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Comment puis-je amener des personnages joueurs qui ont des passés non-aventuriers à partir à l'aventure?

J'ai eu un problème ennuyeux où tous mes joueurs créent des personnages qui ne font pas d'aventure et qui ont des emplois! Cela rend très difficile de les intégrer dans l'histoire et leur donne très peu d'antécédents (car ils ne veulent jamais avoir rencontré le reste du groupe).

Comment puis-je amener les joueurs à arrêter cela et à partir à l'aventure?

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Ils ignorent les accroches de l'intrigue Mike Q, et par "s'en occuper" je veux dire les amener à l'aventure. KorvinStarmast merci, la modification est utile. Merci aussi pour l'idée Premier Bromanov

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Unsliced Points 5800

Vous ne jouez pas au même jeu.

Il semble que vous et vos joueurs jouent virtuellement à des jeux différents, ou du moins à des styles très différents.

Comme pour de nombreuses autres questions, la réponse est de parler avec eux, mais la question spécifique à laquelle vous devez répondre en tant que groupe est "Quel style de jeu allons-nous jouer ?" et éventuellement "Quel système devrions-nous utiliser ?"

Il semble que vous vous attendez à jouer avec un groupe d'aventuriers qui partent explorer et tuer des choses. Ce qui est assez stéréotypé et courant pour D&D.

Il semble que vos joueurs cherchent quelque chose d'autre. Peut-être de l'intrigue dans une petite région. D&D peut le prendre en charge, bien qu'il existe d'autres systèmes qui pourraient être meilleurs. Par exemple, les personnages de Mage: The Awakening ont souvent des emplois quotidiens et se concentrent souvent sur des événements au niveau de la ville. Des chroniques entières peuvent être menées sans quitter la ville ou abandonner un emploi quotidien.

Ces deux styles de jeu peuvent très bien fonctionner, mais tout le monde doit être d'accord sur le sujet. Vous devez donc discuter des attentes de chacun concernant le type de jeu que vous allez mener.

Réunissez tout le monde

C'est un écart par rapport à votre question principale, mais vous avez mentionné qu'ils veulent ne jamais s'être rencontrés.

Ce n'est pas nécessairement un problème, mais vous voulez les réunir tous rapidement. La façon dont vous le faites dépend du type de jeu que vous avez l'intention de mener.

Pour un jeu d'exploration/aventure, je déclare souvent par décret qu'ils se connaissent tous et même qu'ils ont déjà formé un groupe travaillant ensemble. Ils peuvent choisir de développer cela ou non.

Pour un jeu plus basé sur l'intrigue, je crée souvent une raison pour laquelle ils se réunissent tous lors de la première séance. Peut-être qu'un donneur de quêtes puissant ou riche les convoque tous et leur demande de travailler ensemble. Peut-être sont-ils simplement tous appelés au même événement social où ils peuvent choisir de travailler ensemble lorsque des problèmes surviennent, ou de travailler les uns contre les autres.

Mais quelle que soit la méthode que vous choisissez, un jeu en personne fonctionnera mieux si vous forcez tous les personnages à se retrouver au même endroit très tôt dans le processus.

4 votes

Un début populaire (avec les MD) pour une telle campagne est de faire rencontrer les personnages en prison, arrêtés sur des accusations fabriquées de toutes pièces. Une fois qu'ils se sont échappés et ont découvert qui ne les aime pas, ils devraient être habitués à travailler ensemble.

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Allan Mills Points 161

Ce dont vous avez besoin est une chose appelée un marteau de l'intrigue, l'outil préféré des DM avec des joueurs qui ne veulent pas suivre l'aventure que vous voulez leur faire vivre.

Quelques idées à essayer :

  • Leur ville natale/leur ville est attaquée et ils se retrouvent dans le même groupe fuyant pour leur sécurité.
  • Ils sont accusés à tort d'un crime et sont envoyés travailler dans une mine pour le reste de leur vie. Ils se retrouvent dans la même cage ensemble et finalement une occasion de s'échapper se présente.
  • Un événement mystérieux se produit et ils sont téléportés ensemble dans un endroit qu'ils n'ont jamais vu ni entendu parler.
  • Ils ont tous des métiers ? Trouvez une raison pour qu'une personne riche ait besoin de personnes avec leurs compétences.
  • Une armée envahissante arrive et ils sont enrôlés de force. Ils sont choisis pour des tâches spéciales en raison de leur inexpérience en tant que soldats.

10voto

Philip Durbin Points 1943

Permettez-leur d'avoir leurs emplois et leurs histoires personnelles

En supposant que vous soyez tous d'accord sur ce que vous voulez que votre campagne soit (sinon, mettez-vous d'accord), vous devez créer une raison pour laquelle tout le monde est ensemble.

