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Comment puis-je aider le MJ à rendre l'enquête intéressante pour tout le groupe ?

Inspiré par Comment rendre l'enquête intéressante pour toute la fête ? Il s'agit à peu près de la même question, mais du côté opposé de la barrière. En tant que joueur Comment puis-je rendre les enquêtes plus intéressantes ? Alternativement : Comment puis-je rendre les enquêtes plus faciles pour le GM ?

La campagne dans laquelle je me trouve actuellement est un jeu de D&D 4e, avec un cadre similaire à Dark Sun, mais pas tout à fait le même. Certaines différences incluent le fait qu'il n'y a pas de magie basse, et que les rois-sorciers sont remplacés par des dragons. (Le MJ a aussi généralement permis ou inclus un certain nombre de choses qui sont thématiquement exclusives à d'autres cadres, comme les feats Dragonmark, mais ceux-ci sont au cas par cas).

La campagne compte actuellement près d'une demi-douzaine de fils différents, dont certains sont liés les uns aux autres. Certains de ces fils ont été initiés par les PJ, comme mon personnage qui tente d'unir les différentes maisons nobles à une seule cause ; d'autres sont de véritables lignes de quêtes qui nous sont fournies par le MJ, comme la substance illicite que nous recherchons dans la ville et qui peut - ou ne peut pas - être dérivée de la viande de Tarrasque.

Les PCs que nous avons :

  • Sorcier satyre, noble au service direct du Roi-Dragon (personnage social, mon personnage)
  • Clerc de Kalashtar, membre du clergé de l'église du Roi-Dragon (personnage social)
  • Kenku druide, a ingéré un peu de la substance illicite (un peu timide)
  • Barbare Minotaure (a manqué de nombreuses sessions à cause des fêtes de fin d'études)
  • Mul shaman, ivrogne (pourrait quitter le jeu en raison de conflits d'horaires)
  • Revenant ranger, pyromane (apparemment déterminé à échouer autant de tests de compétences que possible)
  • Human battlemind (rejoint pour la première session la semaine prochaine, peut-être personnage social)

Il nous arrive fréquemment de diviser le groupe pour enquêter sur plusieurs pistes à la fois, généralement sur le mode "ça semblait être une bonne idée sur le moment !". Jusqu'à présent, cela a bien fonctionné (en fait, la seule fois où quelqu'un a failli mourir, c'était à l'occasion d'un épisode où nous n'a pas se séparent). Cependant, les deux personnages sociaux du groupe, qui sont tous deux des représentants du Roi-Dragon, sont restés ensemble, ce qui signifie que les autres groupes qui se sont séparés n'ont pas de personnage "visage du groupe". Le fait que les deux personnages essaient d'éviter activement le ranger à cause des problèmes qu'il suscite n'aide pas. (Cela peut changer une fois que l'esprit de bataille nous rejoint ; connaissant le joueur, il peut suivre le ranger "pour le lulz").

Je le répète : En tant que joueur, comment puis-je rendre les enquêtes plus intéressantes pour le groupe, en particulier celles qui se déroulent avec un groupe divisé ?

A défaut de "plus intéressant" : Comment puis-je rendre les enquêtes plus faciles pour le GM ?

5voto

Jeffrey Cohen Points 191

En tant que personne ayant rédigé la version GM de cette question, je peux vous dire ce que j'attends de mes joueurs :

Soyez patient

En tant que MJ, la partie la plus stressante de la division du groupe est de voir les joueurs qui ne font pas partie de la scène actuelle s'éloigner et se désintéresser. Si votre MJ le permet, vous devriez rester dans les parages, prêter une attention particulière aux scènes auxquelles vous ne participez pas, et même intervenir avec des suggestions pour les autres joueurs si l'action s'arrête (évaluez l'humeur des autres joueurs pour savoir si cette dernière suggestion est appropriée. Je sais que dans mes groupes de jeu, les suggestions sont toujours appréciées. Je joue à des jeux comme Fate, cependant).

Cela permettra non seulement de soulager le MJ en lui montrant que vous êtes toujours intéressé, mais aussi de générer des idées pour la scène et d'aider les joueurs et le MJ à mener l'enquête là où elle doit être. Vous pourrez également proposer des rappels d'indices importants en dehors de votre personnage lorsqu'ils seront inévitablement oubliés entre les sessions.

Trouvez une excuse pour diviser les visages du parti

Si vous avez remarqué que l'autre moitié du groupe souffre vraiment de l'absence d'un personnage social, trouvez une raison de l'accompagner la prochaine fois que vous vous séparerez. Peut-être que votre personnage ne veut pas que les autres gâchent une situation diplomatique délicate, ou qu'il y a une chance que les deux parties rencontrent des agents du Roi-Dragon. Peut-être que l'un d'entre vous décide simplement qu'il a besoin d'être présent pour contenir le ranger fauteur de troubles. Il existe de nombreuses raisons pour justifier la séparation des personnages sociaux, il vous suffit d'en trouver une qui ait du sens pour votre personnage.

Ne laissez pas "ce que mon personnage ferait" se mettre en travers de l'histoire.

Dans Fate, des mécanismes sont intégrés pour permettre aux joueurs de guider l'histoire grâce aux particularités de leurs personnages. Mais la plupart des jeux ne sont pas comme ça. Trop souvent, j'ai vu des joueurs ignorer une intrigue juteuse parce que "ce n'est pas ce que ferait mon personnage", puis rester assis sur leurs fesses, en attendant la prochaine opportunité d'histoire. Le jeu de rôle sur table ressemble beaucoup à l'improvisation, et en improvisation, la règle est de ne jamais dire "non", seulement "oui, et". Donc, n'utilisez pas les traits de votre personnage comme une excuse pour ne pas coopérer. Utilisez-les pour façonner comment vous coopérez.

