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Existe-t-il un système d'évaluation standardisé pour la difficulté des jeux ?

J'ai récemment lu sur les différentes systèmes de classification du contenu des jeux en place dans diverses régions du monde. En décrivant le système PEGI, Wikipédia observe que "la classification par âge n'indique pas la difficulté du jeu ou les compétences requises pour y jouer". Aperçu du système de classification nord-américain ESRB En se concentrant sur les facteurs liés au contenu (tels que la violence et la sexualité), la Commission estime que la difficulté du jeu n'est pas non plus un facteur déterminant.

Cela m'amène à me demander s'il existe une sorte d'échelle standardisée ou un système de classement pour décrire le niveau de difficulté d'un jeu par opposition au niveau de contenu mature du jeu ? Je me souviens avoir joué à de nombreux jeux dans les années 1980 qui étaient terriblement difficiles par rapport aux jeux d'aujourd'hui - il fallait faire bouger le joystick. juste Mais le contenu était beaucoup plus modéré qu'aujourd'hui : pas de sang ni de nudité, très peu de mots de quatre lettres, etc. De tels jeux mériteraient un classement très bas sur les échelles ESRB ou PEGI mais sont probablement très inappropriés pour les petits enfants.

Pour être clair, je suis tout à fait conscient que la conception d'une échelle ou d'un cadre utilisable pour évaluer la difficulté des jeux est en soi une tâche difficile. C'est pourquoi je suis curieux de savoir si un tel cadre existe réellement. du tout même s'il présente des défauts connus ou n'est pas très respecté.

En ce qui concerne le cas d'utilisation d'un tel système de classement, je cherche peut-être un jeu dont le niveau de difficulté ne correspond pas à son niveau de contenu. Par exemple, ce mois-ci, je pourrais avoir envie d'un jeu extrêmement difficile avec un contenu très peu offensant pour l'apporter au programme d'enrichissement parascolaire de mon école primaire locale pour les surdoués en devenir, et un autre mois, je pourrais avoir besoin de me défouler et désirer un jeu super facile qui me permettra de courir partout en décapitant des PNJ et en profanant leurs cadavres sans avoir à faire des sauts de plate-forme complexes ou à résoudre des énigmes de QI au préalable.

En réponse à un commentaire de Nolonar, je suis conscient que la difficulté d'un jeu est un concept à multiples facettes (par exemple, un joueur peut être très doué pour faire des sauts précis mais ne pas avoir le niveau de lecture nécessaire pour comprendre les instructions du jeu, ou vice versa), mais ma réponse est que le contenu est également à multiples facettes. Un jeu peut être dépourvu de contenu sexuel mais être très violent, ou un jeu peut être peu violent et peu sexuel mais contenir des références positives à la consommation de drogues ou à des mouvements politiques désapprouvés. Certains systèmes de classification du contenu existants permettent d'émettre des réserves (par exemple, classé [rating] pour la violence et la sexualité), il en va de même pour un système de classification du niveau de difficulté (par exemple, "classé Late-Teen Difficulty - niveau de lecture de 9e année requis, sauts complexes, morts fréquentes, faible continuité").

En réponse à divers commentaires, je suis conscient qu'il y a une différence entre une échelle d'évaluation de la maturité de l'âge (c'est-à-dire basée sur les étapes du développement de l'enfant en matière de cognition, de dextérité, etc. et la façon dont elles correspondent à la capacité de maîtriser certaines compétences de jeu), et une échelle basée sur l'expérience réelle, les compétences ou les connaissances en matière de jeu (par exemple, newb, beginner, intermediate, expert, master, grandmaster, grandmaster elite, galacticus adept, etc.) Une échelle tentant de correspondre à l'une ou l'autre de ces catégories serait acceptable.

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Nelson Points 14263

Il n'y en a pas.

En général, l'échelonnement des difficultés est lié à deux facteurs principaux :

  • Votre capacité de survie
  • Capacité de survie de l'ennemi

Par exemple, Skyrim échelonne sa difficulté en modifiant la quantité de dégâts infligés par les créatures :

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En termes de normalisation réelle, non, il n'y en a pas vraiment. C'est au développeur de déterminer ce qu'il considère comme "difficile" et ce qu'il ne considère pas comme tel. Les données de jeu peuvent être utilisées pour déterminer les ajustements futurs.

