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Je veux savoir comment mon 5e homebrew se compare à RAW, mais je ne sais pas vraiment par où commencer

D'accord, venez me rejoindre parce que j'ai une bière maison trop complexe et je veux voir comment elle se compare à la RAW. Le problème, c'est que je ne sais pas vraiment par où commencer cette comparaison ni comment me faciliter la tâche, si ce n'est en exécutant des exemples individuels à la main. En plus de cela, je veux comparer deux versions différentes de mon homebrew pour trouver laquelle est la mieux "équilibrée". Si vous avez besoin d'aide, même si vous m'indiquez des outils qui peuvent aider à simplifier ma comparaison, ce serait formidable. Je vais poster les deux versions de mon homebrew ci-dessous, elles sont assez similaires avec une seule différence clé.

Idée générale pour Homebrew :

Les joueurs disposent désormais d'une CE (classe d'évasion) et d'une AR (réduction d'armure) en plus de leur CA. La CE représente la capacité d'un joueur à éviter complètement une attaque. AR représente la capacité de l'armure à bloquer les dégâts lorsqu'elle est touchée. La CA représente le point à partir duquel votre armure cesse d'être efficace.

EC = 10 + Dex Mod autorisé par l'armure + le bouclier mod.

AR = AC de l'armure + AC du bouclier -10

AC = calcul identique au jeu de base.

Homebrew #1 (simple) :

  • Tout jet d'attaque inférieur à EC est un échec complet.

  • Tout jet d'attaque supérieur à l'EC, mais inférieur à l'AC est un coup d'estoc et l'AR est appliqué.

  • Toute attaque supérieure à la CA est un coup sûr et les dégâts sont appliqués comme dans RAW.

La raison pour laquelle je n'utilise pas cet ensemble de règles simplifiées est que quelqu'un a fait remarquer que la perte de CA liée au port d'une armure avec des limitations de dex ne valait pas le gain de RA lié à l'utilisation d'une armure plus lourde. (Bien que cela soulève la question de savoir combien de DR vaut chaque point de CA, une question pour un autre jour. Une question pour un autre jour).

Homebrew #2 (échelonnement complexe des dégâts)

  • Tout jet d'attaque inférieur à EC est un échec complet.

  • Toute attaque supérieure à EC touche les joueurs et leur AR est appliqué. Les touches supérieures à AC ont également un effet AR.

  • Si un coup tombe entre EC et AC, les dégâts sont calculés en fonction de la distance entre le coup et AC selon la formule (Total d'attaque - CibleEC + 1)/AR. Une fois les dégâts calculés, AR est appliqué.

Mises en garde facultatives pour le homebrew complexe :

  • les frappes ne peuvent jamais être réduites à 0 à partir de l'AR.
  • Les coups critiques ignorent l'échelle des dégâts et les AR.

Je sais que ce homebrew est super alambiqué, mais cela ne me préoccupe pas pour l'instant. Je suis surtout préoccupé par l'équilibre.

Je sais que c'est complexe et que certaines personnes craignent de ralentir le jeu, mais je vous assure que ce n'est pas le cas dans mon exemple. Je joue en ligne et je peux automatiser tous les calculs pour qu'ils se produisent lorsque le joueur lance une attaque et subit des dégâts. Quant au "réalisme", je m'en moque. Ce que j'essaie d'accomplir ici, c'est de faire en sorte qu'un joueur en armure lourde ressente, grâce à des mécanismes, les coups qu'il repousse. Oui, cela pourrait être accompli avec des descriptions, mais le fait que les mécanismes soutiennent et informent mes descriptions ne fait que renforcer le sentiment d'immersion.

Pour un exemple plus précis de ce que je recherche que l'"équilibre", j'aimerais avoir un moyen de comparer les dégâts pris sur une période de temps à différents bonus d'attaque avec différents dé de dégâts. J'aimerais avoir un moyen de comparer les dégâts subis sur une période de temps à différents bonus d'attaque avec différents dé de dégâts. Par exemple, après 4 rounds, après 6 rounds avec un bonus d'attaque/de dégâts de +5 infligeant 1d8 1d10 2d6.... etc.

6voto

Selon le titre de votre question :

Je veux savoir comment mon 5e homebrew se compare à RAW.

Je peux vous dire d'emblée qu'elle sera de toute façon plus lente. Une règle de base pour la conception d'un jeu est que l'abstraction permet la vitesse, et la précision n'est peut-être pas aussi importante qu'on pourrait le penser. Considérez l'importance du suivi de la réduction d'armure à chaque coup et l'impact que cela aura sur votre jeu. Vous n'allez pas seulement retravailler le système de CA, mais aussi l'ensemble des règles sur l'application des dégâts. La réduction des dégâts est déjà une amélioration dans D&D 5e et elle n'est pas conçue pour prendre en compte chaque attaque. Si vos joueurs ont une réduction d'armure, il me semble qu'ils sont constamment sous l'effet d'un buff de réduction de dégâts, les attaques des monstres ne seront pas aussi dangereuses qu'elles devraient l'être, ce qui en fin de compte aura un impact sur les CR de chaque rencontre que vous concevrez. Dans RAW, la CA peut sembler trop simpliste, mais elle n'est destinée qu'à accélérer les combats. Imaginez une rencontre où tous les participants ont plus de 100 HP, vous allez devoir tenir compte de la CA et de l'EC pour chacun d'entre eux, en plus de calculer l'escalade des dégâts pour chaque attaque.

En ce qui concerne vos deux options, bien que je ne sois pas très sûr de ce que vous recherchez, j'opterais pour la plus simple afin de permettre des combats plus rapides.

MAIS, et c'est un grand MAIS, si vous et vos joueurs cherchez une façon plus précise de combattre, peut-être devriez-vous aussi envisager de baisser les HP ou même de changer le système en un système de "niveau de blessure" à la World of Darkness ou Zweihander. En fin de compte, l'armure est censée réduire les dégâts parce qu'un seul coup peut être potentiellement mortel, alors peut-être pourriez-vous conserver un seuil de dégâts, affecté par l'AR, qui, s'il est dépassé, devient une blessure. Mais encore une fois, ce ne serait pas D&D 5e, ce système nécessiterait une révision complète des règles dans leur ensemble.

Je lance juste quelques idées, je ne sais pas si c'est ce que vous recherchez.

2voto

Vos changements ralentissent le jeu

Je ne vais pas me prononcer sur l'équilibre du jeu, il faut probablement faire quelques combats d'exemple à différents niveaux et avec différents builds pour s'en faire une idée.

I faire Je voudrais vous poser une question : quels sont les objectifs que vous souhaitez atteindre grâce à ces changements ? Si la réponse est qu'ils rendront le jeu plus réaliste, je recommande cet article par DM Dave. Se concentrer sur le réalisme est généralement un piège pour les concepteurs de romans, et un piège dans lequel de nombreux jeux sont tombés en essayant d'améliorer D&D. On ne peut jamais l'atteindre complètement, et cela tend à rendre les choses plus lentes, plus compliquées, et moins amusantes.

D&D, quelle que soit l'édition, est, par la nature de l'augmentation des points de vie, plus héroïque que réaliste. Si vous cherchez un bon système plus réaliste, avec une armure lourde qui amortit les dégâts et une armure légère qui soutient l'agilité et l'évasion, il existe de nombreuses options. Je peux vous recommander le Jeu de rôle de base que vous pouvez essayer gratuitement pour voir s'il vous plaît.

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