Puisque vous posez cette question, ce n'est probablement pas quelque chose qui vous pose un problème, mais cela vaut la peine de le dire quand même.

Au-delà de ça, je ne pense pas que ce soit votre responsabilité

Comme je l'ai appris des réponses à ma question, une grande partie du plaisir d'une enquête dépend de la façon dont le MJ la gère. Si votre MJ vous jette dans une ville animée et s'attend à ce que vous tombiez sur les bons indices par magie, ce ne sera probablement pas intéressant, quels que soient vos efforts.

3voto

mas Points 1

Pour rendre les choses intéressantes pendant une enquête, il faut procéder comme dans la plupart des autres situations. Tout d'abord, restez dans le personnage et jouez votre personnage. Trop souvent, j'ai dirigé ou joué à des jeux où les gens laissaient tomber leur personnage et se contentaient de jouer les statistiques. À ce moment-là, ils cherchent soit des règles pour les aider, soit des jets pour prendre le relais. Si vous êtes bien synchronisé avec votre MJ et en fonction de votre type de jeu, vous pouvez faire les parties de jeu de rôle sans lancer de dés. Maintenant, si votre personnage n'est pas le visage et qu'il essaie de l'être, je pourrais voir un MJ exiger un jet, mais je pense qu'ils devraient être rares dans ce type de situations.

Au-delà de cela, il y a aussi la question de savoir dans quelle mesure vous devez jouer avec votre MJ. Même les MJ les plus mal préparés ont une idée de base de la façon dont une situation devrait se dérouler. Il est plus que probable que vous serez conduit sur cette voie, quels que soient les choix que vous ferez. Au mieux, le MJ peut faire comme si vous l'aviez complètement dérouté et que vous vous retrouviez dans un endroit inattendu. Personnellement, j'essaie au moins de rester dans l'idée de ce que mon MJ veut, mais en même temps de ne pas déformer mon personnage.

Alors cherchez de gros indices. Si une ligne de questionnement ne semble mener nulle part parce que le MJ s'efforce de trouver des détails pour un inconnu dans un bar qui n'avait pas l'intention d'être votre point de contact, cherchez des indices ailleurs. L'autre chose à faire, c'est de poser des questions au MJ en dehors du personnage. Pas des choses spécifiques, mais des questions comme : où y a-t-il le plus de gens dans cette ville, ou y a-t-il un marché commun, ou où pourrais-je aller pour de l'aide. Tout dépend du jeu auquel vous jouez, mais si vous posez ce genre de questions au MJ, il est plus que probable que vous obteniez une réponse détaillée sur le seul endroit où il a prévu de vous emmener dans cette enquête.

J'espère que certaines de ces idées vous aideront.

0voto

TIM Points 1

Je vais adopter une approche différente pour répondre à cette question.

Les informations suivantes aident à la fois les joueurs et le MJ. Ma réponse s'inspire beaucoup du genre meurtre et mystère, mais elle peut être utile à d'autres types d'intrigues.

Suggérer de bonnes sources d'influence pour le GM. Il existe un certain nombre de séries télévisées, de films et de romans qui peuvent vous aider. En fait, il est utile d'être plus au fait des genres.

Le nombre de joueurs. Plus vous en avez, plus c'est difficile pour le GM. La difficulté de mener une enquête augmente considérablement avec le nombre de joueurs.

Le moment pour le PC de briller. Examinez chacune des classes spécifiques et leurs caractéristiques de classe. Une meilleure compréhension des listes de sorts est utile. Recherchez des situations où des caractéristiques de classe spécifiques pourraient être utiles.

Utilisation du raisonnement. La méthode de déduction caractéristique de Sherlock Holmes était le raisonnement abductif. Une meilleure compréhension de la logique (déductive, inductive et abductive) aidera à la fois le MJ et les joueurs lorsqu'il s'agira de construire et de découvrir des intrigues. Cet aspect est souvent exploré dans les mystères du meurtre. Sherlock Holmes examinait minutieusement les scènes de crime.

La psychologie. Une bonne compréhension du sujet permet de construire des personnages psychologiquement convaincants et de créer des mystères où la compréhension de la personnalité des PNJ est essentielle pour découvrir la conspiration. C'est ce qu'explore souvent Agatha Christie.

Maîtrise du suspense. La connaissance du genre aidera le MJ à créer un suspense et à le maintenir jusqu'à la fin. Alfred Hitchcock est surnommé le maître du suspense. "Il a été le pionnier de nombreuses techniques dans les genres du suspense et du thriller psychologique." - wikipedia.

Faire parler les gens. Ces deux éléments peuvent être une source d'amusement pour les joueurs. Hercule Poirot en est un bon exemple.

Dans les ouvrages ultérieurs, Christie a pris l'habitude de demander à Poirot de fournir des informations fausses ou trompeuses sur lui-même ou sur son passé pour l'aider à obtenir des informations.

Poirot établit sa légitimité psychologique. Plutôt que d'examiner minutieusement les scènes de crime, il s'interroge sur la nature de la victime ou la psychologie du meurtrier. - wikipedia

Examinez les différents détectives du genre. Regardez les méthodes spécifiques qu'ils ont utilisées. Cela aidera les joueurs à construire des personnages plus convaincants. Par exemple, Miss Marple était une petite vieille dame qui écoutait avec désinvolture les conversations des autres. Les méchants ne la soupçonnent d'être l'enquêtrice dont il faut se méfier que lorsqu'il est trop tard.

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