Selon les règles, oui
Extrait du CRB (souligné par moi) :
Chaque objet a un niveau d'objet, qui représente la complexité de l'objet et toute magie utilisée dans sa construction. Les objets plus simples avec un niveau inférieur sont plus faciles à construire, et vous ne pouvez pas fabriquer des objets qui ont un niveau supérieur au vôtre (page 243). Si le niveau d'un objet n'est pas indiqué, il est de 0. Bien que les personnages puissent utiliser des objets de n'importe quel niveau, les MJ doivent garder à l'esprit que le fait de permettre aux personnages d'accéder à des objets d'un niveau bien supérieur au leur peut avoir un impact négatif sur le jeu.
C'est donc explicite : un personnage de niveau 1 peut utiliser un objet de niveau 4 s'il en obtient un.
En plus de ces règles, il y a un conseil, destiné aux MJ : le système est équilibré en supposant que les personnages ont accès à des objets d'un niveau inférieur ou égal au leur et donc changer cela dans votre jeu peut avoir de mauvaises conséquences pour votre jeu.
Quel est le prix d'une rune frappante ?
65gp, c'est beaucoup d'argent pour des aventuriers de niveau 1. A moins d'être indulgent avec les inventaires des joueurs, il me semble difficile d'économiser plus de 10gp une fois que l'on a acheté l'essentiel (des vêtements, une arme de mêlée, une arme à distance, un sac à dos, quelques rations, un bedroll...).
En vérité, avoir cela au niveau 1 signifie que vous avez un groupe plus important que la moyenne. et vos joueurs ont privé leurs personnages d'autres objets dont ils pourraient avoir besoin.
En fait, si vous suivez les directives concernant le trésor par niveau, à la fin du niveau 3, tout le groupe devrait avoir gagné environ 120 gp en pièces à dépenser, ce qui est suffisant pour acheter une rune de frappe mais qui nécessiterait quand même que deux membres du groupe mettent leur part du butin ensemble
Que fait exactement cette rune ?
Il ajoute un dé de dégâts. Elle n'ajoute pas +1 à la touche (pour cela, il faudrait la rune +1, ce qui ajouterait 35gp au coût). D'accord, mais est-ce que c'est énorme ?
En supposant que vous jouiez avec les dés les plus élevés possibles, vous augmenteriez grosso modo vos dégâts sur un coup de 1d12+4 (10,5 en moyenne) à 2d12+4 (17 en moyenne). Ce n'est pas mal du tout.
En supposant que vous jouiez un combattant (probablement la classe qui bénéficiera le plus de cette rune), vous touchez généralement la plupart de vos adversaires qui ne sont pas des boss à ces niveaux avec un 8, et critiquez avec un 18. Cela donne des dégâts moyens de 16*17/20=13,6 sur la première attaque avec la rune. (8,4 sans la rune) Pour la seconde attaque, il faut un 13 pour toucher, et seulement un 20 nat crits. Cela donne une moyenne de 9*17/20=7.65 dégâts. (4.725 sans la rune)
C'est génial, en effet, ajouter plus de 5 dégâts à votre première attaque est énorme, mais une créature de lvl 2 a 30hp en moyenne, donc vous ne l'achèverez généralement pas en un tour. A l'échelle d'une rencontre entière, même avec cette puissante rune, ce combattant ne va pas briser les rencontres à lui tout seul : il a toujours besoin du reste du groupe. Et si le reste du groupe n'a pas de stuff du tout, il ne pourra pas jouer son rôle.
Pire, lorsque ce combattant se fera descendre (cela arrive toujours aux frontliners de ce niveau, et cela arrivera certainement s'ils ne portent pas d'armure car ils n'ont pas eu d'argent pour en acheter), le reste du groupe aura perdu l'accès à son seul atout.
Pour toutes ces raisons, je ne pense pas qu'un groupe ayant un accès rapide à cet objet soit plus fort qu'un groupe équipé normalement.
Sinon, comment pourrait-il avoir un impact négatif sur le jeu ?
C'est plus évident pour moi. Habituellement, les joueurs jouent à Pathfinder comme une équipe d'égaux qui apportent chacun leur propre talent à la partie et qui peuvent tous avoir leur moment de gloire. Jouer un disciple inutile d'un guerrier très puissant n'est pas un fantasme que la plupart des gens partagent, et au moins autour d'une table Pathfinder ce n'est pas l'hypothèse.
C'est pourquoi je n'autoriserais pas la mise en commun de l'argent de départ avant le match. Chaque joueur doit être en mesure de s'offrir son matériel de base afin de pouvoir fonctionner dans l'équipe sans être incité à le donner à quelqu'un d'autre.
Plus tard, lorsque le groupe aura gagné 65 gp en tant que groupe et qu'il pourra les dépenser, il sera peut-être temps d'utiliser une rune de frappe, mais à ce moment-là, ils devraient avoir rassemblé d'autres objets magiques et les avoir essayés, et ils auront peut-être découvert qu'ils ont besoin d'autres objets en priorité.