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Comment les tirs dans l'eau sont-ils gérés ?

Je dirige une campagne D&D Next et il me semble qu'il doit y avoir une sorte de mécanisme qui permettrait de gérer ces problèmes dans le jeu, mais je ne sais pas où chercher. J'ai consulté quelques forums et personne ne semble savoir ce qui pourrait fonctionner. Je n'ai pas trouvé de tables ou de listes d'effets aléatoires qui traitent de ce sujet.

Ce que je veux savoir, c'est simplement ceci : est-ce que cela doit être pris en compte et, si oui, comment dois-je m'y prendre pour ne pas me contenter de dire "tu ne peux pas tirer dans l'eau, petit" ?

Je pense que j'y réfléchis un peu trop, mais ce que j'imagine, c'est que je dois prendre en compte le scénario suivant... Un chasseur à distance tire dans l'eau et deux choses se produisent :

  1. Réduction immédiate de la vitesse, de la force et de l'efficacité du projectile.
  2. Le vecteur de l'impact initial est modifié, de sorte que la trajectoire du projectile s'écarte de la cible - ce phénomène est exagéré dans l'eau qui coule.

La question est donc la suivante : au-delà du simple fait de dire "Vous avez manqué votre coup et la flèche est tombée en bas, la pointe de la flèche en premier", que puis-je faire ? Je pourrais créer un tableau de résultats aléatoires, mais je me demandais si quelqu'un avait déjà rencontré ce problème.

20voto

Nathan Fellman Points 31310

D'après ce que j'ai vu, cela sort du cadre actuel du playtest. Cela signifie qu'il n'y a pas de règle pour le régir.

Cependant, dans D&D, les aspects de simulation que vous avez évoqués sont généralement régis par les pénalités d'attaque et de dégâts.

Dans le schéma mathématique de D&D 4e, cela serait modélisé par une pénalité de -2 aux attaques sans pénalité aux dégâts (la réduction globale des dégâts moyens couvre à la fois le problème de la précision et celui des dégâts).

Cependant, Next a largement abandonné les bonus situationnels statiques en faveur du système d'avantage/désavantage. Cela donne un bonus similaire aux attaques (le calcul est proche d'un +/- 4 dans la plupart des situations de D&D). Cela signifie qu'un bon modèle pour tirer dans l'eau serait d'appliquer simplement le désavantage à l'attaque.

Le système des avantages a été conçu pour rendre ce genre de choses simples et abstraites, il n'est pas nécessaire d'y ajouter des règles compliquées.

8voto

T.J.L. Points 47286

Toutes les réponses précédentes semblent antérieures à la publication du PHB, qui aborde spécifiquement les points suivants Combat sous-marin à la page 198.

Arme de mêlée

Les jets d'attaque ont désavantage sauf si o bien :

  • La créature a une vitesse de nage (naturelle ou magique)
  • L'arme est un poignard, un javelot, une épée courte, une lance ou un trident.

Arme à distance

Roulements d'attaque manque automatiquement au-delà de la plage de base.

Ils souffrent désavantage à portée de base, sauf s'il s'agit d'une arbalète, d'un filet ou d'un javelot (lance, trident, fléchette, etc.).

Dommages

Les créatures et les objets entièrement immergés dans l'eau ont une résistance aux dégâts de feu. En dehors de cela, les dégâts infligés par les attaques ne changent pas.

Magie

Mêlée et à distance sort les jets d'attaque ne sont pas abordés. Comme il n'y a pas de règle spécifique pour annuler la règle générale, aucun désavantage n'est imposé.

4voto

mlbrock Points 61

Je dirais que si le désavantage est un bon point de départ, il y a quelques considérations qui changeraient les résultats potentiels d'une manière qui pourrait être plus amusante. Je ne pense pas qu'il soit nécessaire de faire de la physique à outrance, mais plutôt de faire preuve de bon sens et d'extrapoler les mécanismes existants.

Premièrement, Le combattant peut-il voir la cible ? ? L'eau cache assez bien les choses qui se trouvent en dessous d'elle, surtout si l'eau est trouble ou si la cible est éloignée. Plus la cible est éloignée, plus il y a d'eau entre l'archer et la cible, et plus il y a de reflets sur la surface. Ainsi, en fonction de ces facteurs (que vous jugez appropriés), la cible pourrait être l'une des suivantes : visible , légèrement obscurci , fortement obscurci ou fonctionnellement invisible . S'ils sont invisibles, ils doivent être difficiles à repérer. Intelligence (Recherche) vérifier la présence de signes de passage.

Deuxièmement, à quelle distance sous l'eau se trouve la cible ? Si l'eau est suffisamment profonde, même si la cible est visible, le projectile ne peut raisonnablement pas emprunter une trajectoire qui lui permette d'infliger des dégâts. A des profondeurs moindres, cela peut ralentir le projectile. Personnellement, je considérerais qu'une cible profonde est totalement à couvert et que le projectile n'a aucune chance d'infliger des dégâts. Pour une cible peu profonde, je conférerais au projectile le statut de résistance au perçage y immunité aux taillades et aux coups de matraque . Pour une cible suffisamment proche de la surface (disons à moins de 1,5 mètre), je confère à pas de résistance au perçage y résistance aux taillades et aux coups de matraque .

(Pour le plaisir, vous pourriez ajouter l'immunité au feu non magique, la résistance au feu magique et la vulnérabilité aux dégâts causés par la foudre).

