J'ai récemment lu sur les différentes systèmes de classification du contenu des jeux en place dans diverses régions du monde. En décrivant le système PEGI, Wikipédia observe que "la classification par âge n'indique pas la difficulté du jeu ou les compétences requises pour y jouer". Aperçu du système de classification nord-américain ESRB En se concentrant sur les facteurs liés au contenu (tels que la violence et la sexualité), la Commission estime que la difficulté du jeu n'est pas non plus un facteur déterminant.
Cela m'amène à me demander s'il existe une sorte d'échelle standardisée ou un système de classement pour décrire le niveau de difficulté d'un jeu par opposition au niveau de contenu mature du jeu ? Je me souviens avoir joué à de nombreux jeux dans les années 1980 qui étaient terriblement difficiles par rapport aux jeux d'aujourd'hui - il fallait faire bouger le joystick. juste Mais le contenu était beaucoup plus modéré qu'aujourd'hui : pas de sang ni de nudité, très peu de mots de quatre lettres, etc. De tels jeux mériteraient un classement très bas sur les échelles ESRB ou PEGI mais sont probablement très inappropriés pour les petits enfants.
Pour être clair, je suis tout à fait conscient que la conception d'une échelle ou d'un cadre utilisable pour évaluer la difficulté des jeux est en soi une tâche difficile. C'est pourquoi je suis curieux de savoir si un tel cadre existe réellement. du tout même s'il présente des défauts connus ou n'est pas très respecté.
En ce qui concerne le cas d'utilisation d'un tel système de classement, je cherche peut-être un jeu dont le niveau de difficulté ne correspond pas à son niveau de contenu. Par exemple, ce mois-ci, je pourrais avoir envie d'un jeu extrêmement difficile avec un contenu très peu offensant pour l'apporter au programme d'enrichissement parascolaire de mon école primaire locale pour les surdoués en devenir, et un autre mois, je pourrais avoir besoin de me défouler et désirer un jeu super facile qui me permettra de courir partout en décapitant des PNJ et en profanant leurs cadavres sans avoir à faire des sauts de plate-forme complexes ou à résoudre des énigmes de QI au préalable.
En réponse à un commentaire de Nolonar, je suis conscient que la difficulté d'un jeu est un concept à multiples facettes (par exemple, un joueur peut être très doué pour faire des sauts précis mais ne pas avoir le niveau de lecture nécessaire pour comprendre les instructions du jeu, ou vice versa), mais ma réponse est que le contenu est également à multiples facettes. Un jeu peut être dépourvu de contenu sexuel mais être très violent, ou un jeu peut être peu violent et peu sexuel mais contenir des références positives à la consommation de drogues ou à des mouvements politiques désapprouvés. Certains systèmes de classification du contenu existants permettent d'émettre des réserves (par exemple, classé [rating] pour la violence et la sexualité), il en va de même pour un système de classification du niveau de difficulté (par exemple, "classé Late-Teen Difficulty - niveau de lecture de 9e année requis, sauts complexes, morts fréquentes, faible continuité").
En réponse à divers commentaires, je suis conscient qu'il y a une différence entre une échelle d'évaluation de la maturité de l'âge (c'est-à-dire basée sur les étapes du développement de l'enfant en matière de cognition, de dextérité, etc. et la façon dont elles correspondent à la capacité de maîtriser certaines compétences de jeu), et une échelle basée sur l'expérience réelle, les compétences ou les connaissances en matière de jeu (par exemple, newb, beginner, intermediate, expert, master, grandmaster, grandmaster elite, galacticus adept, etc.) Une échelle tentant de correspondre à l'une ou l'autre de ces catégories serait acceptable.