les deux questions suivantes : "le PC réussit-il à faire face à l'attaque au couteau ?" et "le PC réussit-il à riposter ?". Lorsque ce mouvement est effectué, il n'y a pas encore de couteau qui attend d'être traité par le biais d'une attaque de couteau. Éviter les dommages mais plutôt, bon, le combat a été engagé, et maintenant ? Votre proie peut essayer de vous échapper, disparaître dans la foule, se diriger vers quelque chose de plus dangereux qu'un couteau, ou dire quelque chose d'inquiétant lorsque vos lames sont verrouillées, et vous devez maintenant vous en occuper avant de retourner à vos coups de couteau.

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