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Comment peut-on lancer Douleur liquide en tant qu'action standard ?

Ainsi, un certain personnage aime fabriquer des objets. Il n'est pas assez moralement contraint pour ne pas utiliser le Liquid Pain/Agony comme matériau, mais des considérations pratiques l'empêchent de créer une usine pour ce matériau. Il devra donc se contenter de ses ennemis mourants sur le champ de bataille.

Ce qui nous amène à la question suivante :
Comment peut-on lancer un sort de longue durée en général, et Liquid Pain en particulier, en tant qu'action standard ?

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A_S00 Points 11143

Je connais quelques moyens de le faire, mais tous nécessitent un investissement substantiel des ressources du personnage (niveaux de classe et accès aux sorts) ; ce n'est pas quelque chose que n'importe quel personnage peut faire.

Poing d'arcane

Le PrC Poing éclairé (CA, p. 34) gagne l'aptitude Poing des arcanes au 3e niveau, qui se lit comme suit :

À partir du 3e niveau, un poing illuminé peut dépenser une de ses tentatives d'étourdissement quotidiennes pour lancer et délivrer un sort de toucher dans le cadre d'une action d'attaque complète à mains nues. Elle peut choisir de lancer le sort de toucher avec n'importe quelle attaque à mains nues qu'elle effectue pendant l'action.

Comme cette capacité ne limite pas les sorts en fonction de leur temps d'incantation et qu'elle lance le sort dans le cadre de l'action d'attaque normale, elle peut être utilisée pour lancer rapidement des sorts dont le temps d'incantation est long (mais pas tout à fait comme une action standard). La Douleur liquide, en tant que sort de toucher, fonctionne avec cette capacité sans autre modification.

Flèche d'imprégnation + Grand glyphe de protection

En Arcane Archer gagne la capacité Flèche d'imprégnation au 2ème niveau, qui se lit ( l'accent mine) :

Au 2e niveau, un archer des arcanes acquiert la capacité de placer un sort de zone sur une flèche. Lorsque la flèche est tirée, la zone du sort est centrée sur l'endroit où la flèche atterrit, même si le sort ne pourrait normalement être centré que sur le lanceur. Cette capacité permet à l'archer d'utiliser la portée de l'arc plutôt que celle du sort. Il faut une action standard pour lancer le sort et tirer la flèche. La flèche doit être tirée au cours du round où le sort est lancé, sinon le sort est annulé.

Comme cette capacité prend toujours une action standard pour être utilisée, mais qu'elle ne tient pas compte du temps d'incantation du sort, elle peut être utilisée pour lancer rapidement des sorts dont le temps d'incantation est long.

Malheureusement, Imbue Arrow ne fonctionne qu'avec les sorts de zone, ce qui n'est pas le cas de Liquid Pain. Pour résoudre ce problème, nous utilisons Grand glyphe de protection dans son Glyphe d'incantation pour créer un glyphe qui projette Douleur liquide sur les créatures situées dans sa zone.

Le Grand Glyphe de Garde est normalement un sort de Clerc, mais si vous voulez éviter de diviser vos niveaux de lanceur de sorts, vous pouvez l'obtenir sur un lanceur de sorts arcaniques en prenant des niveaux de Géomètre (CA, p. 39).

Cette méthode n'est pas 100% RAW - elle dépend de la façon dont votre DM interprète la phrase "You set the conditions of the ward" dans la description du sort de Glyphe de protection . Vous pouvez lire une discussion sur la question de savoir si cela fonctionne dans le document cette question .

Sort de canal de l'épée

Le PrC Spellsword (CW, p. 79) obtient la capacité Channel Spell au 4ème niveau, qui vous permet de lancer un sort dans votre arme avec une action de mouvement, puis de le décharger contre un ennemi la prochaine fois que vous touchez quelqu'un avec une attaque :

Au 4e niveau, un lanceur de sorts peut canaliser n'importe quel sort qu'il peut lancer dans son arme de mêlée. L'utilisation de cette capacité nécessite une action de mouvement, et le lanceur de sorts utilise le sort préparé ou l'emplacement de sort comme s'il avait lancé le sort. Le sort canalisé affecte la prochaine cible que le lanceur de sorts réussit à attaquer avec son arme (les jets de sauvegarde et la résistance aux sorts s'appliquent toujours). Même si le sort affecte normalement une zone ou est un rayon, il n'affecte que la cible. Le sort est évacué de l'arme, qui peut alors contenir un autre sort. Un lanceur de sorts ne peut canaliser ses sorts que dans une seule arme à la fois. Les sorts canalisés dans une arme sont perdus s'ils ne sont pas utilisés dans les 8 heures qui suivent.

Comme les méthodes précédentes, cette capacité ne tient pas compte du temps d'incantation du sort à canaliser, ce qui permet d'accélérer l'incantation.

Il présente toutefois quelques inconvénients : Tout d'abord, elle est fortement limitée par le fait qu'elle ne peut être utilisée que quelques fois par jour. Deuxièmement, comme il faut dépenser une action de mouvement pour canaliser le sort et ensuite porter une attaque, le coût total de l'action équivaut généralement à une action d'un round entier, plutôt qu'à une action standard.

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