Troisièmement, Quel est le niveau de natation de la cible ? ? S'il patauge dans l'eau, donnez l'avantage aux jets d'attaque. Si la cible a un vitesse de nage on peut supposer que ce n'est pas le cas. Notez qu'une cible qui se noie est retenu ce qui lui confère également un avantage.

Quatrièmement, L'avantage confère-t-il un bénéfice à l'archer ? ? C'est une question de jugement : tirer directement sur quelqu'un sous l'eau peut être considéré comme un tir très facile. Personnellement, j'appliquerais l'avantage si le tir est à bout portant, un peu comme avec un prédisposé cible.

Cinquièmement, y a-t-il des capacités extraordinaires ou des pouvoirs magiques en jeu qui pourraient influencer les résultats ? ? C'est au DM de décider, bien sûr, mais peut-être que le Maître du tir à l'arc pourrait annuler un désavantage. Après tout, il s'agit de réussir les tirs qui sont autrement impossibles.

Supposons qu'un ruffian en fuite saute dans l'eau pour se cacher, et que votre combattant sorte un arc pour lui tirer dessus alors qu'il s'éloigne à la nage. Votre combattant est sur un quai, il vise directement le ruffian qui est juste sous la surface, et son tir est dégagé. Peut-être que le ruffian n'est qu'un bon nageur, et qu'il est raisonnablement gêné ou désorienté par le fait d'être dans l'eau. On peut même dire que dans ces circonstances, le voyou est une cible facile, ce qui confère à l'auteur de l'infraction le droit de tirer. avantage sur le tir.

Au tour suivant, le ruffian prend un peu de distance, mais il est toujours près de la surface. Votre combattant tire encore quelques coups de feu. Traitez la cible comme étant légèrement obscurci . Si d'autres facteurs entrent en ligne de compte, comme la brume qui roule sur l'eau, peut-être fortement obscurci (avec désavantage ). Donc peut-être que pour celui-ci, avec le ruffian à 30 pieds d'avoir bousculé, obtenant 15 pieds en se déplaçant et 15 de plus en bousculant, avec la moitié de la vitesse pour la nage, le point de vue n'est plus avantageux. Si vous considérez que l'obscurité n'est que de la lumière, ce n'est pas non plus un désavantage.

Au tour suivant, le ruffian, avec deux flèches qui sortent de divers endroits inconfortables, prend une bouffée d'air et plonge plus profondément pour essayer d'éviter d'autres blessures. Il est plus profond maintenant, et plus difficile à voir. Le combattant perd de vue la cible, zut ! Ne sachant pas où il est, il tire à l'aveuglette et gaspille une flèche.

Au tour suivant, le voyou indique l'endroit (en effectuant un test de Fouille avec son action), ce qui permet au combattant de localiser sa victime. Il effectue un tir de loin avec désavantage y résistance . C'est un succès ! Des bulles flottent à la surface, tandis que le voyou s'évanouit, noyé. Si le groupe a besoin d'informations de sa part, une action rapide sera nécessaire, ou un moyen de parler à un cadavre détrempé !

Remarque : certains types de flèches flottent.

1voto

Joel Coehoorn Points 190579

Je dirige une campagne DnD Next et il semblerait qu'il y ait doit Il faudrait une sorte de mécanisme qui simulerait ces problèmes dans le jeu.

(souligné par moi)

C'est votre erreur. Même les éditions les plus anciennes de D&D n'ont jamais essayé de simuler la réalité, et chaque édition successive s'est éloignée du réalisme/simulationnisme pour s'orienter vers des actions plus abstraites. Toute tentative d'intégrer une physique réaliste dans D&D est vouée à l'échec et ouvre la voie à d'autres problèmes. Pour résoudre ces problèmes, vous devrez finalement abandonner complètement D&D.

Pour répondre à votre question, il est peu probable que vous trouviez des règles officielles pour le tir dans l'eau, car ce n'est pas ce que D&D essaie d'être. Il est possible que vous trouviez des règles sur le net, mais pour quelque chose de si spécifique, et pour un système qui n'a pas beaucoup de communauté autour de lui (n'étant pas encore officiellement publié), il est probable que vous devrez écrire les vôtres.

-2voto

Brian S Points 3299

Un archer compétent saurait tenir compte des problèmes que vous décrivez (et ce que vous décrivez est similaire aux difficultés rencontrées dans le monde réel de la chasse sous-marine). Un personnage compétent est -- en partie -- représenté par un bonus plus élevé à son attaque.

Vous pouvez augmenter le DC pour toucher une cible sous-marine si vous voulez augmenter le réalisme, mais le joueur doit toujours faire son jet d'attaque normalement, et s'il atteint le DC, il touche la cible, c'est aussi simple que cela. Un aventurier devrait no Si vous augmentez le DC pour les cibles sous-marines, je ne vous recommande pas de l'augmenter de beaucoup (+1 ou +2). Vous pouvez aussi simplement appliquer un désavantage au jet d'attaque.

Il est vrai que dans le monde réel, une flèche frappant l'eau réduirait sa vitesse et modifierait son angle. Cependant, la réduction de la vitesse ne serait pas suffisante pour rendre le tir non létal (en supposant qu'il ne s'agisse pas d'un arc jouet), et l'altération de l'angle serait prise en compte par l'habileté de l'archer. Une flèche ne se déplace pas non plus assez vite pour être détruite en heurtant l'eau (contrairement à une balle).

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