Il y a quelques années, j'ai lu un RPG qui utilisait la mécanique de base des dés, à savoir lancer un certain nombre de d10, puis organiser les dés en sets, de telle sorte que le total des dés de chaque set ne dépasse pas une limite spécifiée. Le nombre de sets et le nombre de dés dans chaque set étaient tous deux impliqués dans la détermination du résultat final, mais je suis presque sûr que les nombres réels sur les dés et leur somme n'étaient pas pertinents, à part pour limiter les dés qui pouvaient être regroupés.
Par exemple, si vous avez lancé 12 dés avec une limite de 8 et obtenu 1, 2, 3, 3, 4, 4, 4, 6, 7, 9, 9, vous pouvez les regrouper comme suit :
- Cinq séries de deux (1/7, 2/6, 3/4, 3/4, 3/4)
- Deux séries de trois (1/3/4, 2/3/3)
- Une série de trois et trois séries de deux (2/3/3, 1/7, 3/4, 4/4)
- Toutes les autres combinaisons que j'ai pu oublier, à condition que la somme des dés de chaque groupe soit inférieure ou égale à 8.
Les 9 n'ont de toute façon aucune valeur, puisqu'ils sont supérieurs à 8 à eux seuls.
Le jeu était présenté dans un esprit "dark fantasy" ou "ère viking", bien que je ne me souvienne pas s'il avait un cadre détaillé ou seulement un cadre implicite. La plupart des exemples d'utilisation de la mécanique des dés étaient présentés dans un contexte de combat, en insistant sur le fait que plusieurs groupes de seulement deux dés chacun représenteraient une rafale de multiples coups rapides et faibles, alors qu'un seul groupe de, disons, six dés représenterait un coup unique et puissant.
Je sais que "lancer un tas de d10 et les grouper" peut ressembler à l'ORE, mais ce système n'était absolument pas l'ORE. Dans l'ORE, le regroupement est dicté par les dés qui obtiennent le même nombre l'un que l'autre, alors que dans le système dont j'essaie de me souvenir, le joueur choisit comment il souhaite regrouper les dés et, dans le cas de jets opposés, le lancement et le regroupement se font en secret, ce qui crée un élément stratégique consistant à essayer de deviner comment l'autre personne choisira de regrouper ses dés (beaucoup de petits groupes, un grand groupe, ou un mélange de petits et de grands) afin que vous puissiez regrouper les vôtres de la manière la plus efficace possible pour les contrer.
Quelques autres détails dont je suis à peu près certain qu'ils proviennent du même système (mais je lis beaucoup de systèmes, il est donc possible qu'ils proviennent d'un autre jeu que j'ai lu à peu près en même temps) :
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Il existe deux formes de magie, l'une plus "naturelle" et l'autre plus "destructrice". Je ne me souviens pas si les deux styles de magie utilisent les mêmes règles ou si les mécanismes sont légèrement différents, mais le fait d'être plus à l'écoute de la magie vous rend également plus vulnérable à celle-ci.
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Les règles de combat se déroulent en deux temps : il faut d'abord affaiblir les défenses de l'adversaire avant de pouvoir le blesser. Ce système diffère d'un système de combat normal basé sur les points de vie dans la mesure où la force de vos défenses est lancée aléatoirement au début de chaque combat, puis relancée après chaque coup porté - toute réduction de la partie "défenses" est totalement transitoire et n'a jamais besoin d'être "soignée", si ce n'est le temps de reprendre pied ou de rétablir votre garde.