D'accord, venez me rejoindre parce que j'ai une bière maison trop complexe et je veux voir comment elle se compare à la RAW. Le problème, c'est que je ne sais pas vraiment par où commencer cette comparaison ni comment me faciliter la tâche, si ce n'est en exécutant des exemples individuels à la main. En plus de cela, je veux comparer deux versions différentes de mon homebrew pour trouver laquelle est la mieux "équilibrée". Si vous avez besoin d'aide, même si vous m'indiquez des outils qui peuvent aider à simplifier ma comparaison, ce serait formidable. Je vais poster les deux versions de mon homebrew ci-dessous, elles sont assez similaires avec une seule différence clé.
Idée générale pour Homebrew :
Les joueurs disposent désormais d'une CE (classe d'évasion) et d'une AR (réduction d'armure) en plus de leur CA. La CE représente la capacité d'un joueur à éviter complètement une attaque. AR représente la capacité de l'armure à bloquer les dégâts lorsqu'elle est touchée. La CA représente le point à partir duquel votre armure cesse d'être efficace.
EC = 10 + Dex Mod autorisé par l'armure + le bouclier mod.
AR = AC de l'armure + AC du bouclier -10
AC = calcul identique au jeu de base.
Homebrew #1 (simple) :
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Tout jet d'attaque inférieur à EC est un échec complet.
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Tout jet d'attaque supérieur à l'EC, mais inférieur à l'AC est un coup d'estoc et l'AR est appliqué.
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Toute attaque supérieure à la CA est un coup sûr et les dégâts sont appliqués comme dans RAW.
La raison pour laquelle je n'utilise pas cet ensemble de règles simplifiées est que quelqu'un a fait remarquer que la perte de CA liée au port d'une armure avec des limitations de dex ne valait pas le gain de RA lié à l'utilisation d'une armure plus lourde. (Bien que cela soulève la question de savoir combien de DR vaut chaque point de CA, une question pour un autre jour. Une question pour un autre jour).
Homebrew #2 (échelonnement complexe des dégâts)
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Tout jet d'attaque inférieur à EC est un échec complet.
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Toute attaque supérieure à EC touche les joueurs et leur AR est appliqué. Les touches supérieures à AC ont également un effet AR.
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Si un coup tombe entre EC et AC, les dégâts sont calculés en fonction de la distance entre le coup et AC selon la formule (Total d'attaque - CibleEC + 1)/AR. Une fois les dégâts calculés, AR est appliqué.
Mises en garde facultatives pour le homebrew complexe :
- les frappes ne peuvent jamais être réduites à 0 à partir de l'AR.
- Les coups critiques ignorent l'échelle des dégâts et les AR.
Je sais que ce homebrew est super alambiqué, mais cela ne me préoccupe pas pour l'instant. Je suis surtout préoccupé par l'équilibre.
Je sais que c'est complexe et que certaines personnes craignent de ralentir le jeu, mais je vous assure que ce n'est pas le cas dans mon exemple. Je joue en ligne et je peux automatiser tous les calculs pour qu'ils se produisent lorsque le joueur lance une attaque et subit des dégâts. Quant au "réalisme", je m'en moque. Ce que j'essaie d'accomplir ici, c'est de faire en sorte qu'un joueur en armure lourde ressente, grâce à des mécanismes, les coups qu'il repousse. Oui, cela pourrait être accompli avec des descriptions, mais le fait que les mécanismes soutiennent et informent mes descriptions ne fait que renforcer le sentiment d'immersion.
Pour un exemple plus précis de ce que je recherche que l'"équilibre", j'aimerais avoir un moyen de comparer les dégâts pris sur une période de temps à différents bonus d'attaque avec différents dé de dégâts. J'aimerais avoir un moyen de comparer les dégâts subis sur une période de temps à différents bonus d'attaque avec différents dé de dégâts. Par exemple, après 4 rounds, après 6 rounds avec un bonus d'attaque/de dégâts de +5 infligeant 1d8 1d10 2d6.... etc.