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Qu'est-ce que c'est que ce jeu de rôle sur le thème de la dark fantasy dont la mécanique de base est basée sur le lancer de d10 et le regroupement des résultats des dés pour qu'ils soient inférieurs à

Il y a quelques années, j'ai lu un RPG qui utilisait la mécanique de base des dés, à savoir lancer un certain nombre de d10, puis organiser les dés en sets, de telle sorte que le total des dés de chaque set ne dépasse pas une limite spécifiée. Le nombre de sets et le nombre de dés dans chaque set étaient tous deux impliqués dans la détermination du résultat final, mais je suis presque sûr que les nombres réels sur les dés et leur somme n'étaient pas pertinents, à part pour limiter les dés qui pouvaient être regroupés.

Par exemple, si vous avez lancé 12 dés avec une limite de 8 et obtenu 1, 2, 3, 3, 4, 4, 4, 6, 7, 9, 9, vous pouvez les regrouper comme suit :

  • Cinq séries de deux (1/7, 2/6, 3/4, 3/4, 3/4)
  • Deux séries de trois (1/3/4, 2/3/3)
  • Une série de trois et trois séries de deux (2/3/3, 1/7, 3/4, 4/4)
  • Toutes les autres combinaisons que j'ai pu oublier, à condition que la somme des dés de chaque groupe soit inférieure ou égale à 8.

Les 9 n'ont de toute façon aucune valeur, puisqu'ils sont supérieurs à 8 à eux seuls.

Le jeu était présenté dans un esprit "dark fantasy" ou "ère viking", bien que je ne me souvienne pas s'il avait un cadre détaillé ou seulement un cadre implicite. La plupart des exemples d'utilisation de la mécanique des dés étaient présentés dans un contexte de combat, en insistant sur le fait que plusieurs groupes de seulement deux dés chacun représenteraient une rafale de multiples coups rapides et faibles, alors qu'un seul groupe de, disons, six dés représenterait un coup unique et puissant.

Je sais que "lancer un tas de d10 et les grouper" peut ressembler à l'ORE, mais ce système n'était absolument pas l'ORE. Dans l'ORE, le regroupement est dicté par les dés qui obtiennent le même nombre l'un que l'autre, alors que dans le système dont j'essaie de me souvenir, le joueur choisit comment il souhaite regrouper les dés et, dans le cas de jets opposés, le lancement et le regroupement se font en secret, ce qui crée un élément stratégique consistant à essayer de deviner comment l'autre personne choisira de regrouper ses dés (beaucoup de petits groupes, un grand groupe, ou un mélange de petits et de grands) afin que vous puissiez regrouper les vôtres de la manière la plus efficace possible pour les contrer.


Quelques autres détails dont je suis à peu près certain qu'ils proviennent du même système (mais je lis beaucoup de systèmes, il est donc possible qu'ils proviennent d'un autre jeu que j'ai lu à peu près en même temps) :

  • Il existe deux formes de magie, l'une plus "naturelle" et l'autre plus "destructrice". Je ne me souviens pas si les deux styles de magie utilisent les mêmes règles ou si les mécanismes sont légèrement différents, mais le fait d'être plus à l'écoute de la magie vous rend également plus vulnérable à celle-ci.

  • Les règles de combat se déroulent en deux temps : il faut d'abord affaiblir les défenses de l'adversaire avant de pouvoir le blesser. Ce système diffère d'un système de combat normal basé sur les points de vie dans la mesure où la force de vos défenses est lancée aléatoirement au début de chaque combat, puis relancée après chaque coup porté - toute réduction de la partie "défenses" est totalement transitoire et n'a jamais besoin d'être "soignée", si ce n'est le temps de reprendre pied ou de rétablir votre garde.

8voto

Iceag Points 958

J'ai réussi à le retrouver ! Le jeu est Début de l'obscurité publié par Anthropos Games.

Après avoir déterminé l'objectif de votre action Domaine [ Pieds [deux statistiques de base qui s'ajoutent pour déterminer la Limite], lancez les dés et formez Mâchoires . Un Tack est un groupe de dés dont la somme est inférieure ou égale à la somme des dés de l'équipe. Limite . C'est pour cette raison que nous disons que chaque Tack doit "s'adapter à la limite". Dans Early Dark, un Tack est l'unité de base de la signification et représente un effet que le personnage peut provoquer lors de son tour. Une même Pile/effet peut être lié à n'importe quel nombre de mouvements ou actions dans le récit, selon l'humeur et le rythme de la scène. et le rythme de la scène.

O il suffit d'une seule prise, et le résultat sera mesuré par la mesuré par le nombre de dés dans sa plus grande la plus grande case possible. C'est ce qu'on appelle la La force d'un jet. La plupart des jets qui n'impliquent pas de combat ou un piège dangereux seront réglés en déterminant les forces, une seule bride comptant pour le résultat. résultat.

I Bouts en combat, votre tour nécessitera que vous de construire plusieurs Piquets à partir d'un seul jet. Dans ces Dans ces cas, il y a souvent plusieurs arrangements de piles possibles, et les joueurs doivent décider précisément comment ils vont arranger le résultat d'un selon les circonstances.

Je me suis trompé sur un détail dans ma description de ce processus : Une empilement peut être constitué d'un seul dé. Il n'y a pas un minimum de deux dés par prise.

Les règles de magie et de combat que j'ai mentionnées proviennent également de Early Dark.

Pour répondre à d'autres questions posées dans les commentaires :

  • Il existe un cadre détaillé qui s'étend sur 140 pages.

  • La création d'un personnage se fait en choisissant l'une des cinq cultures du jeu, ainsi que votre position sociale dans cette culture, votre sexe, votre catégorie d'âge et une autre caractéristique dépendant de la culture. Ces choix déterminent vos scores de départ (sur une échelle de 1 à 5) dans quatre des huit attributs de base, puis vous disposez de 12 points à répartir entre les quatre autres attributs.

  • La magie dispose d'un ensemble défini de 36 "arts des arcanes", qui pourraient être considérés comme des sorts (il s'agit de choses telles que Bolt des arcanes, Guérir ou Léviter), mais leurs effets exacts sont façonnés par la force des punaises utilisées pour les activer, de sorte qu'il y a aussi un aspect de personnalisation à la volée pour le joueur. Il existe également des arts terrestres (comme le combat à cheval, l'alchimie ou le scoutisme) qui fonctionnent de la même manière.

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