Si vous jetez un œil à de nombreuses histoires d'aventures, elles sont souvent remplies de groupes qui ne se connaissent pas, de personnages avec leurs propres antécédents, voire de personnages non aventuriers qui se retrouvent mêlés à l'action. Avoir des personnages qui ne sont pas des aventuriers crée une histoire captivante (et il semble que vos joueurs soient d'accord)

Pensez à Bilbo Baggins. Il n'a jamais fait quelque chose d'excitant, n'a jamais vécu d'aventures. Et ensuite, l'aventure lui est jetée au visage. C'est pratiquement jeté dans son visage par Deus-ex-machina, et vous pouvez être tout aussi direct si vous le souhaitez. Pensez à Paul Atreides, noblesse propulsée au rang de dieu par les circonstances. Il existe une pléthore d'exemples pour chaque type de personnage que vous pouvez utiliser.

Mais voici la partie amusante...

Permettez à vos joueurs de s'impliquer dans la raison pour laquelle ils sont ensemble

Beaucoup de MJ aiment commencer une campagne par une "session zéro", où vous créez des personnages, vous mettez d'accord, créez des histoires personnelles, et discutez généralement de ce que vous voulez que la campagne soit ou de ce que vous voulez que vos personnages fassent. Je recommande une stratégie similaire et vous pouvez le faire à mi-chemin de votre campagne si nécessaire. Organisez une session où les gens expliquent leurs personnages, motivations et ce qu'ils veulent que leurs personnages fassent à long terme et soulignez que vous essayez de les rassembler pour une aventure. Car même si vous ne pouvez pas modifier les histoires personnelles des PJ, vos joueurs le peuvent facilement. Collaborez sur une raison pour laquelle tout le monde se rassemble, un conflit qui oblige le groupe à se former, et ce que vous espérez en faire. Je recommande également d'avoir une ou deux idées de votre côté à soumettre avant de commencer la session pour voir si les gens peuvent y travailler.

La narration collaborative est vraiment amusante, et plus vos joueurs peuvent être impliqués dans l'histoire, mieux c'est. C'est une chose de se laisser embarquer, c'est tout autre chose d'aider à construire et explorer l'histoire. Vous constaterez aussi que même dans de nombreux cas où le MJ a un contrôle absolu sur l'histoire, vous parlez souvent de sessions entre les sessions, et votre MJ tire des idées de vos conversations. C'est la même idée, mais plus explicite.

6voto

polemon Points 139

Je recommanderais de leur parler en dehors de la table. Si cela ne fonctionne pas, alors donnez-leur une crise qui les affaiblit légèrement et les pousse dans l'aventure. De cette manière, ils comprendront qu'ils doivent s'aventurer.

2 votes

Je ne suis pas sûr que forcer le groupe de joueurs soit une bonne chose, cela pourrait les rendre réticents à jouer. Si vous pouvez sauver la partie en changeant de système, c'est peut-être le meilleur point de départ. Bien sûr, il est toujours une bonne idée de discuter avec eux au préalable, mais les pousser à faire quelque chose qu'ils ne veulent pas faire semble presque contre-productif.

2 votes

@Thatguy Dans ce cas, il semble que la seule façon de sortir les aventuriers de leur inertie ... est d'avoir un peu de ferroviaire ici et là n'est pas mal. Le problème survient lorsque tout est ferroviaire. Nous annonçons que nous accueillons tous les styles de jeu ici.

3voto

craigmoliver Points 3022

Ne commencez pas au début.

Vous n'avez pas besoin de commencer au début de leur vie d'aventure - vous pouvez plonger dans l'action après quelques années. Quand je commence une nouvelle campagne, je ne dis pas généralement "tout le monde crée des personnages". Je donne un peu de contexte, précisément pour éviter que ce problème ne survienne. Quelque chose comme :

"Vous avez eu des problèmes avec la théocratie autoritaire qui règne sur les terres environnantes, et vous avez dû quitter la région. Vous avez finalement rejoint un groupe d'autres personnes qui étaient également en conflit avec la loi."

ou

"Vous travaillez avec ou pour une bande de mercenaires opérant dans les Îles d'Or, et vous participez aux guerres intestines de l'archipel depuis quelques années."

ou

"Après que Ravensgate a été détruite par la horde envahissante, il y a eu un flot constant de réfugiés vers les terres plus sécurisées de l'intérieur. Pour une raison quelconque, vous vous trouvez parmi eux."

Je trouve que cela donne aux joueurs quelques pistes pour créer un personnage intéressant, avec un lien avec la campagne, tout en rassemblant tous les joueurs dans la même région géographique.

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