2 votes

Qu'en est-il de la difficulté des jeux de puzzle, ou d'autres types de jeux qui n'impliquent aucunement la capacité de survie ?

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AwfullyCalm Points 154

Il n'y a pas de système d'évaluation standardisé pour la difficulté, non. Des termes comme "éponge à balles" existent pour une raison. C'est entièrement à la charge du développeur.

2 votes

Bonjour AwfullyCalm, cette affirmation semble être basée sur une opinion plutôt que sur des faits. Arqade n'est pas un forum, mais un site de questions-réponses, et nous aimons que nos réponses soient étayées par des informations provenant d'autres sources (ou par une expérience qui peut être corroborée) (je vois que vous avez suivi les instructions du site). Visite déjà, donc vous le savez probablement). Définir le terme "éponge à balles" n'apporte pas grand-chose à votre réponse. Avez-vous d'autres éléments pour étayer votre réponse ?

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TheHans255 Points 435

Il n'y a certainement pas de système de difficulté lié à l'âge, car la difficulté ne correspond pas de manière significative à l'âge. La capacité d'un joueur à gérer des jeux difficiles dépend bien plus de sa pratique du genre de jeu (en termes d'années et d'heures de jeu), de sa patience et de son dévouement. De nombreux enfants possèdent ces caractéristiques, et de très nombreux adultes ne les possèdent pas, simplement parce qu'ils ont vécu les jeux vidéo différemment, et ces enfants habiles ne feront que devenir plus habiles en grandissant.

En outre, les systèmes d'évaluation du contenu visent principalement à prévenir toute détresse mentale indésirable avant l'achat, et la difficulté en soi n'en est pas la cause. Le plus souvent, un enfant sera simplement confus ou étrangement satisfait d'un jeu trop difficile pour lui. S'il en ressent de la détresse, ce sera généralement parce qu'il est victime d'intimidation en raison de son manque de compétence. Hors connexion avec les parents/amis, c'est un problème distinct, et si le jeu lui-même peut le faciliter en jouant en ligne, ce fait est mentionné dans la classification du contenu. La classification du contenu indique également si le jeu comporte des achats in-app, ce que certains jeux encouragent tacitement leurs joueurs à dépenser de l'argent s'ils perdent.

Bien sûr, rien de tout cela n'exclut l'existence d'un système de notation basé sur une autre valeur scalaire. Cependant, il y a un autre problème avec la difficulté qui la rend différente du contenu, en ce sens que, alors que la notation du contenu est généralement concernée par tout ce que vous pouvez faire peut En effet, la difficulté est souvent vécue comme une série de compromis et évolue au fur et à mesure que le jeu est mis à jour et que les joueurs acquièrent de l'expérience. Dans le jeu de plates-formes Super Mario 64 sur N64, par exemple, les joueurs n'ont qu'à collecter 70 des 120 étoiles du jeu pour atteindre le boss final et finir le jeu, et les joueurs prennent différentes décisions quant à celles qu'ils laissent derrière eux. Au fil des années, les joueurs ont également découvert des glitches qui leur permettent de contourner les contrôles pour ces Étoiles à 50, 30, 16 et moins - ces glitches ne sont pas triviaux à exécuter et ont certainement demandé un grand effort collectif pour les trouver, mais ils offrent une alternative pour collecter les Étoiles supplémentaires, y compris celles que les joueurs pourraient trouver plus difficiles ou plus longues à atteindre. Et puis, bien sûr, il y a les joueurs qui ne tiennent pas compte de tout cela et collectent quand même les 120 étoiles. Ici, la difficulté existe en permutations - il serait certainement injuste de documenter le chemin le plus difficile, et les gens ne pourraient pas se mettre d'accord sur le chemin le plus facile.

Et en fin de compte, il me semble que rien n'a été proposé comme norme de difficulté parce qu'aucun des dizaines de médias que j'ai rencontrés pour les critiques de jeux, qu'il s'agisse de grandes entreprises, de petites équipes ou de personnes individuelles, n'en a jamais utilisé une.

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