Pour autant que je sache, il suffit de répéter un mouvement jusqu'à obtenir l'effet désiré, puisqu'il n'y a pas de temps de recharge ou de mana. Y a-t-il des limites à la répétition d'un coup, et si oui, lesquelles ?
Réponses
Trop de publicités?Vous semblez avoir mal compris l'une des règles les plus fondamentales de Dungeon World :
Vous ne faites pas les mouvements
Les mouvements se produisent simplement lorsque leur déclencheur est atteint. Cela signifie que vous ne pouvez pas dire à votre MJ que vous souhaitez, par exemple, prendre le mouvement "Défendre". Vous devez raconter ce que fait votre personnage. Si cela déclenche un mouvement, alors le mouvement se produit.
Par exemple, si vous décrivez votre personnage en train de taillader le gobelin avec son épée, l'élément Hack and Slash se produit, car ce mouvement est déclenché par l'attaque d'ennemis en mêlée. Cependant, le gobelin peut essayer de s'accrocher au dos de votre personnage et planter ses crocs répugnants dans votre cou en représailles. Vous ne pouvez pas simplement déclarer que vous voulez Hack and Slash sur le gobelin (enfin, vous pouvez, mais cela va nécessiter une narration créative pour expliquer comment vous pouvez utiliser votre épée contre un ennemi dans un endroit aussi inconfortable). Au lieu de cela, vous devrez peut-être secouer le gobelin, ce qui reviendrait à Défier le danger .
Les circonstances peuvent également vous empêcher de faire certains mouvements : par exemple, si votre groupe combat un dragon dont les écailles sont suffisamment épaisses pour résister à tous vos coups, le MJ et les autres joueurs autour de la table peuvent décider que vos attaques ne comptent pas comme des Hack and Slash . Il peut vous être demandé, par exemple, de trouver d'abord un point faible - une opération qui nécessitera très probablement de nombreux autres mouvements tels que La théorie de l'érudition sur les faiblesses des dragons et Défier le danger pour esquiver les attaques du dragon suffisamment longtemps pour atteindre l'endroit le plus doux.
Les mouvements se font dans les deux sens
Lorsqu'un mouvement nécessite un jet de dé et que votre résultat est inférieur ou égal à 6, c'est qu'il y a des problèmes. Parfois, le mouvement vous indique directement quel est l'effet, mais dans le cas contraire, le MJ est libre d'effectuer un mouvement contre votre personnage. Par exemple, avec un gobelin se tortillant et mordant sur votre dos, échouer à Défier le danger pourrait amener le GM à décider de Faire des dégâts à votre personnage, ou Les séparer du groupe en trébuchant dans un gouffre en essayant de se débarrasser du gobelin. N'ayant pas réussi à L'histoire du bec pourrait entraîner Utilisation des ressources du parti (dans ce cas, le temps passé à observer le dragon dans l'espoir de trouver un point faible) ou une Une vérité qui dérange par exemple que le point faible du dragon se trouve en fait dans un endroit très dangereux, comme l'intérieur de sa gueule.
Étant donné que les actions qui résultent d'un échec impliquent nécessairement un changement de circonstances, vous ne pourrez pas répéter indéfiniment une action dans les mêmes circonstances - très vite, quelque chose va changer pour faire avancer l'histoire.
Comme presque tout dans le jeu, cela dépend de la fiction.
Par exemple, le crochetage d'une serrure. Qu'est-ce qui pourrait vous empêcher d'essayer encore et encore jusqu'à ce que vous réussissiez ? Peut-être n'avez-vous que peu de temps entre deux patrouilles de gardes. Peut-être que la chambre dans laquelle vous vous trouvez se remplit d'eau et que vous devez ouvrir la serrure avant de vous noyer. Peut-être devez-vous ouvrir la serrure avant que votre poursuivant ne vous rattrape. Peut-être qu'une tentative ratée a brisé vos crochets de serrure.
S'il n'y a pas de contrainte de temps ou de ressources, s'il n'y a en fait aucun "soupçon, danger ou coût" qui pourrait s'appliquer, aucun mouvement n'est déclenché. "La serrure est ouverte, que faites-vous maintenant ?"